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Impero di Thera Per scaricare la versione pdf clicca qui La città di Eburacum
Oggi come oggi, la città di Eburacum appare, al visitatore che vi giunga per la prima volta, come un gigantesco conglomerato, dalla forma solo vagamente circolare, di strade, piazze, edifici e mura, sorte caoticamente, nel corso dei secoli, attorno ai tre grandi ponti che permettono l'attraversamento dei fiumi ed al prospiciente porto fluviale. L'abitato, con ogni probabilità la città più popolosa di Kymareon, comprende almeno 100.000 anime, di tute le razze e le nazioni: Elfi, Drow, Umani, Nani e Gnomi; persino gli Orchi ed i Goblin sono presenti in numero considerevole. E' cinta da un'alta cinta muraria, edificata, pare, dagli sforzi congiunti di fabbri, tagliapietre, maghi ed incantatori. Secondo la leggenda le pietre sono a prova di fuoco e di magia, in grado di resistere ad ogni assalto, tanto fisico quanto mistico. Se questo sia vero non è dato saperlo, poiché dal giorno della loro edificazione, oltre tre secoli fa, nessuno ha mai osato mettere alla prova questo mito. Le difese sono ulteriormente aumentate da un profondo fossato, largo una decina di metri, ed alimentato dalle acque dei tre fiumi cittadini, che corre alla base della cinta muraria esterna. Alte torri di guardia, sormontate da inquietanti macchine d'assedio. La città è dotata di ben dodici porte, disposte simmetricamente attorno alle mura, le principali delle quali, in grado di permettere l'attraversamento a quattro carri affiancati, sono disposte lungo l'asse dei quattro punti cardinali. Ciascuna di esse porta il nome di una delle Dodici Potenze. Internamente la città sembra essere divisa in tre dal percorso delle mura interne, le più antiche dell'abitato, risalenti, pare, alla fondazione stessa di Eburacum. A nord si estende l'ampia caoticità del Quartiere dei Gementi , dove i malati ed i derelitti che non possono permettersi le cure di un guaritore e che quindi attendono, in questo luogo, che i benefici effetti del Rituale di Eburacum li guariscano. Un tempo questa zona si trovava all'esterno delle mura cittadine, fu solo nel decimo secolo che, con l'edificazione della cinta esterna, esso venne definitivamente riconosciuto come parte della città. Al suo interno vi sono edifici di varia forma e natura: molti templi e taverne sorgono in questa zona, intervallate da ampie piazze, solitamente ricoperte da vere e proprie tendopoli. La gente si ferma qui sinché non guarisce ma, poiché la magia della città è in grado di riparare solo i danni causate dalle malattie, ma non di eliminarne la causa, per questo spesso occorrono mesi prima di guarire completamente; anche perché solitamente, prima di guarire dall'afflizione per cui è giunto, chiunque risieda per più di un paio di giorni in questo luogo, contrae almeno un'altra decina di malattie varie. Le autorità cittadine si assicurano che i contagiati da malattie troppo pericolose non arrivino in città e, periodicamente, inviano i tirocinanti della Corporazione degli Speziali a fornire alcune cure gratuite, per mantenere sotto controllo la situazione. Una combinazione di protezioni magiche ed un severissimo controllo su chiunque entra ed esca evitano l'espandersi delle malattie nel resto di Eburacum. Anche se chi vive in queste zone non ha molto denaro le poche taverne che vi sorgono sono molto ricche e il quartiere è diventato sostanzialmente una città nella città. La seconda parte della città si estende lungo la zona sud-orientale delle mura ed è genericamente chiamata la “ Città Nuova ”. Sorta attorno al Quartiere del Mercato Nuovo, costruito fuori dalle precedenti mura di cinta, si è notevolmente espanso con il tempo sino ad accludere, ai nostri giorni, la maggior parte delle abitazioni private dei comuni cittadini. Per questa ragione la popolazione più ricca, che vive nella città vecchia, chiama questa zona il Quartiere dei Poveri. La parte più antica di Eburacum, la “ Città Vecchia ” è quella ricompressa all'interno dell'antica cerchia muraria, accessibile attraverso quattro grandi porte monumentali, ciascuna delle quali porta il nome di una differente stagione dell'anno. Al suo interno sorgono i quattro grandi ponti di pietra, frutto della perizia dei Nani Norsk, che attraversano i grandi fiumi della città. Al centro esatto di Eburacum sorge la monumentale Piazza delle Gilde ; il cuore dell'intera nazione: qui si trova il grande Palazzo del Concilio, ove si riunisce il più importante organo politico di tutta Eburacum, il Concilio delle Corporazioni. Attorno alla piazza, poi, vi sono le sedi centrali di tutte le grandi Gilde e di molte di quelle minori, come la Corporazione dei Tagliapietre e dei Carpentieri o quella dei Sarti. Le Sette Corporazioni Maggiori sono quelle dei Fabbri o Creatori, i Guardiani dei Confini, gli Speziali (il cui capo è attualmente alla guida del Concilio), i Maghi, la Confraternita dei Culti Riuniti, l'Accademia della Guerra ed i Bardi. In tutto una decina di edifici di varia forma e dimensione, quasi esclusivamente con compiti amministrativi e di rappresentanza, che si affacciano, chi più chi meno, sulla grande piazza circolare, dominata dalla statua in bronzo della Regina Demisia. Tecnicamente esiste anche un'ottava Corporazione Maggiore: quella dei Mercanti e degli Argentieri. In realtà non si tratta di una struttura autonoma ma dell'alleanza di tutte le Corporazioni di Eburacum, sotto la guida diretta del Concilio, che si occupa di coordinare e gestire il commercio con le altre nazioni, stipulando trattati commerciali e patti di reciproca protezione. Di essa fanno parte, per tradizione, anche i potentissimi Argentieri: banchieri, presta soldi ed usurai che hanno in mano l'intera economia dell'isola, dato che sono anche i responsabili della Zecca di Kymareon, che conia le uniche monete avente corso legale sull'isola. Attorno a questa piazza si sviluppano, come i raggi d'una ruota attorno al suo mozzo, si sviluppano gli altri Quartieri Vecchi della città: Ad Ovest sorge il fumoso Quartiere dell'Acciaio , in cui si riuniscono tutti coloro che creano, vendono o usano il metallo. Vi si trovano fabbri e forgiatori, comprese la maggior parte delle strutture della Corporazione dei Fabbri. Tra le sue strade si possono anche incontrare le caserme principali dei Guardiani dei Confini e dell'Accademia della Guerra che qui addestra ed alloggia la maggior parte dei suoi membri. Accanto ad esso si trova il Quartiere del Libro o Quartiere dei Dotti. Si tratta della zona di Eburacum che riunisce la maggior parte delle biblioteche, dei librai, dei teatri ed, in generale, di tutti i posti dove sia possibile trovare o commerciare conoscenza, dalla più dozzinale alla più segreta. Com'è ovvio la struttura centrale della Corporazione dei Maghi, una grande torre quadrata, circondata da palazzi più piccoli, sorge al centro del Quartiere. Anche i Bardi hanno, in questo luogo, buona parte delle loro scuole, quelle almeno che non si trovano curiosamente vicine alla zona delle taverne! Sull'altro lato del Quartiere dell'Acciaio, si estende, a nord della città vecchia, il Quartiere delle Erbe . Si tratta di un'ampia zona che divide il Quartiere dei Gementi dal resto di Eburacum e, come suggerisce il suo nome, è la sede delle scuole e degli ospedali della Corporazione degli Speziali. E'anche il luogo dove i mercanti andrijani e del continente meridionale commerciano le loro erbe e spezie rare. Qui si possono trovare pozioni alchemiche, componenti per i più rari e complessi Rituali e molte altre cose ancora. A sud-est di questa zona si apre il ricco Quartiere delle Pietre , sede degli orafi e dei gioiellieri, ma anche di tagliatori di pietre e muratori. Tra le sue vie opulente sorgono le casematte degli Argentieri, ben sorvegliate da un guarnito distaccamento della Milizia Cittadina, agli ordini degli Ufficiali dell'Accademia della Guerra. Immediatamente dopo le botteghe degli orafi sorge il Quartiere della Preghiera : la sede dei Templi e delle zone di culto. Si tratta del più piccolo di tutti i Quartieri Vecchi, percorso da una dedalo di viuzze che separano boschi consacrati da cattedrali di pietra ed acciaio. E' anche il Quartiere più cosmopolita, in quanto membri di tutte le razze e nazioni convergono qui per poter onorare le Potenze loro patrone. Per evitare pericolosi contrasti anche questa zona è pesantemente pattugliata dalla milizia dell'Accademia, oltre che da appositi gruppi di accoliti, come i Templari del Meriggio di Masaka e Korgano, che difendono i rispettivi Templi. E'anche l'unico Quartiere che resta sempre aperto, poiché ciascuna Potenza chiede ai propri fedeli di venerarla in modi e tempi diversi. L'ultimo Quartiere della Città Vecchia è anche il più grande di tutti: il Quartiere dei Ponti . SI tratta dell'antico porto fluviale, costruito immediatamente a sud della Piazza delle Gilde, sulla zona di isole e canali, in parte artificiali ed in parte naturali, che si trovano immediatamente a valle della confluenza dei fiumi. Qui, in un intricato labirinto di calli, strade e canali, lungo i moli del grande porto, sorse, quasi mille anni fa, il primo, grande, mercato di Eburacum. Qui si incontrano i mercanti più importanti e vengono condotte le trattative più impegnative. Una grande arcata di pietra lo separa dal Mercato Nuovo, costruito direttamente sull'altro lato delle vecchie mura. Sotto quest'arco le acque del Corbus passano collegando, di fatto, Eburacum col resto di Kymareon. Qui si può trovare praticamente tutto quanto si desidera; qualsiasi merce, legale o illegale ogni informazione o granello di conoscenza, si dice, prima o poi viene bagnata dall'acqua del Porto Vecchio di Eburacum. Qui sorgono anche i palazzi degli ambasciatori delle varie nazioni di Kymareon presso il Concilio delle Corporazioni. Nonostante nessun therano lo ammetterebbe mai, queste sono le sedi diplomatiche più importanti di tutta l'isola e, di conseguenza, riuscire ad esservi assegnati è, da molti punti di vista, il sogno di chiunque desideri intraprendere la carriera diplomatica. Anche la maggior parte delle taverne e degli altri locali dedicati al divertimento, sorgono in questa parte della città. Di conseguenza era inevitabile che anche molti ritrovi di Bardi si trovassero lungo le sponde del fiume. Il Quartiere dei Ponti, a differenza del resto della città, non è pattugliato unicamente da squadre di coscritti della Milizia Cittadina, ma direttamente dai membri effettivi dell'Accademia della Guerra e dei Guardiani dei Confini, spesso coadiuvati da elementi provenienti dalle altre Corporazioni Maggiori, Maghi ed Incantatori in particolare. Questa massiccia presenza, aggiunta a quelle delle truppe straniere di stanza presso le varie Ambasciate, garantisce al Quartiere, una tranquillità relativamente molto maggiore di quella che ci si potrebbe aspettare da un tale brulicare di persone.
La Taverna del Bardo Sclerato, uno degli edifici più vecchi della città, sorge nel Quartiere dei Ponti, proprio a ridosso della principale piazza della zona ed accanto all'antica Ambasciata di Norva. Questo grande edificio di pietra a tre piani venne costruito dai Nani Nork ai tempi dell'edificazione delle mura e, già allora, fungeva da loro taverna riservata. Con lo scorrere dei secoli il locale ha più volte cambiato gestione, pur mantenendo intatta la sua struttura che, quindi, ricorda maggiormente una grande sala nanica, piuttosto che le fumose, piccole taverne umane. Il pian terreno è composto da un'unica sala dalle pareti di pietra, anche se il soffitto è stato, da tempo, ricoperto con del legno. L'ingresso principale si apre sulla parete est, in direzione del porto, mentre, lungo il lato nord, un camino monumentale di pietra serve a riscaldare gli avventori ed a cucinare le rinomate carni allo spiedo di questo locale. Tutto il lato ovest è occupato dal grande bancone di legno di quercia di Luyalfirin. Secondo la tradizione nanica la cucina era posta al centro della sala comune ma i vari padroni umani che hanno posseduto la taverna negli ultimi secoli hanno innalzato una parete di legno, alle spalle del bancone, dietro cui vengono preparati tutti quei cibi che non necessitano degli spiedi del camino grande. Una bacheca di legno, posta lungo la parete sud, viene comunemente utilizzata da tutti coloro che desiderano comunicare qualcosa, dai mercenari in cerca d'occupazione agli ultimi spettacoli bardici organizzati nell'adiacente anfiteatro. Il centro della sala è occupato da una dozzina di grandi tavoli di legno massiccio, circondati da panche e sedie. Lungo tutte le pareti piccoli tavolini con quattro sedie ciascuno e separati da sottili pareti di legno, assicurano una certa riservatezza agli avventori che non gradiscono troppa confusione. La grande cantina a volte, posta nel seminterrato, produce, tutt'ora, alcuni dei distillati e delle birre migliori dell'isola, oltre a contenere una discreta scorta di praticamente qualsiasi sostanza alcolica conosciuta su Erat. Ai piani superiori, invece, si trovano l'abitazione privata dell'Oste e della sua famiglia, oltre che le stanze per gli ospiti, piccole ma sempre ben pulite. Da una ventina d'anni la taverna è stata comprata da Oran Mc Kaive, figlio di una Barda norvana e di un Guardiano dei Confini therano. Dopo una trentina d'anni di avventure in giro per l'isola, Oran si è ritirato con la moglie PadMini, che aveva conosciuto nelle terre di Andrija, ed ha rilevato quest'attività. La prima cosa che fece il nuovo oste fu di cambiare il nome del locale dal cupo “Cavallo Diabolico” nell'assai più allegro “Taverna del Bardo Sclerato”. §Sempre gioviale e con un sorriso sulle labbra, ripulì in fretta il posto, riportandolo rapidamente agli antichi splendori. La Taverna è tutt'ora gestita dalla coppia, assieme alle loro due figlie e a una dozzina di persone di servizio. Quasi tutte le sere vi si tiene uno spettacolo di qualche Bardo, a volte si tratta di giocolieri ed altre volte di un aedo che narra storie di epiche battaglie, ma una cosa è certa: nessuna serata è mai noiosa alla Taverna del Bardo Sclerato!
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