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Abilità Gli Insegnamenti della Gilda degli Speziali:
Abilità di base:
Canalizzare energia curativa Il costo di base dell'Abilità è di 50 PX (5 Cartellini Cura). NOTA: Chi acquista quest'Abilità al momento della creazione del Personaggio riceve 3 Cartellini Guarigione aggiuntivi (8 Cartellini Guarigione con una spesa base di 50 PX ed un ulteriore Cartellino per ogni 10 PX aggiuntivi)
Invocazione Conoscenza dei Veleni Comuni
Utilizzo dei Veleni
Valutare
Medicina Inoltre, chi possiede quest'Abilità può trattare una locazione ridotta a –1, indipendentemente dal motivo per cui essa sia stata portata in quelle condizioni. Una volta applicata la medicazione, il Periodo di Grazia s'interrompe immediatamente. Se tali medicazioni sono rimosse prima che siano trascorsi 10 minuti, il conto ricomincia a scorrere da dove s'era interrotto. Dopo altri 10 minuti la locazione torna a 0 Punti Ferita e si stabilizza. Una locazione qualsiasi recupera naturalmente 1 Punto Ferita al giorno. Per poter utilizzare l'Abilità in questo modo è necessario applicare fisicamente sulla locazione trattata una fasciatura o altro elemento scenico atto a simulare il bendaggio. Una fascia utilizzata in questo modo si considera ormai rovinata. Di conseguenza essa non potrà essere riutilizzata nello stesso evento. Fasciare Ferite L'abilità permette di prolungare il periodo di grazia fino ad un massimo di 12 ore (regola alba/tramonto) se si tiene la fasciatura sulla locazione danneggiata. Se si toglie la fasciatura il periodo di grazia ricomincia da dove si era fermato. Per poter utilizzare quest'Abilità è necessario applicare fisicamente sulla locazione trattata una fasciatura o altro elemento scenico atto a simulare il bendaggio. Una fascia utilizzata in questo modo si considera ormai rovinata. Di conseguenza essa non potrà essere riutilizzata nello stesso evento.
Abilità avanzate dei Guaritori o Generiche
Bastone del Guaritore Quest'abilità permette di avere un Bastone del Guaritore.
Bastone da Combattimento Con quest'abilità il Bastone può essere utilizzato efficacemente nel combattimento corpo a corpo come arma da botta, se l'oggetto che lo rappresenta sottostà alle norme regolamentari sulla sicurezza delle armi.
Bastone conosciuto
Bastone libero (30 px)
Bastone Potenziato
Carica aggiuntiva per Bastone
Cartellino di Cura
Imparare Guarigioni Rare (15 px) Ogni guaritore può acquistare una serie di Cure di tipo differente, da aggiungere alla propria lista delle utilizzabili.
Liste delle Cure Rare
Energia Vitale Azioni Toccare il soggetto in periodo di grazia Gittata Tocco (10 secondi) Descrizione: Il soggetto riceve una minima quantità di energia vitale, che gli permette di aggiungere altri 10 minuti allo scadere del Periodo di Grazia. Ogni personaggio può ricevere questa cura, indipendentemente dal Guaritore, solo e soltanto una volta per ogni volta che cade nel Periodo. La cura permette di guarire soltanto ferite di tipo fisico o provocate da incantesimi, ma non è in grado di dare aiuto a coloro che subiscono colpi diretti allo spirito (es. Fatal )
Lenire Ferite Fatali Azioni Toccare il soggetto. Gittata Tocco. Descrizione Trasforma istantaneamente una Ferita Fatale in una ferita normale. La Locazione toccata va quindi a zero, e può essere guarita normalmente.
Rigenerare Azioni Toccare il soggetto per 10 secondi. Gittata Tocco. Descrizione Permette di far tornare liscia ed intatta la pelle, ove vi fossero cicatrici, marchi, ustioni e simili. Non agisce contro le cicatrici prodotte da attacchi magici o Sortilegi. Usato su mutilazioni permanenti, di qualunque origine, fa tornare la ferita “curabile” dai Sortilegi o dalle Abilità di canalizzare energia curativa.
Equilibrio Fisico Azioni: Toccare il soggetto per 10 secondi Gittata: Tocco. Descrizione: Con “Equilibrio Fisico” il malato riesce a fronteggiare e a mantenere il proprio stato vitale senza peggiorare: coloro quindi che sono infetti da malattie, o da veleni, di tipo non magico non subisce ulteriori danni per 1 ora. Il sanguinamento dovuto alle malattie nelle locazioni già a –1PV, comunque continua.
Cura avanzata Azioni: Toccare il soggetto per 10 secondi Gittata: Tocco. Descrizione: Similmente al Cura Ferite normale l'incantesimo agisce rigenerando i PV delle locazioni ferite fisicamente (non agisce su danni di tipo Fatal). Diversamente dalla versione comune, invece con soli 10 secondi di contatto il Guaritore può riportare tutti i PV della locazione al massimo, indipendentemente dal divario che deve colmare. Prerequisiti: Richiede “Energia Vitale”
Guarire dalle Malattie Magiche Azioni Toccare il bersaglio. Gittata Tocco. Descrizione Cura tutte le malattie Naturali, Non Morte e Magiche. Non cura o diminuisce gli effetti già causati dalla malattia. Il contatto deve essere mantenuto per 10 secondi.
Purificare dai Veleni Magici Azioni Toccare il bersaglio. Gittata Tocco. Descrizione Ferma definitivamente l'azione di tutti i veleni Alchemici e Magici (di ogni tipo) che affliggano il soggetto al momento della cura. Non cura o diminuisce gli effetti già causati dal veleno. Il contatto deve essere mantenuto per 10 secondi.
Fonte della vita Azioni Toccare il soggetto per 10 secondi Gittata Tocco. Descrizione La persona toccata avrà 1 Punto Locazione in più ad ogni Locazione per la giornata di gioco in corso. Quando il soggetto subisce un danno al corpo, il PV aggiuntivo è il primo ad essere danneggiato e non può essere più nuovamente curato. Richiede: Energia vitale Concentrazione
Concentrazione Avanzata Come l'abilità Concentrazione, quest'abilità permette di lanciare efficacemente sortilegi di qualsiasi livello, 4 anche quando la propria concentrazione è interrotta da colpi fisici di qualsiasi tipo (armi da botta, taglio, …) Al contrario, un colpo alla gamba, anche rendendolo zoppo, non influenzerebbe il lancio dell'incantesimo.
Concentrazione Perfetta (20 px) Con “Concentrazione Perfetta” è possibile lanciare magie anche quando si è impediti da immobilizzazioni fisiche (quali bavagli, corde o catene), non magiche.
Contribuire ad un rituale 1 Con questa Abilità è possibile partecipare ad un Rituale modificandone la quantità di Punti Rituali iniziali di 1. Ogni Contributore deve comunicare, prima dell'inizio del Rituale, al Master dello stesso, se desidera aggiungere o sottrarre la propria abilità di Contributore al totale dei Punti a disposizione. NOTA: ogni Contributore avrà in dotazione 2 cartellini con nome del giocatore, nome del personaggio e rispettivamente “SI” e “NO”. All'inizio di ogni rituale il Master del Rituale ritirerà i cartellini di tutti i partecipanti al rituale, in modo da poter valutare quanti punti di contribuzione sono stati raggiunti; infatti un Contributore può decidere se “aiutare” il rituale porgendo al master il cartellino con la scritta “ sì ” od ostacolare il rituale porgendo al master il cartellino “ no ” . Nota bene: Gli Speziali che siano dotati dell'Abilità di Contribuire ad un Rituale hanno libero accesso alle strutture della Corporazione dei Maghi o della Confraternita dei Culti Riuniti, al fine di apprendere tutte le abilità Avanzate che abbiamo Contribuire ad un rituale 1 quale Prerequisito.
Cerimonia di cura Con questa abilità 3 o più guaritori (tutti in possesso di “Cerimonia di Cura”) possono risanare numerosi feriti contemporaneamente.
Diagnosticare Malattie L'Abilità permette di esaminare una creatura umanoide malata, e identificarne la tipologia del male.
Diagnosticare Effetti Mentali
Immunità alle Malattie naturali
Immunità alle Malattie Comuni
Cura rapida
Guarire vita aliena Un personaggio con questa abilità può usare ognuno dei suoi poteri di guarigione ed abilità su creature con schemi vitali alieni od extraplanari che normalmente richiederebbero un Cura Ferite Fatali per essere rigenerate. Questa abilità non può essere usata per guarire i non morti.
Chirurgia Strappando due Cure e concentrandosi per un minuto, il personaggio è in grado di riparare il danno estremo fatto ad un individuo, come ustioni, scarificazioni, morsi, ossa rotte e arti amputati. Un individuo che soffra di questo tipo di danni dovrà essere sottoposto all'Abilità Chirurgia prima che qualsiasi altro potere di cura sia applicato sulla locazione interessata. Si tratta diuna procedura invasiva che, come tale, viene bloccata nelle zone in cui sia attivo un Rituale di Pace .
Riprendere Conoscenza Questa abilità permette ad un personaggio di guarire danno SUBDUE . Questa abilità richiede dieci secondi di concentrazione per ogni punto di danno da guarire, indipendentemente dalla locazione del danno. Il personaggio deve usare un cartellino guarigione per usare l'abilità, ma esso permetterà al guaritore di curare tutto il danno SUBDUE di un individuo. Precisamente, la cura del SUBDUE è equivalente alla cura normale dei punti vita (e pertanto può dover essere effettuata anche con più cartellini, nel caso si perda la concentrazione), con l'unica differenza che tutte le locazioni vengono guarite contemporaneamente. Ad esempio, se un personaggio con 3 PV per locazione si trova stordito sia alla testa che al torso rispettivamente a 1PV e 0PV, saranno necessari 30 secondi di guarigione per eliminare tutto lo stordimento.
Guarigione globale Il personaggio può rimuovere tutte le ferite su un singolo individuo usando solo una Cura (e la formula di Cura Ferite o Cura Ferite Avanzata).
Guarigione della Mente Per comprare questa abilità il personaggio deve già possedere l'abilità base guarire. Il guaritore può, con dieci minuti di conversazione interpretata (dieci minuti vocali possono essere usati se il soggetto è incosciente), rimuovere completamente gli effetti di ogni incantesimo mentale o abilità (ad esempio una fascinazione vampirica). Un guaritore può anche usare questa abilità per percepire se un individuo sia sotto l'effetto di uno charme (compresa la fascinazione vampirica). Questa percezione richiede un minuto di conversazione o concentrazione; se uno charme è percepito, il guaritore può allora continuare per altri nove minuti e tentare di rimuovere gli effetti dello charm e.
Sorgente di Vita Un personaggio con questa abilità può, dopo trenta secondi di concentrazione, curare tutti i danni e malattie (normalmente curabili con poteri guaritivi) che affliggano un individuo con un cartellino Guarigione. Se la concentrazione del personaggio è interrotta in un qualunque momento durante i trenta secondi, la guarigione non avrà luogo.
Conoscenza delle Erbe Quest'abilità permette al personaggio di conoscere e ricercare erbe utilizzabili nei Sacchetti del
Guaritore o nei Filtri Alchemici Innanzitutto, con Conoscenza delle Erbe il personaggio riceve dal G.O.D. un foglio conoscenza aggiuntivo sulle erbe presenti nella zona di gioco di ogni live, quando presente. Erbe comuni : la ricerca va automaticamente a buon fine. Erbe non comuni : la ricerca va a buon fine con il 50% di probabilità. Il Personaggio deve rivolgersi al G.O.D. al termine del Live per sapere se la ricerca ha avuto buon fine Erbe ricercate : Dopo aver comunicato al GOD la sua intenzione, l'erba può essere presente sul terreno di gioco: sta al Giocatore trovare il cartellino oggetto che la rappresenta. Erbe rare : l'erba è particolarmente introvabile: la ricerca di essa richieded tempo e dedizione, pertanto bisogna avvisare preventivamente l'Organizzazione che si intende fare questo tipo di ricerca. Cercatore d'Erbe Essendo molto informato sulle distribuzioni delle varie Erbe ed esperto a riconoscerle, il personaggio riesce a cercare altre 2 erbe per giorno di gioco. Quest'abilità può essere presa solo 1 volta.
Pratiche di Erboristeria Un erborista può utilizzare il raccolto accumulato, o comprato, per produrre Sacchetti Curativi. Si tratta di oggetti speciali che devono essere prodotti (in gioco) utilizzando correttamente le erbe sotto descritte.
Preparare bendaggi trattati Un erborista in possesso di quest'Abilità è in grado di utilizzare un Sacchetto Curativo per preparare uno speciale bendaggio. In esso viene infuso il contenuto ed il potere del Sacchetto di modo che i suoi effetti si producano nell'istante stesso in cui esso entri a contatto con una locazione interessata dal tipo di afflizione contro cui è stato creato. Il bendaggio deve essere applicato da qualcuno pratico del mestiere (quindi con l'Abilità Fasciare Ferite) e, oltre all'effetto speciale proprio del medicamento, funziona anche allo scopo delle Abilità di Fasciare Ferite o Medicina. Il vantaggio nell'utilizzo di un Bendaggio trattato sta nel fatto che esso può essere applicato anche preventivamente! In questo caso esso inizierà a generare i propri effetti solo dal momento in cui essi divengano necessari. Ad esempio un bendaggio trattato per guarire una ferita ed applicato su di una locazione sana, non avrebbe nessun effetto, sin quando quella locazione, ad esempio, non venisse colpita da un'arma. Allora esso si attiverebbe, guarendola. Si noti che, in caso di applicazione preventiva del bendaggio esso non sarà in grado, comunque, di bloccare la degenerazione della locazione, come invece avrebbe fatto se applicato successivamente. In oltre se il bendaggio dovesse venire rimosso esso sarebbe irrimediabilmente rovinato, perdendo tutti i suoi poteri. Un bendaggio applicato preventivamente si rovina, comunque, nel giro di cinque giorni dal suo posizionamento. Non è possibile fasciare o intervenire con Medicina su di una locazione già bendata senza rimuovere prima il bendaggio. Non è neppure possibile applicare una fasciatura preventiva al collo per evitare gli effetti di un colpo di tipo Mortal e questo perché non c'è modo di evitare che quest'ultimo rovini irrimediabilmente la benda prima che essa possa agire. Se viene conservato correttamente un Bendaggio trattato ha la stessa validità del corrispondente Sacchetto Curativo. Il bendaggio deve essere fisicamente rappresentato dal Giocatore con una sorta di benda che deve essere realmente legata sulla locazione trattata. La benda deve riportare attaccato il cartellino apposito che deve essere strappato al momento in cui la benda inizia a fare effetto. Nota che strappare il cartellino di efficacia di un Bendaggio trattato è un'azione OOC. Su ogni locazione ed in qualsiasi momento non è mai possibile applicare più di un bendaggio curativo e che un bendaggio curativo non può essere coprire più di una locazione. Quanto detto sulla capacità di riconoscere preventivamente gli effetti di un Sacchetto curativo si applica equivalentemente ai Bendaggi curativi prodotti .
La Creazione di Pozioni Le tecniche di lavorazione
Le tecniche di lavorazione si dividono in 10 tipologie, ognuna delle quali va padroneggiata separatamente e permette di utilizzare determinati ingredienti. Non esiste alcuna pozione distillabile con una sola tipologia di lavorazione, anzi, si conoscono pozioni che richiedono addirittura 6 tecniche di lavorazione per essere create. Precisamente: Ogni arte di lavorazione viene acquistata separatamente dal personaggio, al costo di 20 px ognuna e hanno tutte come prerequisito l'abilità “Conoscenza delle Pozioni” Facendo riferimento al Foglio di Conoscenza delle Pozioni, disponibile a chi possiede l'abilità di cui sopra, vengono indicate per ogni pozioni le tecniche da utilizzare per la sua creazione:
Tempi di lavorazione Ognuna delle pozioni sopraccitate richiede un tempo variabile di lavorazione all'interno dei laboratori della gilda. Per ogni tecnica di lavorazione coinvolta nella creazione di una pozione occorrono ue giorni; quindi, ad esempio, per creare una Pozione di Guarigione , che richiede due Tecniche, occorreranno quattro giorni. Eccezione è fatta per la decima tecnica (distillazione degli alcoli), il cui utilizzo richiede ben 3 giorni di lavorazione. Ad ogni appartenente alla Gilda viene garantito l'accesso ai laboratori per 4 settimane (28 giorni) ogni anno, che egli può utilizzare quando meglio crede.
Durata degli effetti La lavorazione descritta precedentemente permette di produrre pozioni i cui effetti si protraggono per i tempi determinati descritti nella tabella sottostante (prima e seconda colonna). È possibile comunque portare al livello successivo (da 10 minuti a 1 ora, da 1 ora a 6 ore, da 6 ore a 12 ore, da 12 ore a 24 ore) la durata degli effetti moltiplicando per il valore nella terza colonna il tempo di lavorazione necessario alla creazione della pozione. Una volta applicato il moltiplicatore, il valore risultante deve essere approssimato per eccesso al giorno successivo (dunque lavorare 2.5 giorni significa lavorare 3 giorni)
La creazione di Veleni Per quanto possa sembrare insensato, data la loro utilità a livello di medicina e in tempi di guerra, la Gilda degli Speziali possiede laboratori di creazione dei Veleni e ne può insegnare le tecniche di preparazione. Da un lato esistono i Veleni Naturali, creati con il solo utilizzo di erbe. Si tratta di semplici veleni tanto facili da preparare quanto rapidamente neutralizzabile da qualsiasi guaritore. La loro preparazione non richiede alcuna tecnica dipendente dall'effetto,mentre è comunque necessario apprendere dalla gilda in che modo miscelare gli ingredienti e come trattare le erbe. Per ulteriori informazioni consultare l'abilità Creazione di Veleni Naturali. I Veleni alchemici invece richiedono tecniche differenti a seconda degli effetti che si vogliono raggiungere, similmente alle pozioni, qui elencate:
Distillazione Separazione Cristallizzazione Composizione Vaporizzazione Macerazione Inoltre, le arti da utilizzare dipendono dal mezzo attraverso cui si diffonde il veleno: un Veleno ad ingestione è il più semplice da fare, poi vengono quelli a contatto, infine i vapori (ad inalazione). Ogni tecnica viene imparata indipendentemente dall'altra, al costo di 25 px ciascuna, ed hanno tutte come Prerequisito Conoscenza dei Veleni. La seguente tabella permette, dato l'effetto e il mezzo, di definire le tecniche necessarie alla sua produzione. Scelta la riga dell'effetto, se si intende creare un veleno per ingestione sono richieste solo le arti nella cui casella compare la lettera I ; per quelli a contatto sono necessarie tutte quelle le cui casella contengono la lettera I o la lettera C ; infine per quelli ad inalazione sono necessarie tutte quelle con lettere I, C o V. Ad esempio, un veleno che provoca sonno da ingestione richiede la Distillazione e la Separazione, mentre quelli da Contatto o da Inalazione richiedono anche la tecnica Vaporizzazione. Invece, un veleno Letale per contatto richiederà 5 delle 6 arti, mentre per inalazione richiederà tutte e 6 le tecniche
È possibile combinare più effetti sommando tutte le caratteristiche dei veleni base: tempi di preparazione, dosi di ingredienti, tecniche di preparazione. Tempi di lavorazione I tempi di lavorazione dipendono semplicemente dal numero di tecniche che si utilizzano o da eventuali abilità sotto descritte: ogni utilizzo di una tecnica richiede 1 giorno di lavoro. Bisogna tener conto che ogni appartenente alla Gilda ha a disposizione solo 21 giorni durante un intero anno solare per usufruire dei laboratori. Tempi d'azione Il concetto di tempo d'azione varia da veleno a veleno. Per quanto riguarda i veleni letali si parla del tempo che intercorre dalla somministrazione alla morte del soggetto. Per i veleni che producono “Fear'”e “Damage” indicano ogni quanto (vedi le regole sul Timing nel Regolamento Base) si subisce l'effetto, ad intervalli regolari. Infine, per tutti gli altri indica il perdurare dell'effetto. Con dosi normali e secondo le arti di cui sopra il tempo d'azione dei veleni sopraccitati è: Sleep – 1 ora Physical Confuse – 1 ora Mute – 10 minuti Fear – 30 minuti Paralyze – 10 minuti Damage – 30 minuti Letale – 30 minuti È possibile aumentare (o diminuire, quando si tratta di intervalli o di letali) secondo la scala 1min/2min/10min/30min/1h/2h/6h/1gg/1sett i tempi d'azione semplicemente raddoppiando, per ogni posizione di differenza nella scala, i tempi di preparazione del veleno e le quantità di ingredienti. Si tratta principalmente di produrre un veleno più concentrato. Dunque un veleno di Sleep da ingestione, che richiede normalmente 2 giorni di lavoro, potrebbe far dormire la vittima per 6 h di fila se lavorato per 8 giorni. Ancora, un veleno Letale per ingestione in 10 minuti, richiederebbe altrettanti 8 giorni e doppi ingredienti.
Antidoti Ogni speziale che si possa definire cauto, prima ancora di produrre un veleno, ne studia l'eventuale antidoto. Chi possiede le tecniche di produzione sopra descritte è in grado di produrre antidoti per gli stessi veleni che sa produrre, sempre, però, in funzione anche del tipo di mezzo attraverso cui il veleno si diffonde. La produzione dell'antidoto è solitamente meno complessa: nonostante richieda lo stesso numero di arti e lo stesso quantitativo di ingredienti, la preparazione richiede la metà del tempo (approssimata per eccesso al giorno successivo). Non sempre è possibile produrre antidoti per i veleni: alcune delle liste di ingredienti permettono di creare veleni privi di antidoto, tuttavia queste ultime sono custodite gelosamente e date solo a persone di massima fiducia poiché se cadessero nelle mane sbagliate potrebbero rivelarsi molto dannose.
Ulteriori informazioni per Veleni e Pozioni Ingredienti Le informazioni sugli ingredienti veri e propri sono reperibili presso gli esponenti della Gilda degli Speziali ed è noto che esistano vari modi per ottenere lo stesso tipo di effetto su una pozione o su un veleno. Tuttavia, qualsiasi siano gli ingredienti, essi devono essere lavorati sempre secondo le stesse tecniche, che sono quindi definite univocamente per ogni pozione o veleno. Per altro, date le proprietà alchemiche delle erbe e la necessaria esperienza nel riconoscere quelle adatte, lo sforzo congiunto di vari studiosi durante gli anni ha portato alla redazione di formule alternative prive di erbe per quasi tutte le pozioni esistenti. Per i veleni, addirittura, le due scienze (quella di creazione di Veleni Naturali e Alchemici) si sono separate alla radice. Alcun ingredienti, specialmente quelli più comuni, possono essere acquistati presso la Gilda; altrimenti è possibile ricercarli in giro, informando il G.O.D. delle proprie ricerche preventivamente, affinché si possano preparare tutto il necessario. Differentemente da quanto concerne le erbe, infatti, chi padroneggia ognuna delle tecniche di lavorazione è anche in grado di riconoscere e cercare gli elementi alchemici che vi appartengono. L'inverso della preparazione, ovvero quella di riconoscere gli ingredienti data la pozione, è un'arte molto complessa, tuttavia a disposizione di tutti gli afferenti alla Gilda (viene descritta sotto).
Validità Ogni pozione prodotta dagli appartenenti alla Gilda normalmente scade dopo 6 mesi dalla data di termine delle preparazione, dopodiché diventa inutilizzabile e deve essere buttata. L'utilizzo di pozioni scadute è ALTAMENTE SCONSIGLIATO: mentre per le pozioni più semplici vi sono casi in cui le stesse si sono tramutate in semplici bevande dissetanti, per altre l'effetto può essere imprevedibile o addirittura, in rari casi, letali. Sono descritte in seguito abilità che permettono di riconoscere pozioni scadute e di aumentare la loro validità. Ugualmente il discorso vale per i veleni alchemici e naturali.
Collaborazioni Due personaggi (e non di più) possono collaborare per creare congiuntamente veleni o pozioni, sommando le tecniche che essi conoscono e condividendo le settimane di lavorazione (che quindi vengono scalate da entrambi, senza però influire sul tempo di preparazione)
Altre pozioni Tutte le tecniche fin'ora descritte sono focalizzate nella preparazione di Pozioni alchemiche. Il grosso limite delle pozioni alchemiche è la loro finitezza: le pozioni comunemente conosciute sono descritte nei fogli di conoscenza delle pozioni; altre pozioni alchemiche possono essere create seguendo lunghi procedimenti comunque non ben definiti, complessi e pericolosi. Dunque, creare pozioni che producono effetti differenti da quelli descritti può essere addirittura il lavoro di una vita di uno studioso, ma non è impossibile. Esistono comunque rarissime pozioni dette magiche che contengono elementi sovrannaturali al loro interno e hanno limiti molto più laschi. Qui il problema è duplice: la ricerca degli ingredienti è calibrata ad hoc per l'effetto da generare e la loro lavorazione deve essere studiata nel minimo dettaglio. Un altro grosso vantaggio delle pozioni magiche è che tipicamente non scadono mai.
Altri veleni Parlare di effetti differenti di Veleni è pressoché impossibile, dato che è proprio in base al tipo di effetto, necessitando una preparazione che richiede tecniche differenti, che un filtro alchemico viene a far parte della categoria dei veleni. Tuttavia, esistono anche Veleni magici (tra cui il temutissimo Balrog in bottiglia ) che uccide istantaneamente chi lo ingerisce), che sono versioni pressoché incurabili e dalla aggressività inaudita, la cui preparazione richiede oltre che conoscenze d'alchimia, conoscenze di tipo magico. Ogni preparazione di un veleno magico richiede uno studio a se stante e ingredienti specifici, raramente disponibili al pubblico.
Abilità inerenti Pozioni e Veleni
Creazione di Veleni Naturali L'abilità rappresenta la capacità del personaggio di utilizzare elementi naturali quali le Erbe per produrre semplici veleni. Naturale per ingestione Damage ogni ora con antidoto La creazione di questi veleni richiede indistintamente 2 giorni di lavoro e non sono applicabili le modifiche per ottenere concentrazioni più potenti. Maestria nella Creazione di Veleni Naturali
Il massimo livello di utilizzo delle Erbe si esprime con la creazione di altri 2 veleni naturali: Naturale per ingestione Letale in 1 giorno, con antidoto La creazione del veleno letale richiede 4 giorni di lavoro, mentre quelli di paralisi soltanto 3. Anche per questi veleni non sono applicabili modifiche per ottenere concentrazioni più potenti.
Riconoscere pozioni (o veleni) scaduti Con questa abilità il personaggio è in grado, nel giro di un istante e senza dover venire in contatto con la pozione stessa, di riconoscere se si tratta o meno di una pozione o di un veleno scaduto. Se il personaggio possiede l'abilità di Conoscenza delle Pozioni allora è in grado di riconoscere pozioni scadute; idem vale per i veleni.
Analisi degli ingredienti Utilizzando le proprie capacità e le proprie conoscenze, il personaggio riesce a decifrare quali ingredienti sono stati utilizzati per preparare pozioni o veleni che egli è in grado di riconoscere (ovvero di cui possiede l'abilità corrispondente e il risultato dell'identificazione con il foglio di conoscenza non fornisce ‘Special') In termini di gioco, possono essere indistintamente predisposti alcuni kit di riconoscimento ingredienti (specialmente nei raduni di grandi dimensioni) oppure, in assenza di questi ultimi, l'analisi avviene chiedendo informazioni ad uno dei master.
Diagnosticare avvelenamenti Con questa abilità il personaggio è in grado di utilizzare le proprie capacità diagnostiche per identificare il più esattamente possibile se il personaggio sia sotto l'effetto di un veleno e con quale veleno sia entrato in contatto.
Creare antidoti Una volta selezionato il Veleno o la Pozione di cui si vuole creare l'antidoto, supposto che non si tratti di pozioni il cui antidoto è una pozione a sua volta, il personaggio può produrre con elementi di fortuna un antidoto al veleno o alla pozione.
Rigenerazione delle pozioni Data la rapidità con cui le Pozioni tendono a scadere, sono state trovate tecniche in grado di rigenerarne l'efficacia utilizzando trascurabili quantità di ingredienti.
Lavorazione efficace Quest'abilità rappresenta l'affinamento delle capacità del personaggio nella creazione di Pozioni e/o Veleni, che si concretizza con il raddoppio del periodo di validità delle Pozioni o dei Veleni che produce.
Lavorazione rapida Con “Lavorazione rapida”, il personaggio può dimezzare le tempistiche necessarie alla produzione di pozioni e veleni, approssimando comunque sempre per eccesso il risultato del dimezzamento (quindi una pozione che richiede 3 tecniche verrà prodotta in 2 giorni) Durante una collaborazione, solo e soltanto se entrambi gli speziali posseggono l'abilità il tempo di produzione viene dimezzato.
Assuefazione al veleno I Con quest'abilità il personaggio diventa immune a tutti i veleni Alchemici a ingestione, pertanto non ne subisce gli effetti, né ne manifesta eventuali sintomi.
Assuefazione al veleno II A questo livello il personaggio diventa immune a tutti i veleni Alchemici a contatto ed ad inalazione non di tipo “Letale” o “Danneggiamento”, oltre che a quelli per ingestione. Questo include tutte le chiamate di tipo POISON <effetti> per quanto riguarda gli effetti diversi da MORTAL e DAMAGE, a cui il personaggio può rispondere con NO EFFECT.
Immunità ai Veleni alchemici A questo livello il personaggio diventa immune a tutti i veleni Alchemici a contatto, per inalazione o per ingestione, di qualsiasi tipo.
Questo include tutte le chiamate di tipo POISON, a cui può dichiarare NO EFFECT.
Immunità ai Veleni Naturali Tutti i veleni di tipo Naturale non hanno effetto sul personaggio, indipendentemente dall'effetto o dal mezzo di propagazione.
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