Corporazione dei Maghi

Abilità

precedente
Successivo

 

Abilita

Costo

Cartellino Magia 1

10

Cartellino Magia 2

10

Cartellino Magia 3

30

Cartellino Magia 4

40

Concentrazione

10

Concentrazione Avanzata

20

Concentrazione Perfetta

20

Trascendere Armature Medie

20

Trascendere Armature Pesanti

20

Scuola di Magia 1° Livello

10

Scuola di Magia 2° Livello

20

Scuola di Magia 3° Livello

30

Scuola di Magia 4° Livello

40

Apprendere ulteriore Scuola

15

Invocazione Maggiore

10

Contribuire ad un Rituale 2

20

Contribuire ad un Rituale con oggetto

10

Percepire il Magico 3

30

Mascherare Poteri Magici

25

Marcare Bastone del Potere

15

Bastone Focalizzatore

15

Bastone da Combattimento

20

Bastone dedicato

5

Bastone libero

30

Bastone protettore

5

Bastone Potenziato

10

Carica aggiuntiva per Bastone

10

Redigere Pergamene Magiche 1

15

Redigere Pergamene Magiche 2

15

Redigere Pergamene Magiche 3

30

Redigere Pergamene Magiche 4

40

Grimorio del Mago

50

Resistenza alla Magia

30

Visione dello schema

20

Immunità alla Magia 1

70

Immunità alla Magia 2

30

Immunità alla Magia

50

Immunità alle Armi Normali

40

Mimetismo rapido

20

Magia Rituale Minima

5

Eseguire 2° Rituale

10

Eseguire 3° Rituale

10

Maestria nei Rituali

40

Magia Rituale Collaborativa

30

Custodia del Circolo Rituale 40
Guida Cerimoniale 80

 

 

Cartellino Magia 1 (10 PX)

L’abilità permette di aggiungere 1 cartellino mana Magia di 1° Livello alla propria riserva, aumentando quindi il numero di incantesimi disponibili per giornata di gioco L’abilità può essere presa più volte.

Richiede: Magia (qualsiasi livello)


Cartellino Magia 2 (10 px)

L’abilità permette di aggiungere 1 cartellino mana Magia di 2° Livello alla propria riserva, aumentando quindi il numero di incantesimi disponibili per giornata di gioco.

L’abilità può essere più volte, ma per ottenere l’N-esimo incantesimo di 2° Livello è necessario possedere almeno 2*N+1 cartellini di 1° Livello (sono validi anche i cartellini forniti dall’abilità Magia acquistabili alla creazione del personaggio) Quindi, per ottenere l’8° cartellino Magia di 2° Livello, è necessario avere almeno 17 cartellini di Magia di 1° Livello. Inoltre, per acquistare il 1° incantesimo di 2° Livello, avendo quindi accesso a tutti gli incantesimi comuni della Magia di 2° Livello, è necessario possedere almeno 5 incantesimi di 1° Livello.

Richiede: Magia (almeno 7 incantesimi di 1° Livello)

 

Cartellino Magia 3 (30 px)

L’abilità permette di aggiungere 1 cartellino mana Magia di 3° Livello alla propria riserva, aumentando quindi il numero di incantesimi disponibili per giornata di gioco. L’abilità può essere più volte, ma per ottenere l’N-esimo incantesimo di 3° Livello è necessario possedere almeno 2*N+1 cartellini di 2° Livello (sono validi anche i cartellini forniti dall’abilità Magia acquistabili alla creazione del personaggio) Quindi, per ottenere l’8° cartellino Magia di 3° Livello, è necessario avere almeno 17 cartellini di Magia di 2° Livello.

Inoltre, per acquistare il 1° incantesimo di 3° Livello, è necessario possedere almeno 5 incantesimi di 2° Livello (e, conseguentemente, 11 di 1° Livello). Ogni volta che si acquista un cartellino magia di 3° Livello si possono scegliere fino a 3 magie dall’elenco degli incantesimi e considerarle “conosciute”, diventando in grado di lanciarle.

Richiede: Magia (almeno 5 incantesimi di 2° Livello)

 

Cartellino Magia 4 (40 px)

L’abilità permette di aggiungere 1 cartellino mana Magia di 4° Livello alla propria riserva, aumentando quindi il numero di incantesimi disponibili per giornata di gioco.

L’abilità può essere più volte, ma per ottenere l’N-esimo incantesimo di 4° Livello è necessario possedere almeno 2*N+1 cartellini di 3° Livello (sono validi anche i cartellini forniti dall’abilità Magia acquistabili alla creazione del personaggio) Quindi, per ottenre il 2° cartellino Magia di 4° Livello, è necessario avere almeno 5 cartellini Magia di 3° Livello, 11 cartellini Magia di 2° Livello, 23 cartellini Magia di 1° Livello.

Ogni volta che si acquista “Cartellino Magia 4” si possono scegliere dalla lista degli incantesimi comuni di 4° Livello 2 incantesimi, ritenendoli da quel momento conosciuti e lanciabili.

Richiede: Magia (almeno 3 cartellini di 3° Livello)

 

Concentrazione (10 px)

Quest’abilità permette di lanciare efficacemente sortilegi, di qualsiasi livello, anche quando durante la pronuncia si viene ingaggiati in una rissa (chiamate “PUNCH”, “KICK”, “HEAD”)

Richiede: Magia (qualsiasi livello), Incantamento (qualsiasi livello) o Canalizzare energia curativa (qualsiasi livello)

 

Concentrazione Avanzata (20 px)

Come l’abilità Concentrazione, quest’abilità permette di lanciare efficacemente sortilegi di qualsiasi livello, 4 anche quando la propria concentrazione è interrotta da colpi fisici di qualsiasi tipo (armi da botta, taglio, …)

L’effetto di questa abilità è comunque subordinato all’utilizzabilità delle locazioni necessarie al lancio: se un mago privo di armatura e con 1PV locazionale, pur possedendo quest’abilità, viene colpito alla testa durante il lancio di un incantesimo, egli cade a terra inerme, senza poter completare la formula.

Al contrario, un colpo alla gamba, anche rendendolo zoppo, non influenzerebbe il lancio dell’incantesimo.

Siccome i giocatori ignorano normalmente gli incantesimi quando il Mago viene colpito, si consiglia in questi casi di ripetere la chiamata finale e aggiungere “CONCENTRAZIONE”.

Richiede: Concentrazione

 

Concentrazione Perfetta (20 px)

Con “Concentrazione Perfetta” è possibile lanciare magie anche quando si è impediti da immobilizzazioni fisiche (quali bavagli, corde o catene), non magiche. In tale situazioni bisogna comunque dichiarare ad alta voce la formula dell’incantesimo e strappare il cartellino.

Quest’abilità è valida solo per gli incantesimi di 1°, 2° e 3° Livello.
Richiede: Concentrazione Avanzata

 

Trascendere Armature Medie (20 px)

Il Mago che possiede quest’abilità è addestrato a lanciare incantesimi anche con l’impedimento delle Armature Medie. Con “Trascendere armature medie” è possibile lanciare incantesimi di 2° Livello indossando armature considerate “Medie” o di 3° Livello indossando armature considerate “Leggere”.

L’abilità Trascendere Armature Medie è valida anche per gli Scudi.

Richiede: Concentrazione avanzata

 

Trascendere Armature Pesanti (20 px)

Il Mago che possiede quest’abilità è addestrato a lanciare incantesimi anche con l’impedimento delle Armature Pesanti Con “Trascendere armature pesanti” è possibile lanciare incantesimi di 1° Livello indossando armature considerate “Pesanti”.

Richiede: Trascendere armature medie

 

Scuola di Magia 1° Livello (10 px)

Con questa abilità il Mago apprende tutti gli incantesimi di 1° Livello di una scuola a sua scelta ed è in grado di lanciare gli incantesimi specificati con i normali cartellini di Magia 1° Livello (o superiore) Per maggiori informazioni controllare la sezione Scuole di Magia.

L’abilità può essere presa solo 1 volta per ogni Scuola di Magia. Richiede: Magia (qualsiasi livello)

 

Scuola di Magia 2° Livello (20 px)

Con quest’abilità il Mago apprende gli incantesimi di 2° Livello della scuola scelta, diventando capace di lanciare gli incantesimi specificati con i normali cartellini di Magia 2° Livello (o superiore) Quest’abilità può essere presa solo una volta per ogni scuola.

Per maggiori informazioni controllare la sezione Scuole di Magia.

Richiede: Scuola di Magia 1° Livello della scuola desiderata e almeno 1 cartellino mana di 2° Livello.

 

Scuola di Magia 3° Livello (30 px)

Con quest’abilità il Mago apprende gli incantesimi di 3° Livello della scuola scelta, diventando capace di lanciare gli incantesimi specificati con i normali cartellini di Magia 3° Livello (o superiore) Quest’abilità può essere presa una sola volta per ogni scuola.

Per maggiori informazioni sugli incantesimi controllare la sezione Scuole di Magia

Richiede: Scuola di Magia 2° Livello della scuola desiderata e almeno 1 cartellino mana di 3° Livello.

 

Scuola di Magia 4° Livello (40 px)

Con quest'abilità il Mago apprende l'incantesimo di 4° Livello della scuola scelta, diventando capace di lanciare gli incantesimi specificati con i normali cartellini di Magia 4° Livello.

Quest'abilità può essere presa una sola volta per ogni scuola.

Per maggiori informazioni sugli incantesimi controllare la sezione Scuole di Magia.

Richiede: Scuola di Magia 3° Livello della scuola desiderata e almeno 1 cartellino mana di 4° Livello.

 

Apprendere ulteriore Scuola (15 px)

Quest'abilità permette di apprendere una Scuola di Magia aggiuntiva, accedendo nuovamente all'abilità Scuola di Magia 1° Livello.

Quest'abilità può essere presa solo dopo aver trascorso almeno 4 mesi senza acquistare altre abilità riguardanti Scuole di Magia.

Richiede: Scuola di Magia di 2° Livello di tutte le scuole attualmente possedute.

 

Invocazione Maggiore (10 px)

L'abilità Invocazione Maggiore permette di risvegliare la magia in oggetti di grande potenza (quali pergamene del 4° livello) ed è prerequisito per utilizzare le proprie capacità per incanalare all'esterno degli oggetti il loro potere (vedi Contribuire ad un rituale con oggetto)

Richiede: Invocazione

 

Contribuire ad un Rituale 2 (20 px)

Con quest'abilità il Contributore può apportare (o sottrarre) maggiore potere quando partecipa ai rituali, apportando quindi 2 punti rituali invece che 1.

Comprando “Contibruire ad un Rituale 2” vi viene sostituito il Cartellino Contributore con uno recante la dicitura aggiornata dei punti.

Richiede: Contribuire ad un Rituale

 

Contribuire ad un Rituale con oggetto (10 px)

Quest'abilità permette al Contributore di apportare maggiore potere in modo indiretto al rituale, diventando capace di accollarsi un ulteriore potere magico esterno dato da un oggetto costruito appositamente.

Precisamente, con “Contribuire con oggetto” il Contributore aumenta di 1 il numero di oggetti

magici utilizzabili in un rituale.

Condizione necessaria affinchè il valore dell'oggetto sia aggiunto al totale del rituale è che esso sia tenuto a contatto con il corpo del contributore per tutta la durata del rito.

Quest'abilità può essere presa solo 1 volta.

Richiede: Contribuire ad un Rituale 2 ed Invocazione Maggiore

 

Percepire il Magico 3 (30 px)

Con Percepre il Magico 3 si è in grado di identificare in maniera precisa il tipo di magia contenuto in oggetto, avendo anche informazioni sulle metodologie di attivazione.

L'abilità viene utilizzata esattamente come le abilità Percepire il Magico 1 e 2.

Rivolgersi ad un Arbitro prima di effettuare l'identificazione affinchè egli possa prepararvi in tempo le informazioni da fornirvi.

Per effettuare l'identificazione è necessario seguire le normali regole di Percepire il Magico, concentrandosi sull'oggetto per non meno di 10 minuti consecutivi.

Richiede: Percepire il Magico 2.

 

Mascherare Poteri Magici (25 px)

Con quest'abilità è possibile rendersi invisibili all'abilità Percepire il Magico 1 e 2, risultando completamente privi di poteri magici.

L'aura di anti-percepimento include la propria persona e tutti gli oggetti che sono in contatto con la stessa.

Richiede: Percepire il Magico 3

 

Marcare Bastone del Potere (15 px)

Quest'abilità permette di avere un Bastone del Mago (o dell'Incantantore).

Il Bastone deve essere rappresentanto in gioco con oggetto appropriato, che deve avere lunghezza compresa tra 90 e 180 cm e deve possedere il cartellino “Bastone personale di …” che viene consegnato al G.O.D. Inoltre deve sottostare a tutte le regole per il weapon check riguardanti le “armi da botta” (a 1, 2 mani o lunghe, a seconda), anche se non viene usato in combattimento.

Esso è personale poichè, normalmente, può essere utilizzato soltanto dal possessore dell'abilità corrispondente; inoltre nessun Mago può avere più di un Bastone proprio.

Il Bastone è un oggetto magico permanente (quindi non Frantumabile) fatto di un materiale raro in grado di assorbire e mantenere la forza degli incantesimi per un periodo limitato di tempo. Affinchè questo potere funzioni gli incantesimi devono essere sempre depositati dal possessore del Bastone.

Esso ha inizialmente una carica libera: ogni carica è in grado di contenere 1 incantesimo di 1° Livello; per inserire nel bastone incantesimi di 2° o 3° Livello servono rispettivamente 2 o 3 Slot liberi. Non è possibile inserire incantesimi di 4° Livello in un Bastone.

Quindi con 7 cariche un Bastone può ad esempio contenere 1 incantesimo di 3° Livello + 2 di 2° Livello o 3 di 2° Livello + 1 di 1° Livello.

L'inserimento degli incantesimi avviene posizionando il proprio cartellino Mana sul Bastone; tale operazione richiede 10 secondi continui di conentrazione, indipendentemente dal Livello dell'incantesimo.

Da notare che gli Slot sono utilizzabili soltanto per incantesimi di Magia Arcana.

Gli incantesimi rimangono fruibili per 2 giornate di gioco (quella in cui l'incantesimo viene inserito e quella successiva) senza considerare i giorni tra un evento e quello successivo qualora le 2 giornate siano Live differenti.

Per fruire di un incantesimo è sufficiente mantenere il contatto col Bastone attraverso la propria mano primaria (quest'ultima viene considerata libera ai fini degli incantesimi che richiedono due mani) e effettuare la normale procedura per il cast, strappando il cartellino attaccato al bastone.

Con il lancio dell'incantesimo le cariche che erano occupate tornano libere per un successivo utilizzo.

Se l'incantesimo richiede di indicare o toccare una persona il gesto va obbligatoriamente effettuato con l'altra mano, anche se essa non risulta utilizzabile in gioco o non sia libera da oggetti.

Una volta che il bastone viene ‘marchiatò come di possesso del Mago egli entra in comunicazione magica con lo stesso, in quanto il loro Schema si intreccia.

Chiunque tenti di raccogliere, impugnare o utilizzare magicamente il Bastone senza esserne il padrone (oppure vedere Bastone Dedicato) e senza che il padrone lo stia toccando nello stesso momento, subisce “FUMBLE STRIKEDOWN” (non si subisce quindi tale colpo se si utilizzano due mani per ricevere il bastone sui palmi dal legittimo padrone o vi si mette un piede sopra quando esso è a terra, ad esempio)

Il Bastone non può essere usato come arma in combattimento: parandovi volontariamente un colpo si subisce automaticamente un effetto di Fumble sull'oggetto stesso, come descritto dalle regole sulle armi improprie; ancor peggio, se il Mago attacca con il suo bastone esso si rompe.

Il Bastone non può essere distrutto volontariamente dal suo padrone; diversamente, esso può andare perduto.

Qualora il Bastone venga reso inutilizzabile (fracassato, etc..) il proprietario avvertirà immediatamente la cosa. Sarà possibile per lui marchiare quindi un altro bastone.

Tutte le abilità specifiche del singolo Bastone del Potere sono indicate sotto con un asterisco accanto al nome: esse vengono perdute e devono essere riacquistate quando il Bastone deve essere riforgiato, mentre le altre si mantengono.

Richiede: Magia (qualsiasi livello)

 

Bastone Focalizzatore (15 px)

Un Bastone Focalizzatore è un bastone forgiato secondo particolari regole che permettono di far scaturire gli incantesimi (anche quelli non contenuti) attraverso la punta del bastone stesso.

Così facendo tutte le distanze e gli effetti ad area risultano applicarsi dalla punta più lontana dal corpo del mago.

Per rappresentare questa capacità in gioco, al lancio degli incantesimi il bastone deve essere inclinato di 45 gradi verso avanti: la punta più lontana segna il luogo di lancio dell'incantesimo. Inoltre i sortilegi che richiedono di indicare o puntare vengono lanciati indicando il bersaglio con il bastone, e non con la mano.

Se necessario, è possibile specificare “DALLA PUNTA” al termine della chiamata dell'incantesimo.

Non è possibile fruire dell'intera lunghezza del Bastone poichè mantenerlo in posizione orizzontale potrebbe rappresentare un elemento di pericolo nelle situazioni concitate

Richiede: Marcare bastone del potere

 

Bastone da Combattimento (20 px)

Con quest'abilità il Bastone può essere utilizzato efficacemente nel combattimento corpo a corpo come arma da botta, se l'oggetto che lo rappresenta sottostà alle norme regolamentari sulla sicurezza delle armi.

Quest'abilità non surclassa i limiti di capacità del personaggio ai fini dell'utilizzo di un'arma di tale lunghezza: le abilità Armi da Botta a 2 mani o a 1 mano o Armi Lunghe sono comunque necessarie.

Il danno inferto dal Bastone è “BLUNT” ed è danno non magico, in quanto la carica stregonesca del bastone deve essere risvegliata manualmente.

Richiede: Marcare bastone del Potere

 

Bastone dedicato (5 px) *

Permette di far utilizzare il proprio Bastone da un'altra persona, il cui nome del Personaggio deve essere indicato sul cartellino del Bastone stesso.

Il ricevente potrà soltanto fruire degli incantesimi contenuti nel Bastone ma non inserirvene altri. Il metodo di lancio degli incantesimi è lo stesso descritto nelle abilità Bastone del Potere ed, eventualmente, Bastone Focalizzatore.

Il Bastone può essere destinato soltanto a persone che abbiano le abilità Magia (qualunque livello) e Invocazione.

Il destinatiario della dedica deve essere consenziente e presente al momento della dedica (che richiede una modificazione fisica del Bastone).

Qualora le persone diventassero incapaci di utilizzare il Bastone perdendo le abilità di prerequisito, il Bastone non sarebbe più utilizzabile.

La precedente affermazione è valida anche per coloro che risultano possessori di tali abilità soltanto grazie ad un oggetto: senza tale oggetto non sono in grado di utilizzare il Bastone del Potere a loro destinato.

È possibile sostituire i destinatari del Bastone soltanto una volta l'anno e in un evento in cui sia il possessore che il nuovo destinatario sono presenti.

Quest'abilità può essere presa fino ad un massimo di 3 volte.

Richiede: Bastone del Potere

 

Bastone libero (30 px)

Con questa abilità è possibile far utilizzare, invece, il proprio Bastone del Potere da tutti coloro che possieda la coppia di abilità Magia e Invocazione.

I Bastoni Liberi sono indicati dalla scritta LIBERO ben visibile sul cartellino dell'oggetto.

Richiede: Bastone Dedicato

 

Bastone protettore (5 px) *

Un Bastone Protettore è impregnato di una leggera aura magica aggiuntiva che può essere utilizzata come scudo contro gli incantesimi minori.

Un Bastone Protettore possiede un cartellino magia particolare che viene ricaricato automaticamente alle ore 6 di ogni giornata di gioco. Attraverso il suo potere chiunque possieda i prerequisiti per l'utilizzo del bastone e lo abbia in mano può lanciare un incantesimo di Iron Will (utilizzando la formula corrispondente).

Questa caratteristica può essere usata al più 1 volta al giorno e l'abilità può essere presa soltanto 1 volta.

Richiede: Bastone Focalizzatore.

 

Bastone Potenziato (10 px)

Potenziando il proprio Bastone del Potere il proprietario può allungare di una ulteriore giornata di gioco la sua capacità di ritenzione degli incantesimi: sarà quindi possibile inserire incantesimi che rimarranno utilizzabili secondo le normali regole entro il termine di 2 giornate di gioco successive al trasferimento di potere.

Quest'abilità può essere presa solo 1 volta

Richiede: Marcare Bastone del Potere

 

Carica aggiuntiva per Bastone (10 px)

Una carica aggiuntiva per il proprio bastone permette di inserire un ulteriore incantesimo di 1° Livello, aggiungendo quindi uno slot. Come previsto, ogni incantesimo di 2° Livello richiede invece 2 cariche del Bastone mentre gli incantesimi di 3° Livello richiedono 3 cariche ciascuno.

Quest'abilità può essere presa al più 9 volte.

Richiede: Marcare bastone del Potere

 

Redigere Pergamene Magiche 1 (15 px)

Con quest'abilità il Mago può inscrivere pergamene contenenti Magie comuni di 1° Livello.

Le pergamene devono essere realmente realizzate in gioco e recare su carta pergamenata (anche finta) almeno il testo per il lancio dell'incantesimo, inoltre devono essere presentate al G.O.D. affinchè venga la stessa venga confermata Magica e timbrata.

Una volta scritta la pergamena su di essa deve essere lanciato l'incantesimo che contiene, secondo le normali regole. Se non si dispone dell'incantesimo nell'immediato non è possibile redigere la pergamena. Questa azione deve essere compiuta al momento della timbratura dell foglio.

Una Pergamena non timbrata non è considerata magica.

La creazione della pergamena deve richiedere almeno 5 minuti in gioco.

È possibile redigere solo 1 pergamena di 1° Livello ad ogni Evento Nodo di Kymareon e nessuna pergamena negli altri eventi.

L'utilizzo delle pergamene richiede l'abilità Invocazione

Richiede: Magia (qualsiasi livello) e Cultura

 

Redigere Pergamene Magiche 2 (15 px)

Con quest'abilità il Mago può inscrivere pergamene contenenti Magie comuni di 2° Livello, secondo le regole di Redigere Pergamene Magiche 1.

È possibile redigere solo 1 pergamena di 2° Livello ad ogni Evento Nodo di Kymareon e nessuna pergamena negli altri eventi ed ogni

La creazione della pergamena deve richiedere almeno 5 minuti in gioco.

L'utilizzo delle pergamene richiede l'abilità Invocazione

Richiede: Magia (almeno 1 cartellino mana 2° Liv) e Redigere Pergamene Magiche 1

 

Redigere Pergamene Magiche 3 (30 px)

Con quest'abilità il Mago può inscrivere pergamene contenenti Magie comuni di 3° Livello, secondo le normali regole.

È possibile redigere solo 1 pergamena di 3° Livello ad ogni Evento Nodo di Kymareon di più giorni e nessuna pergamena negli altri eventi.

La creazione della pergamena deve occupare almeno 10 minuti in gioco.

L'utilizzo delle pergamene richiede l'abilità Invocazione

Richiede: Magia (almeno 1 cartellino mana 3° Liv) e sRedigere Pergamene Magiche 2

 

Redigere Pergamene Magiche 4 (40 px)

Con quest'abilità il Mago può inscrivere pergamene contenenti Magie comuni di 4° Livello, secondo le normali regole.

È possibile redigere solo 1 pergamena di 4° Livello ad ogni Evento Nodo di Kymareon di più giorni e nessuna pergamena negli altri eventi.

La creazione della pergamena deve occupare almeno 15 minuti in gioco.

L'utilizzo delle pergamene richiede l'abilità Invocazione Maggiore

Richiede: Magia (almeno 1 cartellino mana 4° Liv) e Redigere Pergamene Magiche 3

 

Grimorio del Mago (50 px)

Il Grimorio del Mago è un rarissimo libro forgiato con carte speciali e scritto solo ed esclusivamente con inchiostri raffinatissimi.

L'abilità permette di costruire ed avere un proprio Grimorio, ma non l'inchiostro, che funziona esattamente come una serie di pergamene con l'unica differenza che la carica di incantesimi presente nel libro non si esaurisce.

Gli incantesimi possono essere scritti da chiunque abbia l'abilità Redigere Pergamene Magiche del livello necessario e possono essere utilizzati solo con l'abilità Invocazione Maggiore.

Ogni incantesimo può essere utilizzato al più 1 volta per ogni giornata di gioco e si ripristina automaticamente alle ore 6 della giornata successiva.

Il Grimorio ha esattamente 7 pagine e ogni incantesimo inscritto richiede un numero di pagine pari al livello stesso dell'incantesimo, indipendentemente che appartenga ad una scuola o sia una stregoneria generica.

Solo chi possiede l'abilità Grimorio del Mago è in grado di scrivervi incantesimi all'interno.

Richiede: Redigere Pergamene Magiche 4

 

Resistenza alla Magia (30 px)

Con quest'abilità il Mago riceve 3 cartellini in più per ogni giornata di gioco, simili a quelli del Bastone protettore: valgono come cartellini di 1° livello e possono essere utilizzati soltanto per lanciare Iron Will.

Il lancio avviene con la normale formula ma ignora qualsiasi vincolo di armatura.

Quest'abilità può essere presa solo 1 volta.

Richiede: Magia (qualsiasi livello)

 

Visione dello schema (20 px)

“Visione dello Schema” permette al mago di alterare il proprio senso della vista

Egli può un numero illimitate di volte e senza limitazioni di sorta lanciare la chiamata DETECT MAGIC, ponendo una delle mani sulla testa, che agisce entro 3 metri di distanza come l'omonimo incantesimo.

Richiede: Magia (qualsiasi livello) e Percepire il Magico 1

 

Immunità alla Magia 1 (70 px)

Con quest'abilità il Mago è indistintamente immune a qualsiasi sortilegio di 1° Livello di Magia Arcana o Incantamento offensivo che gli venga lanciato addosso.

L'immunità non viene condizionata dal mezzo che viene utilizzato per tale Magia: sia che sia un incantesimo castato direttamente, un effetto di un colpo d'arma da taglio o di un oggetto magico qualsiasi, se il risultato è quello di un incantesimo di Magia o Incantamento di 1° Livello (comune o di una scuola) bisogna dichiarare “NO EFFECT”

Richiede: Cartellino Magia 3, Resistenza alla Magia e Visione dello Schema.

 

Immunità alla Magia 2 (30 px)

Con quest'abilità il Mago è indistintamente immune a qualsiasi sortilegio di 2° Livello di Magia Arcana che gli venga lanciato addosso.

L'immunità non viene condizionata dal mezzo che viene utilizzato per tale Magia: sia che sia un incantesimo castato direttamente, un effetto di un colpo d'arma da taglio o di un oggetto magico qualsiasi, se l'effetto è quello di un incantesimo di Magia 2° Livello (comune o di una scuola) bisogna dichiarare “NO EFFECT”

Richiede: Immunità alla Magia 1 e Cartellino Magia 4

 

Immunità alla Magia 3 (50 px)

Con quest'abilità il Mago è indistintamente immune a qualsiasi incantesimo di 3° Livello di Magia Arcana che gli venga lanciato addosso.

L'immunità non viene condizionata dal mezzo che viene utilizzato per tale Magia: sia che sia un incantesimo castato direttamente, un effetto di un colpo d'arma da taglio o di un oggetto magico qualsiasi, se l'effetto è quello di un incantesimo di Magia 3° Livello (comune o di una scuola) bisogna dichiarare “NO EFFECT”

Richiede: Immunità alla Magia 2

 

Immunità alle Armi Normali (40 px)

Con quest'abilità il Mago è indistintamente immune a qualsiasi colpo di armi normali (ovvero Normal, Natural, Silver o Affect <X> a meno che non appartenga alla razza X)

Ad ogni colpo subito egli deve dichiarare “NO EFFECT”

Richiede: Immunità alla Magia 2

 

Magia Rituale Minima (5 px)

L'Abilià “Magia Rituale Minima” conferisce l'equivalente di 0 punti rituale al suo possessore.

In questo modo egli diventa capace di aprire e chiudere i circoli e di utilizzare qualsiasi circolo (Rituale o di Teletrasporto), diventando capace di teletrasportare se stesso più al massimo 15 persone alla volta (o massa equivalente) un numero illimitato di volte al giorno.

Con questo sistema è però possibile spostarsi solo su di un altro Circolo non sigillato o chiuso, di cui si conosca l'esatta ubicazione. Se il Circolo di destinazione non rispetta questi vincoli i soggetti teletrasportati si materializzeranno nel più vicino Circolo non chiuso o sigillato presente.

Richiede: Magia (qualsiasi livello), Incantamento (qualsiasi livello) o Canalizzare energia curativa (qualsiasi livello)

 

Eseguire 2° Rituale (10 px)

Con questa abilità un Ritualista è in grado di officiare un secondo rituale per ogni giornata di gioco.

Similmente, un Contributore con questa abilità è in grado di partecipare ad un secondo rituale per ogni giornata di gioco.

Quest'abilità può essere presa solo 1 volta e permette di ottenere entrambi gli effetti se si possiede Contribuire ad un Rituale e Magia Rituale: in questo senso, il Rituale extra compiuto come Contributore viene conteggiato come “2° rituale” e non è permesso officiarne uno fino al giorno successivo.

Richiede: Magia Rituale (qualsiasi livello) o Contribuire ad un Rituale

 

Eseguire 3° Rituale (10 px)

Con questa abilità un Ritualista è in grado di officiare un terzo rituale per ogni giornata di gioco.

Similmente, un Contributore con questa abilità è in grado di partecipare ad un terzo rituale per ogni giornata di gioco.

Quest'abilità può essere presa solo 1 volta e permette di ottenere entrambi gli effetti se si possiede Contribuire ad un Rituale e Magia Rituale.

Richiede: Eseguire 2° Rituale

 

Maestria nei Rituali (40 px)

Un Maestro Ritualista è un Mago in grado di gestire un numero maggiori di Contributori, indipendentemente dalle capacità del circolo.

Specificatamente, ad ogni Rituale che egli officia, è in grado di gestire un numero di contributori pari al numero di Punti Rituali posseduti dalla persona. Il numero di Punti Rituali viene conteggiato dopo l'applicazione di eventuali bonus e malus.

Richiede: Magia Rituale (qualsiasi livello)

 

Magia Rituale Collaborativa (30 px)

Due Maghi Ritualisti qualsiasi che possiedono entrambi l'abilità Magia Rituale Collaborativa sono in grado di officiare assieme i Rituali.

In questo modo, essi possono sommare tutti i loro bonus, aumentando il numero di contributori gestribili e i punti massimi raggiungibili con il Rituale come se stessero officiando ognuno un singolo rituale.

L'abilità può essere utilizzata solo da 2 Ritualisti alla volta.

Richiede: Magia Rituale (qualsiasi livello)

 

Custodia del Circolo Rituale (40 px)

Diventando Custode di un Circolo il Ritualista è capace di chiudere o aprire il circolo, bloccare qualsiasi rituale al suo interno o impedirvi il teletrasporto sia in arrivo che in partenza in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo egli si trovi.

Il Custode del Circolo è sempre cosciente di ciò che accade nel suo circolo, che viene scelto al momento dell'acquisto dell'abilità.

Il Custode rimane tale fino alla sua morte o fino al sigillo permanente del circolo, gesto che il Custode può compiere al prezzo delle proprie capacità magiche o addirittura della sua vita.

Ogni Circolo può avere uno ed un Custode soltanto.

Quest'abilità può essere presa solo 1 volta.

Richiede: Magia Rituale (qualsiasi livello) o Magia Rituale Minima


Guida Cerimoniale (80 px)

Una Guida Cerimoniale è in grado, quando officia rituali sul circolo prescelto all'acquisto dell'abilità, di incanalare la potenza di tutti i Contributori e di tutti i Maghi Ritualisti che vogliono collaborare al rito.

Le Guide Cerimoniali che officiano sul proprio circolo non subiscono alcun limite al numero di Contributori che possono utilizzare e sommando il proprio numero di punti rituali raggiungibili a quello di tutti i maghi che collaborano. inoltre i Ritualisti che vogliono aiutare la riuscita del rituale non necessitano dell'abilità Magia Rituale Collaborativa per partecipare.

Quest'abilità può esserer presa solo 1 volta.

Richiede: Magia Rituale Collaborativa e Custodia del Circolo Rituale sul circolo utilizzato per i rituali.

 

L'immagine seguente contiene uno schema riassuntivo dei prerequisiti e delle abilità della Corporazione.

Le frecce indicano i prerequisiti: a meno che non vi sia il triangolo ‘oppurè è necessario possedere tutte le abilità direttamente collegate.

Il nome delle abilità contiene tra parentesi due valori, il primo è il costo in PX per ogni volta che si vuole acquistare l'abilità, il secondo è il numero di volte che l'abilità può essere acquistata, dove N indica un numero indefinito.

 

 

 
 
Thera Speltum Corbus Axis Issa