Speziali

Abilità

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Gli Insegnamenti della Gilda degli Speziali:

 

Abilità di base:

 

Canalizzare energia curativa
Prerequisiti: Nessuno
Valore: 50 PX (Base)/300 PX (Massimo)

Chi possiede questa Abilità è in grado di canalizzare energia curativa nel corpo proprio o altrui.

Il costo di base dell'Abilità è di 50 PX (5 Cartellini Cura).

NOTA: Chi acquista quest'Abilità al momento della creazione del Personaggio riceve 3 Cartellini Guarigione aggiuntivi (8 Cartellini Guarigione con una spesa base di 50 PX ed un ulteriore Cartellino per ogni 10 PX aggiuntivi)

 

Invocazione
Prerequisiti: Cultura
Valore: 20 PX

Chi possiede questa Abilità è in grado di utilizzare tutti quei manufatti magici che richiedono una qualche forma di attivazione.

Conoscenza dei Veleni Comuni
Prerequisiti: Cultura
Valore: 30 PX

Con questa Abilità il tuo personaggio conosce e sa identificare i più comuni tipi di veleno. È in grado di determinare se una certa sostanza od oggetto contengono tali veleni e conosce quali effetti potrebbero avere su qualcuno. Se ha le Abilità di Medicina o Guarigione è in grado di esaminare un soggetto e determinare se è soggetto ad un veleno e, se rientra tra quelli che conosce, anche di che veleno si tratta, potendo quindi applicare le cure appropriate. Quest'Abilità non consente al personaggio di utilizzare appropriatamente tali sostanze, di conseguenza, se provasse a farlo, ne sarebbe colpito anche lui. Questo include applicare un veleno a contatto su di un'arma o versarne uno da ingestione in un bicchiere oppure, ancora, spargerne in un ambiente uno ad inalazione.

Conoscenza delle Pozioni Alchemiche
Prerequisiti: Cultura
Valore: 30 PX

Con questa abilità il tuo personaggio può determinare se una sostanza è una pozione alchemica o meno. Se un liquido è una pozione alchemica il tuo personaggio può identificarla e sapere che effetti avrebbe su una persona. Quest'abilità non consente di riconoscere veleni o pozioni magiche.

 

Utilizzo dei Veleni
Prerequisiti: Nessuno
Valore: 50 PX

Con questa Abilità il personaggio è in grado di utilizzare correttamente qualsiasi tipo di veleno che abbia identificato o di cui conosca comunque la natura e le caratteristiche, sia esso Alchemico o Comune.

 

Valutare
Prerequisiti: Nessuno
Valore: 10 PX

Chi possiede questa Abilità è in grado di stimare il valore economico di un oggetto. Oggetti magici o particolari sono stimati al loro valore apparente sempre che il personaggio non sia a conoscenza della loro vera natura o non sia in grado di determinarla.

 

Medicina
Prerequisiti: Fasciare Ferite + Cultura
Valore: 15 PX

Chi possiede questa Abilità ha la capacità, esaminando qualcuno per almeno 10 secondi, di determinare il suo stato generale di salute: quanti punti vita sono rimasti in tutte le locazioni, se esse siano affette da veleni o malattie e, se possiede le Abilità di Conoscenza delle Pozioni Alchemiche o di Conoscenza dei Veleni, è anche in grado di identificare di che cosa si tratti di preciso. Per fare ciò deve fisicamente toccare il paziente contando a voce alta per 10 secondi e pronunciando la chiamata “ Scanning ”.

Inoltre, chi possiede quest'Abilità può trattare una locazione ridotta a –1, indipendentemente dal motivo per cui essa sia stata portata in quelle condizioni. Una volta applicata la medicazione, il Periodo di Grazia s'interrompe immediatamente. Se tali medicazioni sono rimosse prima che siano trascorsi 10 minuti, il conto ricomincia a scorrere da dove s'era interrotto. Dopo altri 10 minuti la locazione torna a 0 Punti Ferita e si stabilizza. Una locazione qualsiasi recupera naturalmente 1 Punto Ferita al giorno. Per poter utilizzare l'Abilità in questo modo è necessario applicare fisicamente sulla locazione trattata una fasciatura o altro elemento scenico atto a simulare il bendaggio. Una fascia utilizzata in questo modo si considera ormai rovinata. Di conseguenza essa non potrà essere riutilizzata nello stesso evento.
NOTA: Con Medicina è possibile diagnosticare una malattia o la presenza di un veleno ma non rimuoverli, di conseguenza, benché applicando una medicazione sia possibile stabilizzare una locazione affetta da una di queste cose, non è possibile, con quest'Abilità, impedirne la normale diffusione alle altre locazioni e tutte le relative conseguenze.

Fasciare Ferite
Prerequisiti: Nessuno
Valore: 10 PX

Quest'abilità permette al personaggio di trattare ferite causate da armi, o dal loro equivalente (come una caduta o un masso che colpisca qualcuno), che stiano ormai degenerando (la locazione deve quindi essere stata portata a –1). La locazione così trattata smette immediatamente di degenerare, interrompendo, quindi, il Periodo di Grazia.

L'abilità permette di prolungare il periodo di grazia fino ad un massimo di 12 ore (regola alba/tramonto) se si tiene la fasciatura sulla locazione danneggiata. Se si toglie la fasciatura il periodo di grazia ricomincia da dove si era fermato.

Per poter utilizzare quest'Abilità è necessario applicare fisicamente sulla locazione trattata una fasciatura o altro elemento scenico atto a simulare il bendaggio. Una fascia utilizzata in questo modo si considera ormai rovinata. Di conseguenza essa non potrà essere riutilizzata nello stesso evento.

 

Abilità avanzate dei Guaritori o Generiche

 

Abilità

Costo

Bastone del Guaritore

15 PX

Bastone da Combattimento

10 PX

Bastone conosciuto

5 PX

Bastone libero

30 PX

Bastone Potenziato

20 PX

Carica aggiuntiva per Bastone

10 PX

Cartellino di Cura

10 PX

Concentrazione Perfetta

20 px

Contribuire ad un rituale 1

10 PX

Cerimonia di cura

20 PX

Diagnosticare Malattie

10 PX

Diagnosticare Effetti Mentali

20 PX

Immunità alle Malattie naturali

20 PX

Immunità alle Malattie Comuni

10 PX

Cura rapida

20 PX

Guarire vita aliena

10 PX

Chirurgia

20 PX

Riprendere Conoscenza

10 PX

Guarigione globale

40 PX

Guarigione della Mente

30 PX

Sorgente di Vita

50 PX

Conoscenza delle Erbe

15 PX

Cercatore d'Erbe

10 PX

Pratiche di Erboristeria

25 PX

Preparare bendaggi trattati

5 PX

Creazione di Veleni Naturali

10 PX

Maestria nella Creazione di Veleni Naturali

15 PX

Riconoscere pozioni (o veleni) scaduti

5 PX

Analisi degli ingredienti

10 PX

Diagnosticare avvelenamenti

10 PX

Creare antidoti

20 PX

Rigenerazione delle pozioni

10 PX

Lavorazione efficace

15 PX

Lavorazione rapida

30 PX

Assuefazione al veleno I

40 PX

Assuefazione al veleno II

50 PX

Immunità ai Veleni alchemici

50 PX

Immunità ai Veleni Naturali

20 PX

 

Bastone del Guaritore
Prerequisiti: Canalizzare energia curativa
Valore: 15 PX

Quest'abilità permette di avere un Bastone del Guaritore.
Il Bastone deve essere rappresentano in gioco con oggetto appropriato, che deve avere lunghezza compresa tra 90 e 180 cm e deve possedere il cartellino “Bastone personale di …” che viene consegnato al G.O.D.
Esso è personale poiché, normalmente, può essere utilizzato soltanto dal possessore dell'abilità corrispondente.
Il Bastone è un oggetto magico permanente (quindi non Frantumabile) fatto di un materiale raro in grado di assorbire e mantenere l'energia di cura incanalatevi per un periodo limitato di tempo Affinché questo potere funzioni l'energia deve essere sempre quella del possessore del Bastone.
Molto similmente al Bastone del Potere di Maghi ed Incantatori, esso ha inizialmente una carica libera: ogni carica è in grado di contenere un cartellino di cura.
L'inserimento dell'energia di cura avviene posizionando il proprio cartellino di cura sul Bastone; tale operazione richiede 10 secondi continui di concentrazione.
Da notare che gli Slot sono utilizzabili soltanto per energia di cura, non vi si possono immagazzinare magie arcane o incantamenti.
Le cure rimangono fruibili per due giornate di gioco (quella in cui l'incantesimo è inserito e quella successiva) senza considerare i giorni tra un evento e quello successivo qualora le due giornate siano Live differenti.
Per fruire della cura è sufficiente mantenere il contatto col Bastone attraverso la propria mano principale ed appoggiare l'altra sulla locazione da guarire, recitando la formula e strappando il cartellino attaccato al bastone.
Con il lancio della cura, le cariche che erano occupate tornano libere per un successivo utilizzo.
Normalmente solo il possessore stesso del Bastone può utilizzare gli incantesimi in esso contenuto: l'oggetto rimane inerte nelle mani di chiunque altro.
Il Bastone non può essere usato come arma in combattimento: parandovi volontariamente un colpo si subisce automaticamente un effetto di Fumble sull'oggetto stesso; ancor peggio, se il guaritore attacca con il suo bastone esso si rompe definitivamente. È necessario ri-acquistare l'abilità per ottenere un nuovo bastone.

 

Bastone da Combattimento
Prerequisiti: Bastone del Guaritore
Valore: 10 PX

Con quest'abilità il Bastone può essere utilizzato efficacemente nel combattimento corpo a corpo come arma da botta, se l'oggetto che lo rappresenta sottostà alle norme regolamentari sulla sicurezza delle armi.
Quest'abilità non surclassa i limiti di capacità del personaggio ai fini dell'utilizzo di un'arma di tale lunghezza: le abilità Armi da Botta a 2 mani o a 1 mano o Armi Lunghe sono comunque necessarie.
Il danno inferto dal Bastone è “BLUNT” ed è danno non magico

 

Bastone conosciuto
Prerequisito: Bastone del Guaritore
Valore: 5 PX
Permette di far utilizzare il proprio Bastone da un'altra persona, il cui nome del Personaggio deve essere indicato sul cartellino del Bastone stesso.
Il ricevente potrà soltanto fruire dell'energia del bastone per lanciere cure che conosce. Il metodo di lancio delle cure è lo stesso descritto nelle abilità Bastone del Guaritore.
Il Bastone può essere destinato soltanto a persone che abbiano le abilità Canalizzare energia curativa (qualunque livello) o Invocazione.
Qualora le persone diventassero incapaci di utilizzare il Bastone perdendo le abilità di prerequisito, il Bastone non sarebbe più utilizzabile.
La precedente affermazione è valida anche per coloro che sono possessori di tali abilità soltanto grazie ad un oggetto: senza tale oggetto non sono in grado di utilizzare il Bastone del Potere a loro destinato.
È possibile sostituire i destinatari del Bastone soltanto una volta l'anno e in un evento in cui sia il possessore che il nuovo destinatario siano entrambi presenti.
Quest'abilità può essere presa fino ad un massimo di tre volte.

 

Bastone libero (30 px)
Prerequisito: Bastone del Guaritore
Valore: 30 PX
Con quest'abilità è possibile far utilizzare, invece, il proprio Bastone del Guaritore da tutti coloro che possiedono l'abilità Canalizzare energia curativa (qualsiasi livello) oppure Invocazione.
I Bastoni Liberi sono indicati dalla scritta LIBERO ben visibile sul cartellino dell'oggetto.

 

Bastone Potenziato
Prerequisito: Bastone del Guaritore
Valore: 20 PX
Potenziando il proprio Bastone del Guaritore il proprietario può allungare di un'ulteriore giornata di gioco la sua capacità di ritenzione d'energia di cura: sarà quindi possibile inserire incantesimi che rimarranno utilizzabili secondo le normali regole entro il termine di due giornate di gioco successive al trasferimento di potere.
Quest'abilità può essere presa solo una volta

 

Carica aggiuntiva per Bastone
Prerequisito: Bastone del Guaritore
Valore: 10 PX
Una carica aggiuntiva per il proprio bastone permette di inserire un'ulteriore cura. Quest'abilità può essere presa al più nove volte.

 

Cartellino di Cura
Prerequisito: Canalizzare energia curativa
Valore: 10 PX
Con questa abilità il Personaggio guadagna un nuovo cartellino Cura giornaliero, equivalente
a quelli già forniti dall'abilità "Canalizzare Energia Curativa"
L'abilità può essere presa al più 20 volte.

 

Imparare Guarigioni Rare (15 px)
Prerequisito: Canalizzare energia curativa
Valore: 15 PX

Ogni guaritore può acquistare una serie di Cure di tipo differente, da aggiungere alla propria lista delle utilizzabili.
Ogni Cura Rara possiede un suo costo, evidenziato qui sotto accanto alla lettera C: si noti che queste formule sono utilizzabili con i normali cartellini di Cura.
Per ogni Cura Rara che egli intende conoscere, indipendentemente dal suo costo in cartellini, bisogna acquistare un'ulteriore volta l'abilità.

 

Liste delle Cure Rare

C1

Energia vitale

Con un soffio di vita prolungo la tua vita

C1

Lenire ferite fatali

Con un soffio di vita allevio questa fatale ferita

C1

Rigenerare

Con un soffio di vita spariscano queste cicatrici

C2

Equilibrio fisico

Con un soffio di vita fermo il tuo tempo vitale.

C2

Cura avanzata

Con un soffio di vita curo in un istante le tua ferita.

C3

Malattie Magiche

Con un soffio di vita debello da questo corpo qualsiasi malattia

C3

Veleni Magici

Con un soffio di vita estirpo da questo corpo qualsiasi veleno

C4

Fonte della vita

Con un soffio di vita il tuo corpo trabocca d'energia.

 

Energia Vitale

Azioni Toccare il soggetto in periodo di grazia

Gittata Tocco (10 secondi)

Descrizione: Il soggetto riceve una minima quantità di energia vitale, che gli permette di aggiungere altri 10 minuti allo scadere del Periodo di Grazia. Ogni personaggio può ricevere questa cura, indipendentemente dal Guaritore, solo e soltanto una volta per ogni volta che cade nel Periodo.

La cura permette di guarire soltanto ferite di tipo fisico o provocate da incantesimi, ma non è in grado di dare aiuto a coloro che subiscono colpi diretti allo spirito (es. Fatal )

 

Lenire Ferite Fatali

Azioni Toccare il soggetto.

Gittata Tocco.

Descrizione Trasforma istantaneamente una Ferita Fatale in una ferita normale. La Locazione toccata va quindi a zero, e può essere guarita normalmente.

 

Rigenerare

Azioni Toccare il soggetto per 10 secondi.

Gittata Tocco.

Descrizione Permette di far tornare liscia ed intatta la pelle, ove vi fossero cicatrici, marchi, ustioni e simili. Non agisce contro le cicatrici prodotte da attacchi magici o Sortilegi. Usato su mutilazioni permanenti, di qualunque origine, fa tornare la ferita “curabile” dai Sortilegi o dalle Abilità di canalizzare energia curativa.

 

Equilibrio Fisico

Azioni: Toccare il soggetto per 10 secondi

Gittata: Tocco.

Descrizione: Con “Equilibrio Fisico” il malato riesce a fronteggiare e a mantenere il proprio stato vitale senza peggiorare: coloro quindi che sono infetti da malattie, o da veleni, di tipo non magico non subisce ulteriori danni per 1 ora. Il sanguinamento dovuto alle malattie nelle locazioni già a –1PV, comunque continua.

 

Cura avanzata

Azioni: Toccare il soggetto per 10 secondi

Gittata: Tocco.

Descrizione: Similmente al Cura Ferite normale l'incantesimo agisce rigenerando i PV delle locazioni ferite fisicamente (non agisce su danni di tipo Fatal).

Diversamente dalla versione comune, invece con soli 10 secondi di contatto il Guaritore può riportare tutti i PV della locazione al massimo, indipendentemente dal divario che deve colmare.

Prerequisiti: Richiede “Energia Vitale”

 

Guarire dalle Malattie Magiche

Azioni Toccare il bersaglio.

Gittata Tocco.

Descrizione Cura tutte le malattie Naturali, Non Morte e Magiche. Non cura o diminuisce gli effetti già causati dalla malattia. Il contatto deve essere mantenuto per 10 secondi.

 

Purificare dai Veleni Magici

Azioni Toccare il bersaglio.

Gittata Tocco.

Descrizione Ferma definitivamente l'azione di tutti i veleni Alchemici e Magici (di ogni tipo) che affliggano il soggetto al momento della cura. Non cura o diminuisce gli effetti già causati dal veleno.

Il contatto deve essere mantenuto per 10 secondi.

 

Fonte della vita

Azioni Toccare il soggetto per 10 secondi

Gittata Tocco.

Descrizione La persona toccata avrà 1 Punto Locazione in più ad ogni Locazione per la giornata di gioco in corso. Quando il soggetto subisce un danno al corpo, il PV aggiuntivo è il primo ad essere danneggiato e non può essere più nuovamente curato.
Ogni soggetto può ricevere solo una volta al giorno la “Fonte di vita”

Richiede: Energia vitale

Concentrazione
Prerequisito: Magia (qualsiasi livello), Incantamento (qualsiasi livello) o Canalizzare energia curativa (qualsiasi livello)
Valore: 10 PX
Quest'abilità permette di lanciare efficacemente sortilegi, di qualsiasi livello, anche quando durante la pronuncia si viene ingaggiati in una rissa (chiamate “PUNCH”, “KICK”, “HEAD”)

 

Concentrazione Avanzata
Prerequisito: Concentrazione
Valore: 20 PX

Come l'abilità Concentrazione, quest'abilità permette di lanciare efficacemente sortilegi di qualsiasi livello, 4 anche quando la propria concentrazione è interrotta da colpi fisici di qualsiasi tipo (armi da botta, taglio, …)
L'effetto di questa abilità è comunque subordinato all'utilizzabilità delle locazioni necessarie al lancio: se un mago privo di armatura e con 1PV locazionale, pur possedendo quest'abilità, viene colpito alla testa durante il lancio di un incantesimo, egli cade a terra inerme, senza poter completare la formula.

Al contrario, un colpo alla gamba, anche rendendolo zoppo, non influenzerebbe il lancio dell'incantesimo.
Siccome i giocatori ignorano normalmente gli incantesimi quando il Mago viene colpito, si consiglia in questi casi di ripetere la chiamata finale e aggiungere “CONCENTRAZIONE”.

 

 

Concentrazione Perfetta (20 px)
Prerequisito: Concentrazione Avanzata.
Valore: 20 PX

Con “Concentrazione Perfetta” è possibile lanciare magie anche quando si è impediti da immobilizzazioni fisiche (quali bavagli, corde o catene), non magiche.
In tale situazioni bisogna comunque dichiarare ad alta voce la formula dell'incantesimo e strappare il cartellino.
Quest'abilità è valida solo per gli incantesimi di 1°, 2° e 3° Livello.

 

 

Contribuire ad un rituale 1
Prerequisito: Incantamento, Magia o Canalizzare energia curativa.
Valore: 10 PX

Con questa Abilità è possibile partecipare ad un Rituale modificandone la quantità di Punti Rituali iniziali di 1. Ogni Contributore deve comunicare, prima dell'inizio del Rituale, al Master dello stesso, se desidera aggiungere o sottrarre la propria abilità di Contributore al totale dei Punti a disposizione.

NOTA: ogni Contributore avrà in dotazione 2 cartellini con nome del giocatore, nome del personaggio e rispettivamente “SI” e “NO”. All'inizio di ogni rituale il Master del Rituale ritirerà i cartellini di tutti i partecipanti al rituale, in modo da poter valutare quanti punti di contribuzione sono stati raggiunti; infatti un Contributore può decidere se “aiutare” il rituale porgendo al master il cartellino con la scritta “ ” od ostacolare il rituale porgendo al master il cartellino “ no ” .

Nota bene: Gli Speziali che siano dotati dell'Abilità di Contribuire ad un Rituale hanno libero accesso alle strutture della Corporazione dei Maghi o della Confraternita dei Culti Riuniti, al fine di apprendere tutte le abilità Avanzate che abbiamo Contribuire ad un rituale 1 quale Prerequisito.

 

Cerimonia di cura
Prerequisito: Canalizzare energia curativa
Valore: 20 PX

Con questa abilità 3 o più guaritori (tutti in possesso di “Cerimonia di Cura”) possono risanare numerosi feriti contemporaneamente.
Disposti in cerchio, tenendosi per mano, con i feriti all'interno dello stesso, continuando a concentrarsi possono esercitare il potere di Cura Ferite contemporaneamente su tutte le locazioni dei feriti.
Precisamente, strappando 2 cartellini di Cura e continuando a salmodiare, per ogni 10 secondi di concentrazione tutti i feriti guadagnano 1 PV per ogni locazione ferita, fino al loro massimo.
Se il cerchio si apre, i guaritori perdono la concentrazione o si vuole aggiungere un nuovo ferito, la cerimonia deve essere ricominciata.
Ferite di tipo Fatal, veleni o malattie di qualsiasi tipo non sono interessati da questo potere.
Le abilità di Cura rapida non influiscono sulle tempistiche della cerimonia di cura.

 

Diagnosticare Malattie
Prerequisito: Medicina o Canalizzare energia curativa
Valore: 10 PX

L'Abilità permette di esaminare una creatura umanoide malata, e identificarne la tipologia del male.
È possibile riconoscere con sicurezza ogni Malattia Normale, mentre le possibilità di riconoscere una Malattia Non Morta sono poche, e riconoscere una Malattia Magica è rarissimo.
Nel prestare cure ad un malato, il personaggio non viene contagiato dalle Malattie Normali che il paziente abbia e di cui il personaggio sia a conoscenza.
Questa Abilità non offre alcuna protezione per quanto riguarda le Malattie Non Morte o Magiche e si utilizza in alternativa al semplice Pattern Scan, utilizzando la chiamata DETECT DISEASE nel momento in cui si tocca il paziente.

 

Diagnosticare Effetti Mentali
Prerequisito: Medicina o Canalizzare energia curativa.
Valore: 20 PX
L'abilità permette di esaminare una creatura umanoide e senziente e identificare eventuali possessioni, domini mentali o effetti di charme che questa subisce, venendo a conoscenza del tipo di effetto, senza alcun'altra particolare informazione.
L'abilità si utilizza nello stesso modo del Pattern Scan , utilizzando la chiamata DETECT DOMINATION.

 

Immunità alle Malattie naturali
Prerequisito: Nessuno
Valore: 20 PX
Quest'abilità rende il personaggio completamente immune a qualsiasi Malattia naturale, indipendente dalle modalità con cui egli la possa contrarre.

 

Immunità alle Malattie Comuni
Prerequisito: Immunità alle Malattie naturali
Valore: 10 PX
Quest'abilità rende il personaggio immune alla chiamata DISEASE, che rappresenta la più comune Malattia non-morta. Per tanto, ogni qualvolta gli viene rivolta, egli deve dichiarare NO EFFECT.

 

Cura rapida
Prerequisito: Canalizzare energia curativa
Valore: 20 PX
Il personaggio è in grado di dimezzare il tempo necessario per utilizzare le Cure, spendendo quindi 5 secondi ove ne erano necessari 10 e così via.

 

Guarire vita aliena
Prerequisito: Canalizzare energia curativa
Valore: 10 PX

Un personaggio con questa abilità può usare ognuno dei suoi poteri di guarigione ed abilità su creature con schemi vitali alieni od extraplanari che normalmente richiederebbero un Cura Ferite Fatali per essere rigenerate. Questa abilità non può essere usata per guarire i non morti.

 

Chirurgia
Prerequisito: Canalizzare energia curativa o Medicina
Valore 20 PX

Strappando due Cure e concentrandosi per un minuto, il personaggio è in grado di riparare il danno estremo fatto ad un individuo, come ustioni, scarificazioni, morsi, ossa rotte e arti amputati. Un individuo che soffra di questo tipo di danni dovrà essere sottoposto all'Abilità

Chirurgia prima che qualsiasi altro potere di cura sia applicato sulla locazione interessata. Si tratta diuna procedura invasiva che, come tale, viene bloccata nelle zone in cui sia attivo un Rituale di Pace .

 

Riprendere Conoscenza
Prerequisito: Canalizzare energia curativa
Valore 10 PX

Questa abilità permette ad un personaggio di guarire danno SUBDUE . Questa abilità richiede dieci secondi di concentrazione per ogni punto di danno da guarire, indipendentemente dalla locazione del danno. Il personaggio deve usare un cartellino guarigione per usare l'abilità, ma esso permetterà al guaritore di curare tutto il danno SUBDUE di un individuo.

Precisamente, la cura del SUBDUE è equivalente alla cura normale dei punti vita (e pertanto può dover essere effettuata anche con più cartellini, nel caso si perda la concentrazione), con l'unica differenza che tutte le locazioni vengono guarite contemporaneamente.

Ad esempio, se un personaggio con 3 PV per locazione si trova stordito sia alla testa che al torso rispettivamente a 1PV e 0PV, saranno necessari 30 secondi di guarigione per eliminare tutto lo stordimento.
Con un conteggio di soli 20 secondi, il personaggio tornerebbe ugualmente cosciente, ma rimarrebbe con soli 2PV alla testa.
Si noti che solo e soltanto i danni da stordimento possono essere guariti da questa Abilità: se una persona soffre di ferite di tipo misto, i punti sottratti ad esempio con l'utilizzo di una spada necessitano di un Cura ferite normale per essere risanati.

 

Guarigione globale
Prerequisito: Canalizzare energia curativa e Riprendere Conoscenza
Valore: 40 PX

Il personaggio può rimuovere tutte le ferite su un singolo individuo usando solo una Cura (e la formula di Cura Ferite o Cura Ferite Avanzata).
Questa abilità può solo essere usata per guarire ferite normali; per una ferita che sta guarendo naturalmente o per rimuovere un danno speciale e richiede il numero normale di cartellini. Tutte le ferite sono guarite usando questa abilità ed occorre il normale ammontare di tempo per guarire. Per esempio un guaritore usa questa abilità su un individuo che aveva preso cinque punti di danno su diverse ubicazioni del corpo li può guarire tutti cinque punti usando un solo bigliettino di Guarigione, ma il tempo per risanarle rimane di cinquanta secondi.

 

Guarigione della Mente
Prerequisito: Guarigione Globale e Diagnosticare Effetti Mentali
Valore: 30 PX

Per comprare questa abilità il personaggio deve già possedere l'abilità base guarire. Il guaritore può, con dieci minuti di conversazione interpretata (dieci minuti vocali possono essere usati se il soggetto è incosciente), rimuovere completamente gli effetti di ogni incantesimo mentale o abilità (ad esempio una fascinazione vampirica). Un guaritore può anche usare questa abilità per percepire se un individuo sia sotto l'effetto di uno charme (compresa la fascinazione vampirica). Questa percezione richiede un minuto di conversazione o concentrazione; se uno charme è percepito, il guaritore può allora continuare per altri nove minuti e tentare di rimuovere gli effetti dello charm e.

 

Sorgente di Vita
Prerequisito: Guarigione della Mente e Cura rapida
Valore: 50 PX

Un personaggio con questa abilità può, dopo trenta secondi di concentrazione, curare tutti i danni e malattie (normalmente curabili con poteri guaritivi) che affliggano un individuo con un cartellino Guarigione. Se la concentrazione del personaggio è interrotta in un qualunque momento durante i trenta secondi, la guarigione non avrà luogo.

 

 

Conoscenza delle Erbe
Prerequisito: Nessuno
Valore: 15 PX

Quest'abilità permette al personaggio di conoscere e ricercare erbe utilizzabili nei Sacchetti del Guaritore o nei Filtri Alchemici Innanzitutto, con Conoscenza delle Erbe il personaggio riceve dal G.O.D. un foglio conoscenza aggiuntivo sulle erbe presenti nella zona di gioco di ogni live, quando presente.
Ogni personaggio ha diritto ad effettuare, inoltre, la ricerca di fino a 2 erbe per ogni giorno gioco. A seconda della pianta cercata sono possibili differenti situazioni; si noti che ogni pianta risiede solitamente in una delle 4 denominazioni qui sotto, ma può essere considerata differentemente rispetto alla locazione geografica di Kymareon su cui si svolge ogni singola avventura:

Erbe comuni : la ricerca va automaticamente a buon fine.

Erbe non comuni : la ricerca va a buon fine con il 50% di probabilità. Il Personaggio deve rivolgersi al G.O.D. al termine del Live per sapere se la ricerca ha avuto buon fine

Erbe ricercate : Dopo aver comunicato al GOD la sua intenzione, l'erba può essere presente sul terreno di gioco: sta al Giocatore trovare il cartellino oggetto che la rappresenta.

Erbe rare : l'erba è particolarmente introvabile: la ricerca di essa richieded tempo e dedizione, pertanto bisogna avvisare preventivamente l'Organizzazione che si intende fare questo tipo di ricerca.
Ogni erba si considera, a meno di specifiche del G.O.D. o dei cartellini trovati, recuperata in una generica “dose” standard. Ogni dose è utilizzabile per un solo filtro o Sacchetto Curativo: per ottenere una dose ad esempio doppia, bisogna utilizzare entrambe le proprie ricerche giornaliere dedicandole alla stessa erba. Inoltre, questa abilità permette di identificare preventivamente l'effetto dei Sacchetti curativi o dei Bendaggi trattati.

Cercatore d'Erbe
Prerequisito: Conoscenza delle Erbe
Valore: 10 PX

Essendo molto informato sulle distribuzioni delle varie Erbe ed esperto a riconoscerle, il personaggio riesce a cercare altre 2 erbe per giorno di gioco. Quest'abilità può essere presa solo 1 volta.

 

Pratiche di Erboristeria
Prerequisito: Canalizzare energia curativa o Medicina e Conoscenza delle Erbe
Valore: 25 PX

Un erborista può utilizzare il raccolto accumulato, o comprato, per produrre Sacchetti Curativi. Si tratta di oggetti speciali che devono essere prodotti (in gioco) utilizzando correttamente le erbe sotto descritte.
I Sacchetti che ne risultano sono intrisi di energia curativa e sono fruibili da chiunque, senza vincoli di abilità. Per usare un Sacchetto, bisogna poggiarlo sulla locazione interessata e strappare il cartellino che ne rappresenta l'effetto, appeso al Sacchetto. Chiunque può utilizzare uno di questi sacchetti ma occorre possedere l'Abilità “ Conoscenza delle Erbe” per poterne preventivamente identificare gli effetti. I Sacchetti devono essere fisicamente realizzati dal giocatore e devono essere delle dimensioni di circa il pugno di una mano, contenenti effettivamente erbe o piante di qualche tipo, con la differenza che tutti i Sacchetti curativi di uno stesso tipo (cura ferite, ecc...) possono essere accorpati in uno, semplicemente agganciando ad un unico sacchetto più cartellini oggetto (con l'ovvia limitazione che per donare 2 sacchetti ad altrettante persone non basta staccare il cartellino da uno!) Fornendo tutti i cartellini oggetto necessari alla produzione e il Sacchetto al G.O.D. , il giocatore riceverà istantaneamente un cartellino da apporre al Sacchetto.
Quest'abilità può essere presa più volte, ognuna delle quali da la capacità di produrre 7 sacchetti l'anno, supposto che si abbiano sufficienti erbe.
Ogni sacchetto ha una scadenza di 6 mesi dopo i quali le erbe perdono le loro potenzialità e il potere curativo si disperde. Non si conoscono modi per rigenerare sacchetti esausti.

 

Preparare bendaggi trattati
Prerequisito: Pratiche di Erboristeria e Medicina
Valore: 5 PX

Un erborista in possesso di quest'Abilità è in grado di utilizzare un Sacchetto Curativo per preparare uno speciale bendaggio. In esso viene infuso il contenuto ed il potere del Sacchetto di modo che i suoi effetti si producano nell'istante stesso in cui esso entri a contatto con una locazione interessata dal tipo di afflizione contro cui è stato creato. Il bendaggio deve essere applicato da qualcuno pratico del mestiere (quindi con l'Abilità Fasciare Ferite) e, oltre all'effetto speciale proprio del medicamento, funziona anche allo scopo delle Abilità di Fasciare Ferite o Medicina. Il vantaggio nell'utilizzo di un Bendaggio trattato sta nel fatto che esso può essere applicato anche preventivamente! In questo caso esso inizierà a generare i propri effetti solo dal momento in cui essi divengano necessari. Ad esempio un bendaggio trattato per guarire una ferita ed applicato su di una locazione sana, non avrebbe nessun effetto, sin quando quella locazione, ad esempio, non venisse colpita da un'arma. Allora esso si attiverebbe, guarendola. Si noti che, in caso di applicazione preventiva del bendaggio esso non sarà in grado, comunque, di bloccare la degenerazione della locazione, come invece avrebbe fatto se applicato successivamente. In oltre se il bendaggio dovesse venire rimosso esso sarebbe irrimediabilmente rovinato, perdendo tutti i suoi poteri. Un bendaggio applicato preventivamente si rovina, comunque, nel giro di cinque giorni dal suo posizionamento. Non è possibile fasciare o intervenire con Medicina su di una locazione già bendata senza rimuovere prima il bendaggio. Non è neppure possibile applicare una fasciatura preventiva al collo per evitare gli effetti di un colpo di tipo Mortal e questo perché non c'è modo di evitare che quest'ultimo rovini irrimediabilmente la benda prima che essa possa agire. Se viene conservato correttamente un Bendaggio trattato ha la stessa validità del corrispondente Sacchetto Curativo. Il bendaggio deve essere fisicamente rappresentato dal Giocatore con una sorta di benda che deve essere realmente legata sulla locazione trattata. La benda deve riportare attaccato il cartellino apposito che deve essere strappato al momento in cui la benda inizia a fare effetto. Nota che strappare il cartellino di efficacia di un Bendaggio trattato è un'azione OOC.

Su ogni locazione ed in qualsiasi momento non è mai possibile applicare più di un bendaggio curativo e che un bendaggio curativo non può essere coprire più di una locazione.
Inoltre, il Bendaggio è in grado di funzionare solo se l'effetto viene applicato prioprio su quella locazione: un veleno per inalazione può essere fermato solo se il bendaggio di cura dei veleni è applicato proprio sulla Testa.

Quanto detto sulla capacità di riconoscere preventivamente gli effetti di un Sacchetto curativo si applica equivalentemente ai Bendaggi curativi prodotti .

 

La Creazione di Pozioni

Le tecniche di lavorazione

 

Le tecniche di lavorazione si dividono in 10 tipologie, ognuna delle quali va padroneggiata separatamente e permette di utilizzare determinati ingredienti. Non esiste alcuna pozione distillabile con una sola tipologia di lavorazione, anzi, si conoscono pozioni che richiedono addirittura 6 tecniche di lavorazione per essere create.

Precisamente:
Lavorazione dei frutti e dei semi
Lavorazione dei fiori freschi
Lavorazione dei minerali
Lavorazione delle resine e delle ambrosie
Lavorazione dei funghi
Lavorazione delle radici e delle linfe
Lavorazione delle secrezioni animali
Lavorazione dei liquidi animali
Lavorazione ad alte temperature
Lavorazione e distillazione degli alcoli

Ogni arte di lavorazione viene acquistata separatamente dal personaggio, al costo di 20 px ognuna e hanno tutte come prerequisito l'abilità “Conoscenza delle Pozioni”

Facendo riferimento al Foglio di Conoscenza delle Pozioni, disponibile a chi possiede l'abilità di cui sopra, vengono indicate per ogni pozioni le tecniche da utilizzare per la sua creazione:
(es. per la pozione con codice 164 si abbisognano le tecniche 3 e 4)

Codice | Arte->

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

116

 

 

X

 

X

 

 

 

 

123

X

X

 

 

 

 

 

 

 

 

137

X

 

 

 

 

 

 

X

 

 

163

 

 

 

 

 

X

 

 

 

X

164

 

 

X

X

 

 

 

 

 

 

120

 

X

 

 

X

X

 

 

 

 

143

 

 

 

X

 

 

 

X

X

 

148

X

 

 

 

X

 

 

X

 

 

181

 

X

X

 

 

 

 

 

X

 

515

 

 

 

X

X

 

X

 

 

 

610

 

 

X

 

 

 

X

 

 

X

103

 

X

X

 

 

 

 

X

 

X

110

X

 

 

 

X

X

 

 

X

 

130

 

 

X

 

 

 

X

X

X

 

140

 

X

 

X

X

 

X

 

 

 

155

 

X

 

X

 

X

 

 

 

X

543

X

 

X

 

 

X

X

 

 

 

105

X

X

 

 

X

X

 

 

X

 

145

X

 

X

X

X

 

 

 

 

X

151

 

 

 

X

 

X

X

X

X

 

528

 

X

X

X

 

 

 

 

X

X

127

X

 

 

X

X

X

 

 

 

X

172

X

 

X

 

X

 

 

X

X

X

 

 

Tempi di lavorazione

Ognuna delle pozioni sopraccitate richiede un tempo variabile di lavorazione all'interno dei laboratori della gilda.

Per ogni tecnica di lavorazione coinvolta nella creazione di una pozione occorrono ue giorni; quindi, ad esempio, per creare una Pozione di Guarigione , che richiede due Tecniche, occorreranno quattro giorni.

Eccezione è fatta per la decima tecnica (distillazione degli alcoli), il cui utilizzo richiede ben 3 giorni di lavorazione.

Ad ogni appartenente alla Gilda viene garantito l'accesso ai laboratori per 4 settimane (28 giorni) ogni anno, che egli può utilizzare quando meglio crede.

 

Durata degli effetti

La lavorazione descritta precedentemente permette di produrre pozioni i cui effetti si protraggono per i tempi determinati descritti nella tabella sottostante (prima e seconda colonna).

È possibile comunque portare al livello successivo (da 10 minuti a 1 ora, da 1 ora a 6 ore, da 6 ore a 12 ore, da 12 ore a 24 ore) la durata degli effetti moltiplicando per il valore nella terza colonna il tempo di lavorazione necessario alla creazione della pozione.

Una volta applicato il moltiplicatore, il valore risultante deve essere approssimato per eccesso al giorno successivo (dunque lavorare 2.5 giorni significa lavorare 3 giorni)

 

Codice

Tempi

Moltiplicatore

103

10 minuti

X 1.5

105

6 ore

X 2

110

Istantaneo

 

116

Istantaneo

 

120

10 minuti

X 1.5

123

1 ora

X 2

127

6 ore

X 1.5

130

1 ora

X 2.5

137

6 ore

X 2

140

Alba - tramonto

X 2.5

143

Istantaneo

 

145

Istantaneo

 

148

Istantaneo

 

151

Istantaneo

 

155

Istantaneo

 

163

6 ore

X 2

164

1 ora

X 1.5

172

1 ora

X 2

181

Istantaneo

 

515

Istantaneo

 

528

Istantaneo

 

543

1 ora

X 1.5

610

Istantaneo

 

 

La creazione di Veleni

Per quanto possa sembrare insensato, data la loro utilità a livello di medicina e in tempi di guerra, la Gilda degli Speziali possiede laboratori di creazione dei Veleni e ne può insegnare le tecniche di preparazione.

Da un lato esistono i Veleni Naturali, creati con il solo utilizzo di erbe. Si tratta di semplici veleni tanto facili da preparare quanto rapidamente neutralizzabile da qualsiasi guaritore.

La loro preparazione non richiede alcuna tecnica dipendente dall'effetto,mentre è comunque

necessario apprendere dalla gilda in che modo miscelare gli ingredienti e come trattare

le erbe.

Per ulteriori informazioni consultare l'abilità Creazione di Veleni Naturali.

I Veleni alchemici invece richiedono tecniche differenti a seconda degli effetti che si vogliono raggiungere, similmente alle pozioni, qui elencate:

 

•  Distillazione

•  Separazione

•  Cristallizzazione

•  Composizione

•  Vaporizzazione

•  Macerazione

Inoltre, le arti da utilizzare dipendono dal mezzo attraverso cui si diffonde il veleno: un Veleno ad ingestione è il più semplice da fare, poi vengono quelli a contatto, infine i vapori (ad inalazione).

Ogni tecnica viene imparata indipendentemente dall'altra, al costo di 25 px ciascuna, ed hanno tutte come Prerequisito Conoscenza dei Veleni.

La seguente tabella permette, dato l'effetto e il mezzo, di definire le tecniche necessarie alla sua produzione.

Scelta la riga dell'effetto, se si intende creare un veleno per ingestione sono richieste solo le arti

nella cui casella compare la lettera I ; per quelli a contatto sono necessarie tutte quelle le cui casella contengono la lettera I o la lettera C ; infine per quelli ad inalazione sono necessarie tutte quelle con lettere I, C o V.

Ad esempio, un veleno che provoca sonno da ingestione richiede la Distillazione e la Separazione, mentre quelli da Contatto o da Inalazione richiedono anche la tecnica Vaporizzazione.

Invece, un veleno Letale per contatto richiederà 5 delle 6 arti, mentre per inalazione richiederà tutte e 6 le tecniche

 

Effetto ?

Sleep

Physical Confuse

Mute

Fear

Paralyze

Damage

Mortal

(Letale)

Distillazione

I

 

 

I

 

C

I

Separazione

I

I

 

C,V

V

I

C

Cristallizzazione

 

 

I,C,V

 

I

I

V

Composizione

 

I

 

I

C

I

I

Vaporizzazione

C,V

C,V

 

I

I

V

I

Macerazione

 

 

I

 

I

I

I

È possibile combinare più effetti sommando tutte le caratteristiche dei veleni base: tempi di preparazione, dosi di ingredienti, tecniche di preparazione.

Tempi di lavorazione

I tempi di lavorazione dipendono semplicemente dal numero di tecniche che si utilizzano o da eventuali abilità sotto descritte: ogni utilizzo di una tecnica richiede 1 giorno di lavoro.

Bisogna tener conto che ogni appartenente alla Gilda ha a disposizione solo 21 giorni durante un intero anno solare per usufruire dei laboratori.

Tempi d'azione

Il concetto di tempo d'azione varia da veleno a veleno. Per quanto riguarda i veleni letali si parla del tempo che intercorre dalla somministrazione alla morte del soggetto. Per i veleni che producono “Fear'”e “Damage” indicano ogni quanto (vedi le regole sul Timing nel Regolamento Base) si subisce l'effetto, ad intervalli regolari.

Infine, per tutti gli altri indica il perdurare dell'effetto.

Con dosi normali e secondo le arti di cui sopra il tempo d'azione dei veleni sopraccitati è:

Sleep – 1 ora

Physical Confuse – 1 ora

Mute – 10 minuti

Fear – 30 minuti

Paralyze – 10 minuti

Damage – 30 minuti

Letale – 30 minuti

È possibile aumentare (o diminuire, quando si tratta di intervalli o di letali) secondo la scala 1min/2min/10min/30min/1h/2h/6h/1gg/1sett i tempi d'azione semplicemente raddoppiando, per ogni posizione di differenza nella scala, i tempi di preparazione del veleno e le quantità di ingredienti. Si tratta principalmente di produrre un veleno più concentrato.

Dunque un veleno di Sleep da ingestione, che richiede normalmente 2 giorni di lavoro, potrebbe far dormire la vittima per 6 h di fila se lavorato per 8 giorni.

Ancora, un veleno Letale per ingestione in 10 minuti, richiederebbe altrettanti 8 giorni e doppi ingredienti.

 

Antidoti

Ogni speziale che si possa definire cauto, prima ancora di produrre un veleno, ne studia l'eventuale antidoto.

Chi possiede le tecniche di produzione sopra descritte è in grado di produrre antidoti per gli stessi veleni che sa produrre, sempre, però, in funzione anche del tipo di mezzo attraverso cui il veleno si diffonde.

La produzione dell'antidoto è solitamente meno complessa: nonostante richieda lo stesso numero di arti e lo stesso quantitativo di ingredienti, la preparazione richiede la metà del tempo (approssimata per eccesso al giorno successivo).

Non sempre è possibile produrre antidoti per i veleni: alcune delle liste di ingredienti permettono di creare veleni privi di antidoto, tuttavia queste ultime sono custodite gelosamente e date solo a persone di massima fiducia poiché se cadessero nelle mane sbagliate potrebbero rivelarsi molto dannose.

 

Ulteriori informazioni per Veleni e Pozioni

Ingredienti

Le informazioni sugli ingredienti veri e propri sono reperibili presso gli esponenti della Gilda degli Speziali ed è noto che esistano vari modi per ottenere lo stesso tipo di effetto su una pozione o su un veleno. Tuttavia, qualsiasi siano gli ingredienti, essi devono essere lavorati sempre secondo le stesse tecniche, che sono quindi definite univocamente per ogni pozione o veleno.

Per altro, date le proprietà alchemiche delle erbe e la necessaria esperienza nel riconoscere quelle adatte, lo sforzo congiunto di vari studiosi durante gli anni ha portato alla redazione di formule alternative prive di erbe per quasi tutte le pozioni esistenti.

Per i veleni, addirittura, le due scienze (quella di creazione di Veleni Naturali e Alchemici) si sono separate alla radice.

Alcun ingredienti, specialmente quelli più comuni, possono essere acquistati presso la Gilda; altrimenti è possibile ricercarli in giro, informando il G.O.D. delle proprie ricerche preventivamente, affinché si possano preparare tutto il necessario.

Differentemente da quanto concerne le erbe, infatti, chi padroneggia ognuna delle tecniche

di lavorazione è anche in grado di riconoscere e cercare gli elementi alchemici che vi appartengono.

L'inverso della preparazione, ovvero quella di riconoscere gli ingredienti data la pozione, è un'arte molto complessa, tuttavia a disposizione di tutti gli afferenti alla Gilda (viene descritta sotto).

 

Validità

Ogni pozione prodotta dagli appartenenti alla Gilda normalmente scade dopo 6 mesi dalla data di termine delle preparazione, dopodiché diventa inutilizzabile e deve essere buttata.

L'utilizzo di pozioni scadute è ALTAMENTE SCONSIGLIATO: mentre per le pozioni più semplici vi sono casi in cui le stesse si sono tramutate in semplici bevande dissetanti, per altre l'effetto può essere imprevedibile o addirittura, in rari casi, letali.

Sono descritte in seguito abilità che permettono di riconoscere pozioni scadute e di aumentare la loro validità.

Ugualmente il discorso vale per i veleni alchemici e naturali.

 

Collaborazioni

Due personaggi (e non di più) possono collaborare per creare congiuntamente veleni o pozioni, sommando le tecniche che essi conoscono e condividendo le settimane di lavorazione

(che quindi vengono scalate da entrambi, senza però influire sul tempo di preparazione)

 

Altre pozioni

Tutte le tecniche fin'ora descritte sono focalizzate nella preparazione di Pozioni alchemiche.

Il grosso limite delle pozioni alchemiche è la loro finitezza: le pozioni comunemente conosciute sono descritte nei fogli di conoscenza delle pozioni; altre pozioni alchemiche possono essere create seguendo lunghi procedimenti comunque non ben definiti, complessi e pericolosi.

Dunque, creare pozioni che producono effetti differenti da quelli descritti può essere addirittura il lavoro di una vita di uno studioso, ma non è impossibile.

Esistono comunque rarissime pozioni dette magiche che contengono elementi sovrannaturali al loro interno e hanno limiti molto più laschi. Qui il problema è duplice: la ricerca degli ingredienti è calibrata ad hoc per l'effetto da generare e la loro lavorazione deve essere studiata nel minimo dettaglio.

Un altro grosso vantaggio delle pozioni magiche è che tipicamente non scadono mai.

 

Altri veleni

Parlare di effetti differenti di Veleni è pressoché impossibile, dato che è proprio in base al tipo di effetto, necessitando una preparazione che richiede tecniche differenti, che un filtro alchemico viene a far parte della categoria dei veleni.

Tuttavia, esistono anche Veleni magici (tra cui il temutissimo Balrog in bottiglia ) che uccide

istantaneamente chi lo ingerisce), che sono versioni pressoché incurabili e dalla aggressività inaudita, la cui preparazione richiede oltre che conoscenze d'alchimia, conoscenze di tipo magico.

Ogni preparazione di un veleno magico richiede uno studio a se stante e ingredienti specifici, raramente disponibili al pubblico.

 

Abilità inerenti Pozioni e Veleni

 

Creazione di Veleni Naturali
Prerequisito: Conoscenza dei Veleni, Conoscenza delle Erbe
Valore: 10 PX

L'abilità rappresenta la capacità del personaggio di utilizzare elementi naturali quali le Erbe per produrre semplici veleni.
Questa abilità, oltre a dare accesso ai laboratori di produzione dei veleni della gilda, permette di produrre solo e soltanto veleni di tipo:

Naturale per ingestione Damage ogni ora con antidoto
Naturale per contatto Sonno 30 minuti, con antidoto
Le erbe necessarie alla creazione dei veleni e loro antidoti sono fornite al giocatore all'acquisto dell'abilità.

La creazione di questi veleni richiede indistintamente 2 giorni di lavoro e non sono applicabili le modifiche per ottenere concentrazioni più potenti.

Maestria nella Creazione di Veleni Naturali
Prerequisito: Creazione di Veleni Naturali
Valore: 15 PX

 

Il massimo livello di utilizzo delle Erbe si esprime con la creazione di altri 2 veleni naturali:

Naturale per ingestione Letale in 1 giorno, con antidoto
Naturale per contatto Paralisi per 10 minuti, senza antidoto.

La creazione del veleno letale richiede 4 giorni di lavoro, mentre quelli di paralisi soltanto 3.

Anche per questi veleni non sono applicabili modifiche per ottenere concentrazioni più potenti.

 

Riconoscere pozioni (o veleni) scaduti
Prerequisito: Conoscenza delle pozioni e/o dei Veleni
Valore: 5 PX

Con questa abilità il personaggio è in grado, nel giro di un istante e senza dover venire in contatto con la pozione stessa, di riconoscere se si tratta o meno di una pozione o di un veleno scaduto. Se il personaggio possiede l'abilità di Conoscenza delle Pozioni allora è in grado di riconoscere pozioni scadute; idem vale per i veleni.

 

Analisi degli ingredienti
Prerequisito: Conoscenza delle pozioni e/o dei Veleni
Valore: 10 PX

Utilizzando le proprie capacità e le proprie conoscenze, il personaggio riesce a decifrare quali ingredienti sono stati utilizzati per preparare pozioni o veleni che egli è in grado di riconoscere (ovvero di cui possiede l'abilità corrispondente e il risultato dell'identificazione con il foglio di conoscenza non fornisce ‘Special')

In termini di gioco, possono essere indistintamente predisposti alcuni kit di riconoscimento ingredienti (specialmente nei raduni di grandi dimensioni) oppure, in assenza di questi ultimi, l'analisi avviene chiedendo informazioni ad uno dei master.

 

Diagnosticare avvelenamenti
Prerequisito: Conoscenza dei veleni e Medicina oppure Conoscenza dei Veleni e Canalizzare energia curativa oppure Conoscenza dei Veleni e Analisi degli Ingredienti.
Valore 10 PX

Con questa abilità il personaggio è in grado di utilizzare le proprie capacità diagnostiche per identificare il più esattamente possibile se il personaggio sia sotto l'effetto di un veleno e con quale veleno sia entrato in contatto.
È possibile utilizzare quest'abilità anche su cadaveri di personaggi morti da non più di 24 ore.

 

Creare antidoti
Prerequisito: Conoscenza dei Veleni o delle Pozioni
Valore: 20 PX

Una volta selezionato il Veleno o la Pozione di cui si vuole creare l'antidoto, supposto che non si tratti di pozioni il cui antidoto è una pozione a sua volta, il personaggio può produrre con elementi di fortuna un antidoto al veleno o alla pozione.
In termini di gioco, il giocatore deve simulare per almeno 10 minuti tutte le fasi di preparazione dell'antidoto, a sua scelta.
L'effettivo funzionamento di un antidoto di cui non si conosce una ricetta già efficace può non essere completo o addirittura non dare alcun risultato; sarà cura degli Arbitri valutare, a seconda del Veleno in questione, del tempo intercorso dall'assunzione dello stesso e dalla capacità del giocatore di simulare la preparazione, gli effetti della somministrazione.
È noto a tutti che alcuni veleni molto potenti possono non avere antidoto.

 

Rigenerazione delle pozioni
Prerequisito: Conoscenza delle Pozioni e Riconoscere pozioni scadute.
Valore: 10 PX

Data la rapidità con cui le Pozioni tendono a scadere, sono state trovate tecniche in grado di rigenerarne l'efficacia utilizzando trascurabili quantità di ingredienti.
Con questa abilità, lo speziale può rigenerare una Pozione ormai scaduta senza utilizzare altri ingredienti e spendendo soltanto l'equivalente del tempo necessario a crearla da zero.
Qualora egli possieda anche l'abilità lavorazione rapida questo tempo viene dimezzato.
Come si può notare, è comunque possibile imparare a Rigenerare pozioni anche senza saperle effettivamente produrre; in questi casi però sarà cura del personaggio farsi assegnare dalla Gilda la possibilità di accedere ai laboratori.

 

Lavorazione efficace
Prerequisito: Almeno 3 tecniche di creazione delle Pozioni o dei Veleni
Valore: 15 PX

Quest'abilità rappresenta l'affinamento delle capacità del personaggio nella creazione di Pozioni e/o Veleni, che si concretizza con il raddoppio del periodo di validità delle Pozioni o dei Veleni che produce.
Questa abilità non ha effetto su eventuali Pozioni o Veleni magici.

 

Lavorazione rapida
Prerequisito: Tecniche di creazione delle Pozioni o dei Veleni.
Valore: 30 PX

Con “Lavorazione rapida”, il personaggio può dimezzare le tempistiche necessarie alla produzione di pozioni e veleni, approssimando comunque sempre per eccesso il risultato del dimezzamento (quindi una pozione che richiede 3 tecniche verrà prodotta in 2 giorni) Durante una collaborazione, solo e soltanto se entrambi gli speziali posseggono l'abilità il tempo di produzione viene dimezzato.

 

Assuefazione al veleno I
Prerequisito: Utilizzo dei Veleni
Valore: 40 PX

Con quest'abilità il personaggio diventa immune a tutti i veleni Alchemici a ingestione, pertanto non ne subisce gli effetti, né ne manifesta eventuali sintomi.
L'immunità si manifesta dopo che il personaggio, tra un live e l'altro, ha affrontato un lungo percorso di assuefazione al veleno tramite il contatto con dosi sempre maggiori.
Attenzione! Questa abilità non riguarda minimamente la chiamata POISON.
Si noti che, comunque, il Personaggio si renderà sempre conto del momento esatto in cui quest'Abilità entrerà in funzione per difendere il suo sistema. Questo significa che potrebbe non accorgersi di essere stato avvelenato, se ciò dovesse avvenire con un veleno ad azione ritardata ma, nel momento in cui l'agente cominciasse ad agire lo percepirebbe immediatamente, anche se non ne subisse gli effetti

 

Assuefazione al veleno II
Prerequisito: Assuefazione al Veleno I
Valore: 50 PX

A questo livello il personaggio diventa immune a tutti i veleni Alchemici a contatto ed ad inalazione non di tipo “Letale” o “Danneggiamento”, oltre che a quelli per ingestione. Questo include tutte le chiamate di tipo POISON <effetti> per quanto riguarda gli effetti diversi da MORTAL e DAMAGE, a cui il personaggio può rispondere con NO EFFECT.
Vale quanto detto sopra circa la metodologia in cui il Personaggio può percepire l'avvelenamento.

 

Immunità ai Veleni alchemici
Prerequisito: Assuefazione al Veleno II
Valore: 50 PX

A questo livello il personaggio diventa immune a tutti i veleni Alchemici a contatto, per inalazione o per ingestione, di qualsiasi tipo. Questo include tutte le chiamate di tipo POISON, a cui può dichiarare NO EFFECT.
Vale quanto detto sopra circa la metodologia in cui il Personaggio può percepire l'avvelenamento.

 

Immunità ai Veleni Naturali
Prerequisito: Utilizzo dei Veleni
Valore: 20 PX

Tutti i veleni di tipo Naturale non hanno effetto sul personaggio, indipendentemente dall'effetto o dal mezzo di propagazione.
L'immunità si raggiunge assumendo quantitativi sempre maggiori di veleni naturali unitamente a specifiche pozioni segrete di rafforzamento delle difese dell'organismo.
Questa abilità non fa alcun riferimento alle chiamate di tipo POISON, veleni alchemici o magici.

 

 

 

 

 
 
Thera Speltum Corbus Axis Issa