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Alta Magia Comune
ALTA MAGIA COMUNE
L'Alta Magia Comune comprende i 2 livelli maggiori della conoscenza Arcana, il primo dei quali è facilmente accessibile a tutti. Il massimo livello della magia invece richiede studio costante e dedicato alla Corporazione. Apprendendo le alte vie della Magia inoltre i Ritualisti aumentano vertiginosamente le loro capacità di ottenere risultati positivi durante le loro Cerimonie.
Resistere alla Magia 3 Livello: 3 Tipo: Annullamento Gittata: Entro 9 metri Gesti: Puntare o toccare la vittima Formula: Per il Sommo Potere sono/sei invisibile a questa magia! RESIST MAGIC 3!
L'incantesimo Resistere Alla Magia 3 funziona come il corrispondente di 1° Livello ma è in grado di neutralizzare l'effetto di Magie di 1°, 2° o 3° Livello dirette contro il Mago oppure di 1° e 2° Livello verso terzi.
Nube tossica Livello: 3 Tipo: Fisico Gittata: Entro 3 metri Gesti: Allargare le braccia a 180 gradi Formula: Per il Sommo Potere una nube tossica vi stordisce, vittime del veleno! MASS POISON CONFUSE!
Chiunque si trovi nell'area di effetto dell'incantesimo viene investito da una nube di gas venefico che porta ad un profondo stordimento. Solo chi è immune alla chiamata CONFUSE o ai Veleni Comuni può rimanere in piedi, mentre chi è immune ai mentali viene comunque colpito. Il veleno porta solo alla confusione e non rimane in circolo, non provocando effetti secondari o ricadute al termine dell'effetto.
Pietra in Carne Livello: 3 Tipo: Fisico Gittata: A tocco Gesti: Toccare il bersaglio Formula: Per il Sommo Potere distruggo la tua prigione magica, ritorna! DEPETRIFY!
L'incantesimo annulla l'effetto della chiamata PETRIFY, riportando alle normali condizioni la persona che era stata mutata in statua. Vedere l'incantesimo “Carne in Pietra” o la chiamata PETRIFY per maggiori informazioni
Dardo incantato Livello: 3 Tipo: Fisico Gittata: Entro 9 metri Gesti: Puntare o toccare la vittima sulla locazione prescelta con entrambe le mani Formula: Per il Sommo Potere concentro in me le arti magiche e trafiggo le tue carni! ENCHANTED ZERO!
Un dardo d'energia scaturisce dalle mani del Mago e, ignorando qualsiasi armatura, va a colpire direttamente il bersaglio. Il danno prodotto è magico. L'incantesimo è annullabile con un Resist Magic di 3° Livello, entro i limiti temporali prescritti dal sortilegio “Resistere alla Magia” Se non è chiaro quale locazione sia stata scelta dal Mago la stregoneria colpisce sempre al Torso.
Pace Livello: 3 Tipo: Fisico Gittata: Entro 9 metri Gesti: Mantenere le mani sopra la testa, aperte. Formula: Per il Sommo Potere la mia aura mantiene lo schema, la mia arte vi sostiene! <ripetere>
Finchè il Mago continua a salmodiare nell'area coperta dall'incantesimo è in atto un piccolo Rituale di Pace: nessuna delle locazioni di chi viene colpito all'interno del Rituale può scendere normalmente sotto lo 0. I colpi CRUSH invece di mandare la locazione a –1 PV la portano a 0, il colpo MORTAL fa scendere anchèesso locazioni a 0PV. Fanno eccezione tutti i colpi diretti all'anima (quali FATAL), le chiamate DECAY e ZERO e ARTIFACT, o colpi generati da incantesimi di 4° Livello quali ENCHANTED MORTAL. L'incantesimo si interrompe se il mago perde la concentrazione e tutte le ferite che stanno sanguinando cominciano il loro conteggio da quel momento.
Sigillo Livello: 3 Tipo: Speciale Gittata: A tocco Gesti: Toccare l'oggetto e apporvi il cartellino, affinchè sia ben visibile. Formula: Per il Sommo Potere impongo il sigillo arcano!
Attenzione! Quando si lancia questo incantesimo non bisogna strappare il cartellino a meno che non si stia neutralizzando un altro Sigillo. L'incantesimo Sigillo permette di chiudere magicamente un oggetto apribile o un altro inamovibile, che sia magico o meno. Il Sigillo può essere rimosso in 3 modi: Lanciando un altro incantesimo Sigillo sopra lo stesso, in modo che i due si neutralizzino a vicenda (l'incantesimo di Frantumazione non ha effetto sui sigilli) Aspettando che sia il Mago stesso a toglierlo, azione che egli può compiere gratuitamente Colpendo il Sigillo più di 10 volte con una qualsiasi arma propria. In questo caso però il Sigillo esplode provocando un danno ENCHANTED CRUSH alla locazione usata per spaccarlo, frantumando (SHATTER) automaticamente l'arma stessa.
Al momento dello scioglimento del Sigillo strappare il cartellino che lo rappresentava. Se il Sigillo viene apposto su un lucchetto, un portale o qualcosa di simile il Mago può ignorarlo e aprire l'oggetto ugualmente, senza rompere il Sigillo. Se intende farlo, deve comunque scrivere sul retro del cartellino il nome del proprio PG al momento dell'affissione. Il Sigillo ha comunque durata limitata: dopo 1 settimana si dissolve automaticamente.
L'incantesimo Sigillo può essere lanciato anche con un cartellino di 4° Livello, impedendo la possibilità di far esplodere lo stesso (è comunque possibile usare un Sigillo di 3° Livello per scioglierne uno di 4°).
Area d'interdizione Livello: 3 Tipo: Fisico Gittata: Entro 3 metri (raggio) Gesti: Aprire le braccia a 180 gradi e poi richiuderle. Formula: Per il Sommo Potere chiamo l'aere a farmi scudo, affinchè nessuno s'avvicini! FORBIDDING!
Il Sortilegio può essere lanciato soltanto se non si hanno armi in mano e per tutta la durata dello stesso almeno una delle due mani deve sempre rimanere libera. Per la durata dell'incantesimo (10 minuti) non è possibile avvicinarsi a meno di 3 metri dal Mago, neppure teletrasportandosi all'interno della zona coperta dall'incantesimo. Al momento del lancio chi si trova entro 3 metri dal Mago subisce un'istantanea spinta che lo riporta oltre il limite fissato Chi lancia l'incantesimo può ricordare a chiunque in qualunque momento che l'Area di Interdizione è attiva ripetendo “FORBIDDING”. Coloro che posseggono Abilità quali Sviluppo Fisico o Forza o siano immuni alla chiamata REPELL possono contrastare l'Area d'Interdizione ma devono costantemente mimare lo sforzo: riescono ad entrare nell'area ma non possono compiere azioni ostili verso il mago o lanciare incantesimi (neanche possedendo le abilità Concentrazione Avanzata o Perfetta). Solo gli esseri senzienti o viventi sono interessati dall'Area d'Interdizione; oggetti di qualsiasi tipo quali ad esempio le frecce non sono soggetti a vincoli di distanza. Un caster che lanci un incantesimo con area 3 metri al limitare di un'area di Interdizione non include il Mago al centro dell'area. Per tutta la durata dell'incantesimo il Mago non può correre o fare salti in lungo.
Aura d'Immunità alla Magia Livello: 3 Tipo: Annullamento Gittata: Se stesso (v. descrizione) Gesti: Toccarsi il petto Formula: Per il Sommo Potere alla magia contrappongo la magia e chiudo lo schema! AURA OF IMMUNITY!
Per la durata del Sortilegio (10 minuti) il Mago è completamente immune a tutti gli incantesimi o effetti derivanti da tali di 1°, 2° e 3° livello, a cui potrà dichiarare NO EFFECT. Un'altra persona può essere inclusa nell'incantesimo finchè mantiene almeno una delle sue mani poggiate su una spalla del mago e trarne gli stessi benefici. Per tutta la durata dell'incantesimo sia gli oggetti magici del Mago che dell'eventuale altra persona non funzionano ed entrambi non possono lanciare incantesimi.
Resistere alla Magia 4 Livello: 4 Tipo: Annullamento Gittata: Se stesso o altra persona Gesti: Toccarsi il petto o puntare il bersaglio. Formula: Per la pura essenza dell'arcano potere sono/sei invisibile a questa magia! RESIST MAGIC 4!
L'incantesimo funziona come Resistere alla Magia 3, impedendo ad un sortilegio di qualsiasi livello di agire sul Mago oppure uno di Livello 3° o inferiore su una seconda persona.
Teletrasporto Livello: 4 Tipo: Speciale Gittata: Se stesso Gesti: Alzare il dito e dichiararsi “non più lì” Formula: Per la pura essenza dell'arcano potere scompaio dinnanzi a voi! TELEPORT!
Il Mago si teletrasporta con tutti i suoi effetti personali al più vicino circolo di Teletrasporto aperto e disponibile ad accoglierlo. Il Mago non può portare nessuna persona con se, nolente o volente. Un incantesimo lanciato verso il Mago non avrà più bersaglio se egli si sarà teletrasportato nel frattempo.
Fulmine magico Livello: 4 Tipo: Speciale Gittata: Entro 9 metri Gesti: Puntare la locazione da colpire sulla vittima Formula: Per la pura essenza dell'arcano potere dallo schema creo la luce, con l'arte impongo la forza e ti scaglio un fulmine magico! ENCHANTED MORTAL! (<locazione>)
Il Mago concentra tutta la sua forza magica per scatenare un devastante fulmine magico. Il bersaglio subisce danni magici da elettricità che inceneriscono istantaneamente la locazione oltre a frantumare completamente l'armatura in quella zona. Se la locazione non è indicata o non è comprensibile si intende sempre il Torso. Questo incantesimo ha effetto anche per chi si trova all'interno di un Rituale di Pace. Il Fulmine Magico colpisce anche coloro che sono coperti da un'armatura magica, nonostante non riesca a distruggerla.
Potenziamento Livello: 4 Tipo: Speciale Gittata: Tocco Gesti: Toccare il bersaglio su una spalla con una mano Formula: Per la pura esssenza dell'arcano potere la vera magia ora scorre entro te! <ripetere>
Possono ricevere questo incantesimo soltanto coloro che hanno le abilità Magia, Incantamento o Canalizzare energia curativa. Se il Sortilegio è lanciato su qualcuno privo di tali Abilità esso è vano e il cartellino è sprecato. Finchè viene mantenuto il contatto e il mago continua a salmodiare il bersaglio ha un notevole incremento nelle proprie capacità magiche: egli può utilizzare ognuno dei suoi cartellini Mana due volte, come avesse il doppio dei cartellini Mana. È possibile anche lanciare due Potenziamento contemporaneamente e con un solo salmodiare potenziare due maghi.
Carne in Pietra Livello: 4 Tipo: Fisico Gittata: Entro 9 metri Gesti: Puntare o toccare il bersaglio Formula: Per la pura essenza dell'arcano potere in una muta effige di pietra ti trasformo, benvenuta statua! PETRIFY!
Il bersaglio subisce la chiamata PETRIFY, diventando istantaneamente una statua di pietra. Chi è pietrificato non può più compiere movimenti in gioco fino a quando non viene de-pietrificato (l'unico modo è lanciare “Pietra in Carne”) Mentre è pietrificato è immune alle armi normali, non può essere spostato e le ferite non sanguinano. Non può assumere, nemmeno se a contatto, Pozioni, Veleni anche magici. Essendo il sortilegio di durata virtualmente illimitata il Giocatore che lo subisce può comunque effettuare piccoli movimenti fuori gioco o, meglio, contattare un Arbitro per eventualmente concordare un metodo di segnalazione della sua presenza.
Lame di luce Livello: 4 Tipo: Fisico Gittata: Entro 3 metri Gesti: Allargare le braccia a 180 gradi indicando su un bersaglio la locazione Formula: Per la pura essenza dell'arcano potere la luce vi si ritorce contro e con essa colpisco chiunque intorno a me! MASS ENCHANTED DOUBLE! (<locazione>)
I bersagli nell'area coperta dall'incantesimo vengono colpiti da un'esplosione luminosa. L'incantesimo produce danni magici e, quando non indicato, colpisce automaticamente alla locazione Torso.
Dissoluzione Livello: 4 Tipo: Annullamento Gittata: v. descr. Gesti: v. descr. Formula: Per la pura essenza dell'arcano potere richiamo l'arte dell'annullamento e ti dissolvo! DISSOLUTION <x> oppure Per la pura essenza dell'arcano potere disperdo la magia! <ripetere> (DISPELL MAGIC <x>)
Con “Dissoluzione” il mago può scegliere di concentrare il suo potere in unico atto, utilizzando la prima formula, oppure far perdurare il sortilegio nel tempo. Nella prima forma, il caster può eliminare un qualsiasi effetto magico duraturo basato su incantesimi. Non sono considerati effetti durati le chiamate EARTHQUAKE, COMMAND o gli incantesimi di danno. Il sortilegio può essere anche ad Area. Di seguito alla chiamata DISSOLUTION egli deve dichiarare l'effetto che vuole eliminare; questa modalità di utilizzo è permessa soltanto alla presenza di un Arbitro che deciderà per quanto tempo l'effetto magico è spezzato (può anche essere spezzato permanentemente o non spezzato affatto) Nella seconda forma, il caster deve mantenere le braccia parallele con i palmi aperti come a stringere una sfera per tutta la durata dell'incantesimo. In questo caso egli diventa in grado di distruggere qualsiasi incantesimo di 1° 2° o 3° livello quando esso viene lanciato, sia che sia rivolto verso il mago sia che sia rivolto verso terzi. Per fare ciò egli deve dichiarare entro 2 secondi dal lancio dell'incantesimo bersaglio DISPELL MAGIC!, indicando il fautore dell'incantesimo. Gli effetti ad area vengono contrastati direttamente alla fone quindi nessuno li subisce. Due incantesimi di DISPELL MAGIC uno in fronte all'altro si annullano appena uno dei due viene utilizzato. L'effetto perdura fin quando il mago continua a salmodiare e a mantenere la concentrazione.
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