Corporazione dei Maghi

Scuole di Magia

precedente

 

SCUOLE DI MAGIA

 

 

L'arte della Magia Arcana è radicata nei tempi più antichi; lo studio della Magia è divenuto affar di molti e questa quantità aumenta di giorno in giorno.

Data la mole di studiosi all'opera, sono stati formulati nel corso degli anni incantesimi differenti e meno comuni rispetto a quelli diffusi.

Essi compongono strade già percorse in un'unica direzione, quella della Conoscenza, quella della Guerra quella dell'Alterazione e quella Elementale.

Padroneggiare anche solo i sortilegi più elementari delle quattro Scuole di Magia richiede tempo e dedizione, inoltre la conoscenza necessaria per insegnarli è a disposizione quasi esclusivamente della Corporazione dei Maghi.

A dimostrar ciò, l'apprendimento di una seconda, terza o quarta Scuola di Magia è possibile, ma richiede lunghi periodi di addestramento e una buona padronanza delle Scuole che si vogliono temporaneamente abbandonare.

 

NOTA: L'acquisto di una scuola di 1° Livello prevede che il giocatore continui ad acquistare le abilità riguardanti solo e soltanto quella scuola, fino a quando non avrà la possibilità di acquista “Apprendere ulteriore scuola”

 

SCUOLA DELLA GUERRA

 

La via del Guerriero, colui che utilizza la magia prevalentemente per annientare il nemico.

Il Mago della Guerra combatte battaglie al fianco dei guerrieri, ma privo della pesante armatura.

Spavaldi e coraggiosi, a volte incoscienti, avanzano nelle prime linee degli schieramenti.

 

 

Spada Incantata

Livello: 1

Tipo: Fisico

Gittata: A tocco

Gesti: Toccare.

Formula: Per l'Arcano Potere della Guerra creo dolore magico! ENCHANT <oggetto>

 

Il Mago deve avere al momento del lancio un'Arma ad 1 Mano o Corta in mano che sia in grado di usare e vi deve mantenere il contatto fino alla fine dell'incantesimo, pena l'interruzione del potere.

Con “Spada Incantata” è possibile mandare a segno un colpo magico (ENCHANTED SHARP o ENCHANTED BLUNT) con la propria arma. Bisogna dichiarare i colpi come magici anche quando essi vanno a vuoto o vengono parati: sarà conteggiato comunque il primo colpo andato a segno.

Il sortilegio si disperde automaticamente alla fine dello scontro o comunque quando l'arma viene rinfoderata.

 

 

Scrutare la vita

Livello: 1

Tipo: Mentale

Gittata: Tocco

Gesti: Toccare il bersaglio

Formula: Per l'Arcano Potere della Guerra riconosco lo scorrere del tempo! GRACETIME!

 

L'incantesimo funziona soltanto su personaggi in Periodo di Grazia e permette al Mago di conoscere il tempo rimanente prima della morte del personaggio.

Il sortilegio è adatto anche per coloro che non possono essere toccati direttamente, quali personaggi Congelati o Pietrificati.

Pietra invisibile

Livello: 2

Tipo: Fisico

Gittata: Entro 9 metri

Gesti: Simulare lo scaglio di una pietra verso il bersaglio, indicando la locazione bersaglio.

Formula: Per l'Arcano Potere della Guerra scaglio la dura pietra ! BLUNT!

 

Il Mago crea nella sua mano una pietra invisibile che scaglia contro il petto del suo avversario.

Il bersaglio subisce la chiamata BLUNT a distanza, nella locazione Torso se non indicata.

 

Coraggio del Guerriero

Livello: 2

Tipo: Mentale

Gittata: Se stesso o altra persona

Gesti: Toccare se stessi sul petto o il bersaglio

Formula: Per l'Arcano Potere della Guerra infondo la spavalderia! COURAGE!

 

Per la durata di 10 minuti dal lancio dell'incantesimo il bersaglio è automaticamente immune a tutte le chiamate di paura (FEAR, MASS FEAR, TERROR e MASS TERROR) a cui deve rispondere con “NO EFFECT”.

 

 

Forza Sovrumana

Livello: 3

Tipo: Fisico

Gittata: Altra persona

Gesti: Toccare il bersaglio

Formula: Per il Sommo Potere della Guerra accresco al limite la tua forza, distruggi ed abbatti! FORCE!

 

L'incantesimo aumenta considerevolmente la forza di chi lo subisce affinchè egli apporti colpi di straordinaria potenza.

Per 1 minuto esatto dall'inizio dell'incantesimo il bersaglio sarà in grado di infierire o danno CRUSH o danno STRIKEDOWN con la/e propria arma/e.

 

Terremoto

Livello: 3

Tipo: Fisico

Gittata: finchè viene udita la voce del lanciatore

Gesti: Rivolgere i palmi a terra

Formula: Per il Sommo Potere della Guerra al mio comando la terra si scuote e rade al suolo! EARTHQUAKE!

Un potente terremoto colpisce l'area di gioco.

Chiunque oda la chiamata EARTHQUAKE subisce la chiamata STRIKEDOWN, ad eccezione del Mago stesso.

 

Deflagrazione

Livello: 4

Tipo: Fisico

Gittata: Entro 3 metri

Gesti: Aprire le braccia a 180 gradi indicando su uno dei bersagli la locazione da colpire.

Formula: Per la pura essenza della via della Guerra ho il dominio di ogni energia e in questa esplosione riverso la loro forza incommensurabile! MASS ENCHANTED ZERO!

 

Una devastante esplosione di magia si distribuisce intorno al mago provocando a tutti coloro che la subiscono danni magici.

La chiamata è “MASS ENCHANTED ZERO”.

Se la locazione non viene specificata si considera il Torso.

 

SCUOLA DELLA CONOSCENZA

 

Per chi alla forza e alla potenza preferisce la pacata conoscenza.

Si concentra su ciò che è invisibile agli occhi: la mente.

Concettuale e riflessivo, questo è un Mago della Scuola della Conoscenza.

 

Conoscenza dei Linguaggi

Livello: 1

Tipo: Mentale

Gittata: Se stesso

Gesti: Toccarsi il petto

Formula: Per l'Arcano Potere della Conoscenza le lingue non hanno segreti!

 

Permette di comprendere per un periodo massimo di 10 minuti la maggior parte delle lingue attualmente conosciute su Kymareon che non siano di origine magica.

Se si possiede anche l'abilità Cultura è possibile leggere i linguaggi interessati, altrimenti solo comprenderli.

L'abilità non permette comunque di palare o scrivere nelle lingue che si capiscono.

 

Occhio nell'anima

Livello: 1

Tipo: Mentale

Gittata: Entro 3 metri

Gesti: Puntare o toccare la vittima

Formula: Per l'Arcano Potere della Conoscenza ti osservo nella mente! DETECT DOMINATION!

 

Con questo incantesimo è possibile sapere se il bersaglio è sotto un qualche effetto di Dominazione mentale o di Charme.

Chi subisce questo incantesimo deve semplicemente rispondere ‘DOMINAZIONÈ , CHARMÈ o ‘NESSUNÀ.

La risposta è nota soltanto al lanciatore, quindi è possibile rispondergli a bassa voce o direttamente nell'orecchio e la vittima non si accorgerà che tale incantesimo è stato lanciato.

 

Valutazione

Livello: 2

Tipo: Mentale

Gittata: Se stesso

Gesti: Toccarsi il petto

Formula: Per l'Arcano Potere della Conoscenza il mio occhio è esperto! <nome dell'abilità>

 

Con “Valutazione” è possibile acquisire temporaneamente una ed una sola delle seguenti abilità: Cultura, Tracciare ed Interpretare Mappe, Conoscenza dei Veleni Comuni, Conoscenza delle Pozioni, Valutare.

Nel caso sia necessaria la valutazione di un oggetto con i fogli di conoscenza egli dovra rivolgersi ad un arbitro che provvederà a dargli le informazioni necessarie.

Il Sortilegio termina una volta usata l'abilità.

 

Charme Avanzata

Livello: 2

Tipo: Mentale

Gittata: Entro 9 metri

Gesti: Toccarsi o puntare la vittima

Formula: Per l'Arcano Potere della Conoscenza dimenticherai la nostra amicizia! BEFRIEND!

 

Con questa formula il bersaglio è come sotto l'incantesimo “Amicizia” degli Incantatori con l'unica differenza che al termine dell'effetto non ricorderà alcunchè di ciò che è avvenuto.

Si consiglia sempre di ricordare al bersaglio che questo incantesimo prevede la cancellazione dei ricordi.

 

Mente inviolabile

Livello: 3

Tipo: Mentale

Gittata: Se stesso

Gesti: Toccarsi il petto

Formula: Per il Sommo Potere della Conoscenza proteggo la mia volontà dal dominio altrui!

 

Il Mago è immune per un massimo di 10 minuti dal lancio a tutti gli effetti di charme e di dominazione mentale ad eccezione di COMMAND.

Alle chiamata ‘befriend', ‘charmè, ‘dominatè, ‘beguillè, ‘lovemè, ‘dancè, ‘enthral', ‘target' egli risponderà NO EFFECT ma sarà perfettamente cosciente che l'incantesimo gli è stato lanciato.

 

Concentrazione Perfetta

Livello: 3

Tipo: Speciale

Gittata: Se Stesso

Gesti: v. descr.

Formula: questo incantesimo non ha formula.

 

Questo sortilegio fa eccezione ai limiti normali entro cui non si potrebbero lanciare sortilegi quando si è immobilizzati o impossibilitati fisicamente a parlare.

“Concentrazione Perfetta” non richiede una formula per essere attivato e simula a grandi linee l'effetto dell'abilità omonima.

Strappando un cartellino mana di 3° Livello è possibile scegliere e lanciare normalmente, entro 10 secondi dallo strappo, un qualsiasi incantesimo di 1° o 2° Livello anche se si è fisicamente impediti al lancio (ovvero legati e/o imbavagliati e/o immobilizzati, ma comunque coscienti)

Per “lanciare normalmente” si intende che il cartellino di 1° o 2° livello deve essere strappato e deve essere pronunciata la formula.

L'effetto dell'incantesimo lanciato è controspellabile utilizzando un Resisti magia di 1° livello.

L'incantesimo “Concentrazione Perfetta” è utilizzabile anche in condizioni normali con lo scopo di lanciare un incantesimo che richieda due mani utilizzandone una sola.

 

Divinazione

Livello: 4

Tipo: Speciale

Gittata: A tocco

Gesti: Toccare il bersaglio e consegnargli il cartellino

Formula: Per la pura essenza della via della Conoscenza anche se ignorante dono a te l'arcano sapere e la capacità di usarlo!

 

L'incantesimo permette di donare ad una persona uno qualsiasi dei propri cartellini Mana con un incantesimo prescelto.

Colui che riceve il cartellino dovrà utilizzarlo entro le 12 ore successive alla consegna e potrà lanciare un incantesimo di magia arcana comune di livello pari o inferiore a quello del cartellino consegnato.

Il lancio dell'incantesimo avviene concentrandosi per 3 secondi consecutivi e pronunciando la chiamata dell'incantesimo o il suo nome, quando la chiamata è assente. Non è necessario utilizzare alcuna formula e il sortilegio può essere utilizzato solo dalla persona che lo ha ricevuto.

Da notare che non vi è nessun prerequisito sulle abilità dell'essere che custodisce il sortilegio.

 

SCUOLA DELL'ALTERAZIONE

 

Il Mago dell'Alterazione, colui che preferisce pensare alla realtà come una tela ove dipingere scenografie.

La Via dai nomi mutevoli: Alterazione, Illusione, Complemento, Cambiamento.

Intelligente ed acuto, preferisce questa scuola il Mago che punta alla pratica.

 

 

Morte apparente

Livello: 1

Tipo: Fisico

Gittata: A tocco

Gesti: Toccare la vittima

Formula: Per l'Arcano Potere dell'Alterazione muto il tuo aspetto!

 

L'incantesimo “Morte Apparente” dona una falsa apparenza ad un essere vivente in buona salute.

Egli sembrerà all'occhio di chiunque ferito gravemente al torso, con l'armatura completamente distrutta in tutte le sue parti ed allo scan di un guaritore risulterà morto a causa di una ferita Mortal al petto.

L'incantesimo dura fino a che la persona rimane immobile nella sua posizione, dopodichè svanisce automaticamente.

Per tutta la durata dell'incantesimo il bersaglio è pervaso da una leggera aura magica, sensibile a Percepire il Magico e Detect Magic.

 

Falsificare

Livello: 1

Tipo: Mentale (charme)

Gittata: Entro 9 m

Gesti : Puntare o toccare la vittima

Formula: Per l'Arcano Potere dell'Alterazione inganno la tua conoscenza! FALSIFICATION!

 

L'incantesimo Falsificare viene lanciato su una persona che sta utlizzando o sta per utilizzare l'abilità Valutare o l'abilita Riconoscere Falsi.

Il lanciatore potrà avvicinarsi (in fuorigioco) a chi sta effettuando la valutazione e imporgli il risultato della stessa, indicando direttamente sul Foglio di Conoscenza il suo responso.

Il Mago non ha però alcuna conoscenza sull'effettivo valore dell'oggetto a meno che non abbia effettuato prima del lancio egli stesso, o chi per lui, un Valutare o un Riconoscere falsi.

 

 

Purificare

Livello: 2

Tipo: Fisico

Gittata: Entro 2.5 cm

Gesti: Porre il palmo aperto vicino all'oggetto interessato

Formula: Per l'Arcano Potere dell'Alterazione purificati! PURIFY <oggetto>

 

L'oggetto toccato viene purificato da tutti i Veleni naturali ed alchemici, dalle Malattie Normali e dalle Malattie Non Morte. Non ha effetto su creature viventi, né contro creature od oggetti magici il cui potere consista nell'avvelenare o propagare malattie. Una volta purificato, il bersaglio può essere nuovamente avvelenato o infettato.

L'oggetto da purificare non deve essere in movimento per tutto il tempo di lancio dell'incantesimo.

 

 
Danza

Livello: 2

Tipo: Mentale (dominazione)

Gittata: Entro 9 metri

Gesti: Puntare o toccare la vittima, continuare a cantare e battere le mani

Formula: Per l'Arcano Potere dell'Alterazione comincia a ballare! DANCE!

 

Chi subisce “Danza” sarà colto da un'irrefrenabile quanto cosciente necessità di ballare che continuerà fino a quando il Mago non smetterà di cantare e battere le mani.

Mentre balla la vittima non è in grado di lanciare incantesimi nè di attaccare qualcuno, sarà inoltre in grado di difendersi (parando i colpi ricevuti) se e soltanto se nel contempo rimarrà a tempo con il ballo.

 

 

Mantello d'ombra

Livello: 3

Tipo: Fisico

Gittata: Se stesso

Gesti: v. descrizione

Formula: Per il Sommo Potere dell'Alterazione un mantello d'ombra mi ricopre e mi confondo fino a sparire!

 

L'incantesimo funziona soltanto quando è possibile distinguere nettamente zone d'ombra e zone di luce (quindi non di notte al chiaror della luna, ad esempio) o quando vi siano zone di fitta vegetazione.

Il personaggio si confonde con l'ombra o con la vegetazione circostante. Il personaggio deve restare immobile, con un braccio verso l'alto come da Chiamata "non sono qui", e l'altro braccio sul petto, toccando con il pugno chiuso la spalla opposta. Dal pugno deve essere poi alzato l'indice ad indicare l'equivalente dell'abilità “Mimetismo”. Terminato il lancio dell'incantesimo e trovata la posizione corretta il Personaggio si considera mimetizzato. Mentre è mimetizzato il personaggio non può essere bersaglio di attacchi fisici, Sortilegi o Poteri (tranne quelli ad area). Ogni creatura ignorerà completamente la sua posizione. Per restare nascosto il giocatore non deve trovarsi in un posto troppo illuminato, portare oggetti molto voluminosi (oltre le misure di uno scudo) o luminosi (torce, ecc.). La vicinanza ad una vegetazione rigogliosa permette di nascondersi anche in piena luce. La mimetizzazione si interrompe immediatamente sei il personaggio si muove, parla o lancia Sortilegi. Personaggi utilizzanti l'abilità “Vista Acuta” e alcune creature (tra le quali i Non Morti) possono vedere ed attaccare il personaggio mimetizzato.

 

 

 
Congelamento

Livello: 3

Tipo: Fisico

Gittata: A tocco

Gesti: Toccare il bersaglio

Formula: Per il Sommo Potere dell'Alterazione un turbine di freddo ti circonda e rimani rinchiuso nel ghiaccio arcano! FREEZE!

 

L'incantesimo imprigiona istantaneamente il bersaglio per 10 minuti consecutivi in ghiaccio magico.

Se sei il bersaglio e sei stato congelato in un'area o in una posizione pericolosa o particolarmente scomoda, puoi spostarti di poco o cambiare posizione. Un personaggio sotto l'effetto del Congelamento è freddo al tocco e, se controllato, irradia una leggera aura magica.

Solo un incantesimo di SHATTER o un colpo con FLAME sono in grado di spezzare il Congelamento.

Le creature immuni al danno Cold o agli effetti basati sul freddo non subiscono il sortilegio.

I colpi subiti mentre questo effetto è attivo causano comunque il danno che infliggerebbero normalmente, ma le ferite non sanguinano. I colpi che portano la testa o il torso del personaggio a -1 lo fanno entrare nel periodo di grazia. Gli arti ridotti a -1 non si deteriorano mentre il personaggio è congelato; il sanguinamento riprende quando il Congelamento finisce.

 

 

Rigenerazione

Livello: 4

Tipo: Fisico

Gittata: Se stesso o altra persona

Gesti: Toccare se stessi sul petto o toccare il bersaglio

Formula: Per la pura essenza della via dell'Alterazione con questo sortilegio il mio/tuo Schema rimane intatto e le ferite si rigenerano! REGENERATION!

 

Per 1 ora dal lancio dell'incantesimo il bersaglio guadagna la Rigenerazione automatica dei punti ferita locazionali

Per la durata del sortilegio tutti i danni ricevuti, ad eccezioni di quelli provocati da armi Artefatti o Affect <X> se si appartiene alla razza X, sono da considerarsi danni da stordimento (ovvero SUBDUE), che vengono automaticamente rigenerati dopo 10 minuti.

Sono inoltre da considerarsi fuori dalla Rigenerazione tutti i danni riferiti allo Schema, le pozioni e le malattie non-morte o magiche: le chiamate FATAL, DECAY, ZERO, FLAME, COLD apportano danni permanenti.

 

 

SCUOLA DEGLI ELEMENTI

 

La Scuola dei 6 Elementi, indispensabile complemento alla cerchia delle Scuole.

Il Mago della Via degli Elementi, concentrato nel plasmare gli stati più elementari della materia e dello Schema.

Dalla mente aperta e sempre pronta, irriverente e vulcanica, è anch'egli un ottimo combattente.

 

Oggetto rovente

Livello: 1

Tipo: Fisico

Gittata: Entro 3 metri

Gesti: Puntare o indicare.

Formula: Per l'Arcano Potere degli Elementi è più caldo di un vulcano! <ripetere> (FUMBLE!)

 

Un qualsiasi oggetto non magico, di materiale sensibile al calore, diventa immediatamente incandescente tanto da non poter essere presa in mano.

Se all'atto del lancio si trova già nelle mani di qualcuno il mago deve aggiungere la chiamata FUMBLE all'inizio dell'incantesimo. Durante tutto l'incantesimo il Mago può interrompere il canto per dichiarare FUMBLE a chi tenti di prendere in mano l'oggetto.

L'effetto dura fino a quando il mago continua a ripetere la formula: nessuno sarà in grado di prendere l'oggetto da dove si trova.

L'incantesimo non ha effetto su personaggi immuni al fuoco o agli effetti basati su di esso.

 

Radici

Livello: 1

Tipo: Fisico

Gittata: A tocco

Gesti: Mantenere il contatto con una persona

Formula: Per l'Arcano Potere degli Elementi una radice ci sospinge!

 

Chiedendo l'aiuto dell'elemento della Terra il Mago produce una radice semovente che lo aiuta nel trasporto di un'altra persona.

Il Mago può quindi ignorare la limitazione per cui una persona non può correre quando trascina a peso un altro personaggio.

Il sortilegio può essere utilizzato anche con 2 persone contemporaneamente: in questo modo il Mago sarà in grado di trasportarli entrambi ma soltanto camminando normalmente.

L'incantesimo funziona soltanto finchè viene mantenuto il contatto fisico tra i due ( o i tre).

 

Armatura di luce

Livello: 2

Tipo: Fisico

Gittata: A tocco

Gesti: Toccare se stessi o il bersaglio

Formula: Per l'Arcano Potere degli Elementi una scintillante armatura ti protegge! LIGHT'S ARMOUR!

 

Grazie all'elemento della Luce il bersaglio ottiene 1 PA (Punto Armatura) bonus per ogni locazione.

L'armatura non è riparabile normalmente ne con l'incantesimo Riparazione, non è magica e il primo colpo subito azzera il bonus della locazione.

Contrariamente all'incantesimo Canto della Protezione questa armatura non annulla completamente i danni ricevuti: ad esempio un colpo FATAL dato con una spada oltre a distruggere l'armatura in quella locazione va ad intaccare come è solito l'anima del bersaglio.

Chi non indossava un'armatura è ora coperto da una Armatura Leggera di Cuoio, che può utilizzare anche senza la relativa abilità.

Uno SHATTER rivolto ad una qualsiasi parte dell'armatura oltre a terminare l'incantesimo Armatura di Luce, azzerando il bonus su tutte le locazioni, distrugge anche l'armatura sottostante, come se l'armatura reale e quella derivata dalla magia fossero tutt'uno.

È possibile avere una ed una soltanto Armatura di Luce attiva su di se: ogni incantesimo Armatura di Luce ricevuto non fa altro che sostituire quello precedente, come se riparasse l'armatura stessa, riportando a 1 il bonus PA in tutte le locazioni.

 

Attacco frontale

Livello: 2

Tipo: Mentale (charme)

Gittata: Entro 9 m

Gesti: Indicare con il palmo della mano l'avversario e con l'altra mano usare l'indice per segnalare la direzione

Formula: Per l'Arcano Potere degli Elementi impongo il tuo bersaglio! TARGET!

 

Grazie all'elemento del Buio il Mago annebbia la mente dell'avversario, costringendolo a eseguire una carica frontale nella direzione indicata.

La vittima smetterà istantaneamente di fare qualsiasi cosa stia facendo, sfodererà eventuali armi o, se sprovvisto, si preparerà a ingaggiare la mischia, correndo nella direzione indicata con il dito dal Mago.

Egli si sfogherà contro la prima persona che gli si parerà davanti o si fermerà comunque dopo 10 secondi consecutivi di corsa.

In caso nessuno gli si pari davanti, l'incantesimo termina automaticamente, altrimenti il personaggio continua a colpire il suo nuovo avversario al massimo delle sue attuali capacità fino ad assestare un singolo colpo, dopo il quale l'incantesimo termina.

Anche se colpita la vittima continuerà ad attaccare.

La vittima tenterà di utilizzare tutte le armi che ha in mano al momento della chiamata le quali infliggeranno il solito danno (scegliere sempre il danno più debole se si possiedono più chiamate).

L'incantesimo termina qualora l'attaccante sia storidto o addormentato.

 

 

Padronanza dei venti

Livello: 3

Tipo: Fisico

Gittata: Se stesso

Gesti: Alzare le braccia al cielo e mantenerle tali

Formula: Per il Sommo potere degli Elementi i venti danzano al mio cospetto! <ripetere>

 

Grazie all'elemento dell'Aria il Mago è in grado di padroneggiare i venti.

Fin quando continua a salmodiare il Mago:

•  Cammina sospeso a mezz'aria (circa 5 cm ), evitando quindi di esercitare pressione sul terreno o lasciare alcuna traccia

•  È in grado di ignorare il danno di Armi da Tiro e da Lancio non magiche, riflettendo con un colpo d'aria il colpo al bersaglio (a tale scopo utilizzare la coppia di chiamate RETRIBUTION! NO EFFECT!)

Il Mago non può parlare ne tenere oggetti in mano per tutta la durata dell'incantesimo.

Se fin dal momento del lancio una persona mantiene entrambe le mani sulle spalle del Mago egli è investito delle stesse possibilità dell'incantesimo. Qualora egli si stacchi anche con una sola mano torna al suolo e per egli l'incantesimo termina.

 

 

Pioggia di Ghiaccio

Livello: 3

Tipo: Fisico

Gittata: Tocco

Gesti: Toccare entro 10 secondi

Formula: Per il Sommo Potere degli Elementi una raffica di cristalli di ghiaccio ti colpisce! …ALL LOCATION ENCHANTED SHARP!

 

Grazie all'elemento dell'Acqua il Mago crea una miriade di coni di ghiaccio, tanto appuntiti quanto piccoli, e li scaglia a trafiggere il proprio bersaglio, che subisce la chiamata ALL LOCATION ENCHANTED SHARP. Se si tratta di una creatura dai PV alocazionali, questa subisce 6 danni magici.

Per lanciare questo incantesimo dichiarare la formula prima della chiamata e toccare entro 10 secondi la vittima utilizzando la mano primaria, pronunciando la chiamata di danno.

Durante questi 10 secondi il Mago non può pronunciare altri incantesimi e se deconcentrato perde la possibilità di ferire l'avversario.

 
Rifugio interdimensionale

Livello: 4

Tipo: Speciale

Gittata: Speciale

Gesti: Indicare le eventuali 4 persone

Formula: Per la pura essenza della via degli Elementi plasmo acqua, aria, buio, fuoco, luce e terra e ottengo il perfetto rifugio! TELEPORT <x> persone

 

L'incantesimo forgia un rifugio interdimensionale unico nel suo genere che ha ampio spazio per 4 persone più il mago.

Chi subisce l'incantesimo viene automaticamente teletrasportato all'interno del rifugio in cui nessun altro può entrare: i giocatori alzano il dito e si appartano; svolgono in maniera perfettamente normale le loro azioni entro un massimo di 10 minuti dopodichè escono dal rifugio.

Nel rifugio interdimensionale il tempo scorre normalmente e chi vi è dentro non sa che cosa succede fuori e viceversa.

All'uscita tutti i personaggi subiscono automaticamente la chiamata STRIKEDOWN e il rifugio si autodistrugge: qualsiasi oggetto lasciato al suo interno viene comunque lasciato sul terreno di gioco dove i giocatori escono. Non è possibile uscire dal rifugio in più riprese, alla fine dell'incantesimo tutti gli abitanti fuoriescono contemporaneamente.

L'uscita del rifugio interdimensionale è posizionata dove preferisce il mago, anche lontano dall'area in cui è avvenuta l'entrata. Se allo scadere dei 10 minuti il mago non ha ancora distrutto il rifugio gli occupanti si ritroveranno nello stesso posto in cui erano entrati.

 


 

 

 

 
 
Thera Speltum Corbus Axis Issa