Guardiani dei confini

Abilità

precedente
Successivo

 

Abilita

Costo

Grado di gilda necessario

Ambidestria

20

Nessuno

Armi Piccole

5

Nessuno

Armi da taglio a 1 mano

10

Nessuno

Armi da botta a 1 mano

10

Nessuno

Armi da lancio

10

Nessuno

Armi da tiro

40

Nessuno

Armature leggere

20

Nessuno

Utilizzare veleni

40

Nessuno

Tracciare mappe

5

Nessuno

Cultura

5

Nessuno

Riconoscere oggetti contraffatti

20

Nessuno

Fuochista

5

Avventuriero

Conoscenza dei codici

10

Avventuriero

Agilità

20

Avventuriero

Salto straordinario

5

Avventuriero

Contorsionismo

25

Avventuriero

Bilanciamento

40

Cadetto

Maestra del nodo

25

Cadetto

Perquisire

35

Cadetto

Nascondere oggetti

30

Cadetto

Seguire tracce

20

Guardia piste

Scalare pareti

20

Guardia piste

Vista acuta

20

Guardia caccia

Disporre trappole

20

Guardia caccia

Maestria nell'uso dell'armatura leggera

40

Guardia caccia

Immunità alla distrazione

40

Guardiano dei Valichi

Immunità alla goffaggine

40

Guardiano dei Valichi

Tradurre scritti

20

Guida

Stordire

40

Guida

Maestria nel pugnale

50

Esploratore

Maestria nel pugnale da lancio

60

Esploratore

Maestro Anziano della Corazza Impenetrabile

60

Esploratore

Maestria nella spada

50

Guardiano di frontiera

Maestria nell'arco

60

Guardiano di frontiera

Maestria avanzata nell'uso dell'armatura leggera

60

Guardiano delle zone selvagge

Mimetismo

50

Guardiano delle zone selvagge

Nascondere oggetti avanzato

30

Guardiano delle zone selvagge

Riconoscere oggetti contraffatto avanzato

30

Guardiano dei confini

Mimetismo rapido

20

Guardiano dei confini

Maestria superiore nel pugnale

70

Guardiano dei confini

Maestria superiore nel pugnale da lancio

80

Guardiano dei confini

Maestria superiore nella spada

70

Guardiano dei confini

Maestria superiore nell'arco

80

Guardiano dei confini

Mimetismo avanzato

50

Guardiano dei confini

 

 

Armi Piccole (5)

L'Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un'Arma Piccola (da 17,5 a 45 cm ).

A meno di possedere Abilità o caratteristiche particolari, quando colpisce una creatura un'Arma Piccola infligge un Danno Normale (Sharp o Blunt a seconda dell'Arma). La stessa cosa vale per gli altri tipi di armi sotto descritti, ad eccezione di quelle da Lancio e da Tiro. Armi più lunghe danno vantaggi in termini di distanza a chi le impugna. Per maggiori informazioni far riferimento al capitolo “Chiamate”.

 

Ambidestria (20)

Con questa Abilità un personaggio può usare le Abilità di Combattimento con entrambe le mani contemporaneamente (sono ovviamente escluse le Armi che richiedono due mani per essere brandite, le quali sono utilizzabili semplicemente acquisendo le relative Abilità). Senza Ambidestria, il personaggio può usare solo un'arma alla volta: per ciò che concerne le Abilità di Combattimento, la rimanente mano non potrà far altro tranne impugnare uno Scudo (ammesso che si possieda l'Abilità Scudi).

E' possibile lanciare un Sortilegio con entrambe le mani indifferentemente anche senza questa Abilità.

 

Armi da taglio ad Una Mano (10)

L'Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un'Arma da taglio a una mano ad Una Mano (da 45 a 106 cm ).

 

Armi da Botta ad Una Mano (10)

L'Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un'Arma da Botta a una mano ad Una Mano (da 45 a 106 cm ).

 

Armi da Lancio (10)

Prerequisiti: Armi Corte

Quest'Abilità permette di scagliare tutte le armi che rispettino i requisiti di sicurezza. Tutte le armi di questi tipo infliggono il danno normale che infliggerebbero normalmente in un combattimento corpo a corpo; quindi un pugnale da lancio farà, danno Sharp mentre il proiettile di una fionda farà danno Blunt. Per essere usate anche in Corpo a Corpo, nel caso soddisfino le relative specifiche di costruzione, si devono possedere anche

le relativa Abilità di combattimento.

 

Armi da Tiro (40)

Prerequisiti: Nessuno

Quest'Abilità permette di utilizzare meccanismi quali archi e balestre che scagliano con forza i loro proiettili contro un bersaglio. I proiettili dotati (solo IN GIOCO )di punte acuminate, come le frecce o i quadrelli da balestra causano danno Sharp -Through . Altri tipi di arma a proiettile, come una fionda, che causano solamente danno Blunt o Sharp , vengono considerate armi da lancio. Ogni tipo di meccanismo che scagli un proiettile e che si desideri infligga, di per sé, un danno speciale deve essere preventivamente sottoposto all'esame dell'Organizzazione che si riserva di approvarlo o meno. Sia l'arma che il proiettile devono accordarsi sempre con i parametri di sicurezza per il GRV.

 

Armature Leggere (20)

Prerequisiti: Nessuno

Quest'Abilità permette d'indossare efficacemente e di riparare Armature Leggere, quali armature di cuoio o pelle leggera oppure imbottite. Le locazioni coperte da questo tipo di Armatura acquistano 1 Punto

Protezione aggiuntivo. Una locazione deve essere coperta almeno per il 75% per poter ricevere i benefici della protezione dell'Armatura. Un'Armatura danneggiata può essere riparata al ritmo di 1 Punto Protezione al minuto. La riparazione deve essere costantemente mimata. Un altro Personaggio, dotato di quest'abilità può aiutare nell'operazione riparando un'altra locazione danneggiata o aiutando qualcun altro, lavorando entrambi sulla stessa locazione; in questo caso il tempo di riparazione si dimezza. Non più di due persone possono riparare contemporaneamente la stessa locazione. Per mimare riparazione serve un pezzetto di cuoio o pelle e del filo. L'armatura Leggera non permette di lanciare incantesimi di 3° e 4° livello.

 

Utilizzo dei veleni(50)

Con questa Abilità il personaggio è in grado di utilizzare correttamente qualsiasi tipo di veleno che abbia identificato o di cui conosca comunque la natura e le caratteristiche, sia esso Alchemico, Comune.

 

Tracciare ed Interpretare Mappe (5)

Prerequisiti: Nessuno

Chi possiede questa Abilità è in grado di tracciare una mappa di una zona geografica o di un edificio ed è in oltre capace di riprodurla e di interpretarla. La famigliarità con le mappe di questi personaggi è tale da permettergli di interpretare correttamente anche quelle scritte in lingue che non conoscono (o nel caso non sappiano leggere e scrivere); ciò non di meno, non saranno in grado di leggere le eventuali annotazioni che si trovassero su di esse.

 

Cultura (5)

Prerequisiti: Nessuno

Tutti i personaggi sono in grado di contare con le dita e di eseguire le più semplici addizioni e sottrazioni, come tutti sono in grado di tracciare un segno su di uno scritto, che rappresenti la loro “firma”, ma solo chi possiede questa Abilità è in grado di leggere e scrivere correttamente ed ha, in oltre, una buona conoscenza della matematica e della geometria, anche se non ad un livello professionale, oltre che un ragionevole grado di cultura personale e di proprietà di linguaggio

 

Riconoscere oggetti contraffatti(20)

Prerequisiti: Nessuno

Questa Abilità di Conoscenza non può essere utilizzata da sola: essa permette di determinare se un oggetto, la cui natura sia determinabile con un'altra Abilità, sia genuino o sia stato contraffatto. Ad esempio per determinare se un gioiello o delle monete sono vere o false è necessario possedere anche l'Abilità Valutare.

 

Fuochista (5)

Prerequisiti: nessuno

Questa Abilità permette di accendere torce e fuochi in metà del tempo consueto (45 secondi invece di 90), e senza bisogno di un acciarino.

 

Agilità (20)

Prerequisiti: nessuno

Un personaggio con questa Abilità è più difficile da trattenere fisicamente. E' in grado di divincolarsi come se possedesse l'Abilità “Forza”. Se possiede anche l'Abilità “Forza”, è in grado di divincolarsi come se possedesse l'Abilità “Forza del Leone”.

Questa Abilità non conferisce alcun vantaggio per trattenere un'altra persona.

Questa abilità può essere utilizzata indossando al più l'armatura leggera

 

Conoscenza dei Codici (10)

Prerequisiti: Cultura

Il personaggio acquista una conoscenza approfondita di codici, linguaggi base e codici simbolici. Quando trova uno scritto incomprensibile, il giocatore può ricevere un aiuto per la sua decriptazione (chiedendo a un Narratore). L'aiuto varia da codice a codice, e può consistere nella corretta decifrazione di alcune lettere, o di un suggerimento generale sul tipo di cifratura utilizzato. In nessun caso l'Abilità permette di tradurre automaticamente ed istantaneamente il testo.

 

Bilanciamento (40)

Prerequisiti: nessuno

Il personaggio è immune alla Chiamata STRIKE DOWN.

Questa abilità può essere utilizzata indossando al più l'armatura leggera

 

Perquisire (35)

Prerequisiti: nessuno

L'Abilità permette al personaggio di perquisire una creatura in 45 secondi invece dei normali 90. Inoltre trova gli oggetti nascosti con le Abilità “Nascondere Oggetti” e “Nascondere Oggetti Avanzato” (comunque a fine perquisizione).

 

Contorsionismo (25)

Prerequisiti: nessuno

Il personaggio è in grado di liberarsi di qualsiasi legame o bavaglio. Se viene legato o imbavagliato, dopo un minuto (60 secondi) può dichiararsi libero. L'unico legame che può trattenere il personaggio sono delle catene chiuse con lucchetti o saldate. L'Abilità non permette di liberarsi di legami chiusi magicamente.

Questa abilità può essere utilizzata indossando al più l'armatura leggera

 

Maestro del Nodo (25)

Prerequisiti: nessuno

Il personaggio è un vero maestro nel fare nodi e legature. I personaggi legati da chi possiede questa Abilità non sono in grado di liberarsi neppure se possiedono l'Abilità “Contorsionismo”.

Questa abilità può essere utilizzata indossando al più l'armatura leggera

 

Disporre Trappole (20)

Prerequisiti: nessuno

Il giocatore può porre e disarmare delle trappole secondo le apposite regole di sicurezza. L'Abilità può essere presa più volte. Il numero di volte che il personaggio acquista l'Abilità indica il Livello di complessità delle trappole che sa costruire, e il livello massimo di complessità delle trappole che sa disarmare. Un personaggio che tenti di disarmare una trappola con un livello di complessità superiore a quello che conosce, subisce gli effetti della trappola.

Le trappole (simulate) possono essere usate per catturare, rallentare, e persino ferire. Alcune possono essere avvelenate. La costruzione delle trappole (con relativa creazione del Cartellino Oggetto) deve essere eseguita all'interno della Gilda degli Dei Guardiani dei confini. Una volta creata la trappola, il cartellino che la rappresenta viene sigillato in una busta di carta. Il Livello viene segnato all'interno e non è visibile dall'esterno. L'apertura della busta indica l'uso della trappola, che si considera usata.

Per tentare di disarmare una trappola, il giocatore che trova una trappola deve scrivere il suo nome (sia IC che nome vero) sulla busta prima di aprirla. Se, dopo averla aperta, scopre di non essere in grado di disarmarla, si considera colpito dalla trappola. Aprire la busta senza scrivere il nome significa subire automaticamente l'effetto della trappola.

Eventuali trappole fisicamente simulate che, nel pieno rispetto della sicurezza (ad esclusivo parere di un Arbitro in ruolo), siano presenti in gioco, non sono disinnescabili con l'uso di questa Abilità.

Allo stesso modo, l'Abilità non è richiesta per montare le suddette trappole, ma necessitano dell'approvazione esplicita di un Arbitro, che deve collaudarla in anticipo.

 

Nascondere Oggetti (30)

Prerequisiti: Perquisire

Il personaggio può nascondersi uno o più oggetti addosso. Gli oggetti nascosti devono trovarsi all'interno di una Sacca fornita dall'Organizzazione, delle dimensioni di 3cm (diametro) e 20cm (lunghezza). La sacca è considerata OOC, e gli oggetti in essa contenuti sono effettivamente nascosti solo se la sacca è chiusa (con i legacci annodati tra di loro) e in possesso del personaggio legittimo. Non può quindi essere ceduta o lasciata altrove. Un'arma o oggetto al suo interno non è utilizzabile finché non viene estratto. Gli oggetti cosi nascosti non vengono trovati in seguito ad una perquisizione, ne sono visibili addosso alla persona. L'Abilità può essere presa una sola volta.

 

Seguire Tracce (20)

Prerequisiti: nessuno

Un personaggio con questa Abilità è in grado di individuare tracce lasciate sul terreno, scoprendo quante persone sono passate in un certo punto, da quanto tempo, in che direzione si sono mossi e simili, a discrezione del Narratore presente.

L'Abilità funziona solo in presenza di un Narratore, e ovviamente non permette di ottenere informazioni sconosciute OOC al Narratore stesso. Ad esempio se un gruppo di Personaggi è passato in quella zona all'insaputa del Narratore, l'Abilità non potrà essere di alcun aiuto.

 

Salto Straordinario (5)

Prerequisiti: nessuno

Un personaggio con questa Abilità è in grado di compiere salti particolarmente lunghi. Al giocatore è consentito fare un passo supplementare rispetto a quanto è in grado di saltare realmente per superare ostacoli o botole simulate.

Questa abilità può essere utilizzata indossando al più l'armatura leggera

 

Scalare Pareti (20)

Prerequisiti: nessuno

Questa Abilità permette al giocatore di superare barriere come muri, barricate e simili.

L'azione non deve essere reale (ovvero il giocatore NON deve scalare realmente muri). Comunicando ad un Arbitro l'uso dell'Abilità, il giocatore viene condotto per la via più rapida e sicura dalla parte opposta dell'ostacolo (o in un punto intermedio, secondo richiesta). Lo spostamento del giocatore è considerato OOC (Out of Character, ovvero fuori ruolo). Il tempo minimo per scalare un muro è di 10 secondi. L'abilità non richiede la presenza di un Arbitro quando viene usata per superare barriere simulate (tipicamente, le mura dei campi agli Eventi Maggiori).

Questa abilità può essere utilizzata indossando al più l'armatura leggera

 

Vista Acuta (20)

Prerequisiti: nessuno

L'Abilità permette al personaggio di scoprire le creature mimetizzate con l'Abilità “Mimetismo” o con il Sortilegio “Mantello d'Ombra”. Entrambi sono riconoscibili OOC dalla posizione (un braccio sollevato come per la Chiamata "non sono qui", e l'altro sul petto, con il pugno chiuso sulla spalla opposta). Nel momento in cui il personaggio interagisce con la creatura mimetizzata deve lanciare la chiamata “Vista Acuta” per indicare che ha la capacità di vederlo. L'Abilità non si estende ad altri personaggi presenti.

L'Abilità permette anche di individuare eventuali porte nascoste o particolari oggetti mimetizzati.

 

Maestria nell'uso dell'armatura leggera(40)

Prerequisiti uso dell'armatura leggera

Questa abilità permette di aumentare di 1 il normale valore di protezione dato da un armatura leggera

 

Immunità alla Distrazione (40)

Prerequisiti: nessuno

Il Personaggio acquista l'immunità alla Chiamata DISTRACT..

 

Immunità alla Goffaggine (40)

Prerequisiti: nessuno

Il Personaggio acquista l'immunità alla Chiamata FUMBLE.

Questa abilità può essere utilizzata indossando al più l'armatura leggera

 

Tradurre scritti (20)

Prerequisiti: nessuno

Questa abilità permette a d un personaggio di tradurre documenti scritti in linguaggio comune

 

Stordire (40)

Il personaggio che usi quest'Abilità può tramortire con qualsiasi Arma Piccola, a patto che la vittima non possa muoversi (paralizzata o simili) o sia ignara dell'attacco. Se il colpo viene portato alla testa con successo, la vittima subisce un danno ZERO SUBDUE. Una creatura che sia immune al tipo di arma usata non può essere stordita. Alcune creature (ad esempio, i Non Morti), sono naturalmente immuni. Se l'attacco fallisce, si considera che la vittima non sia più sorpresa. Per riottenere il vantaggio, il personaggio deve cogliere nuovamente la vittima di sorpresa. Il colpo deve essere portato alla Testa (Locazione Testa). La Chiamata è ZERO SUBDUE.

Questa abilità può essere utilizzata indossando al più l'armatura leggera

 

Maestria nell'Arco (60)

Prerequisiti: Armi da tiro

Il personaggio è in grado di usare un'Arma da Tiro (Arco o Balestra) aumentando l'Effetto del Danno da THROUGH a ZERO. Non ha effetto per le Armi da Tiro che non infliggono danno THROUGH.

Questa abilità può essere utilizzata indossando al più l'armatura leggera

 

Maestria nel Pugnale (50)

Prerequisiti: Bilanciamento, Armi corte

Questa Abilità permette di infliggere la Chiamata THROUGH , a ogni colpo, con le armi Corte da taglio. Il Danno non è magico.

Questa abilità può essere utilizzata solo se si indossa l'armatura leggera

 

Maestria nel Pugnale da Lancio (60)

Prerequisiti: Agilità, Armi da lancio

Il Personaggio è in grado di infliggere Danno THROUGH a ogni colpo quando usa Armi da Lancio da Taglio. L'Abilità non ha effetti per le Armi da Lancio non da Taglio, né per le Armi da Lancio se utilizzate in mischia.

Questa abilità può essere utilizzata indossando al più l'armatura leggera

 

Maestria nella spada (50)

Prerequisiti: Bilanciamento, Armi da taglio a 1 mano

Questa Abilità permette di infliggere la Chiamata THROUGH , a ogni colpo, con le armi da taglio a 1 mano. Il Danno non è magico

Questa abilità può essere utilizzata indossando al più l'armatura leggera

 

Maestria Avanzata nell'uso dell'armatura leggera(60)

Prerequisiti maestria nell'uso dell'armatura leggera

Questa abilità permette di aumentare di 2 il normale valore di protezione dato da un armatura leggera

 

Mimetismo (50)

Prerequisito: Agilità

Il personaggio si confonde con l'ombra o con la vegetazione circostante. Il personaggio deve restare immobile, con un braccio verso l'alto come da Chiamata "non sono qui", e l'altro braccio sul petto, toccando con il pugno chiuso la spalla opposta. Per mimetizzarsi Il personaggio deve rimanere fermo per 30 secondi. Al termine di questo periodo si considera mimetizzato. Mentre è mimetizzato il personaggio non può essere bersaglio di attacchi fisici, Sortilegi o Poteri (tranne quelli ad area). Ogni creatura ignorerà completamente la sua posizione. Per restare nascosto il giocatore non deve trovarsi in un posto troppo illuminato, portare oggetti molto voluminosi (oltre le misure di uno scudo) o luminosi (torce, ecc.). La vicinanza ad una vegetazione rigogliosa permette di nascondersi anche in piena luce. La mimetizzazione si interrompe immediatamente sei il personaggio si muove, parla o lancia Sortilegi. Personaggi con l'Abilità di Gilda “Vista Acuta” e alcune creature (tra le quali i Non Morti) possono vedere ed attaccare il personaggio mimetizzato.

Questa abilità può essere utilizzata indossando al più l'armatura leggera

Il soggetto deve mantenere un braccio con l'indice verso l'alto mentre con l'altro toccare la spalla opposta

 

Riconoscere oggetti contraffatti Avanzato (30)

Prerequisito “ Riconoscere oggetti contraffatti ”.

L'Abilità permette di riconoscere i falsi creati con l'Abilità “Falsificare Avanzato”, che non sono altrimenti riconoscibili con la sola Abilità “Riconoscere Falsi”. In termini di regolamento, permette di ritirare un Foglio Conoscenza aggiuntivo.

 

Nascondere Oggetti Avanzato (30)

Prerequisiti: nascondere oggetti

Comprende tutte le dinamiche, IC e OOC, dell'Abilità “Nascondere Oggetti”. La sacca fornita dall'Organizzazione ha però dimensioni di 4,5cm (diametro) e 30cm (lunghezza). L'Abilità può essere presa una sola volta.

 

Maestria superiore nella spada (70)

Prerequisiti: maestria nella spada

Possono apprendere questa abilità al massimo 10 membri di gilda

Questa Abilità permette di infliggere la Chiamata Mortal , a ogni colpo, con le armi da taglio a 1 mano. Il Danno non è magico

Questa abilità può essere utilizzata indossando al più l'armatura leggera

 

Maestria superiore nel Pugnale (70)

Prerequisiti: maestria nel pugnale

Possono apprendere questa abilità al massimo 10 membri di gilda

Questa Abilità permette di infliggere la Chiamata Mortal , a ogni colpo, con le armi Corte da taglio. Il Danno non è magico.

Questa abilità può essere utilizzata indossando al più l'armatura leggera

 

Maestria superiore nel Pugnale da Lancio (80)

Prerequisiti: maestria nel pugnale da lancio

Possono apprendere questa abilità al massimo 10 membri di gilda

Il Personaggio è in grado di infliggere Danno mortal a ogni colpo quando usa Armi da Lancio da Taglio. L'Abilità non ha effetti per le Armi da Lancio non da Taglio, né per le Armi da Lancio se utilizzate in mischia.

Questa abilità può essere utilizzata indossando al più l'armatura leggera

 

Maestria superiore nell'Arco (80)

Prerequisiti: Maetria nell'arco

Possono apprendere questa abilità al massimo 10 membri di gilda

Il personaggio è in grado di usare un'Arma da Tiro (Arco o Balestra) aumentando l'Effetto del Danno da THROUGH a Mortal. Non ha effetto per le Armi da Tiro che non infliggono danno THROUGH.

Questa abilità può essere utilizzata indossando al più l'armatura leggera

 

Mimetismo Rapido (20)

Prerequisiti: mimetismo

Questa Abilità permette di dimezzare il tempo necessario per mimetizzarsi (15 secondi anziché 30).

Questa abilità può essere utilizzata indossando al più l'armatura leggera

 

Maestro Anziano della Corazza Impenetrabile (60)

Le Armature leggere indossate dal Personaggio non vengono oltrepassate dalle Armi che infliggono Danno THROUGH. Questi Danni invece di ferire direttamente il Personaggio, danneggiano normalmente l'armatura, riducendo di 1 punto il suo VP. Questa abilità non difende in alcun modo da Danni causati da Sortilegi, Veleni o altri Poteri. Se l'armatura è azzerata o assente, i Danni hanno l'effetto consueto sul Personaggio. Lo rende immune al trough ma non all'enchanted trough

Richiede “Maestria in Armature leggera”

 

 

Mimetismo Avanzato (50)

Prerequisiti: mimetismo

Funziona in modo analogo a “Mimetismo”, ma permette di compiere piccoli movimenti. Ogni 5 secondi il personaggio è in grado di muoversi di un passo in una direzione a sua scelta. Se il personaggio si sposta in un luogo in cui non sarebbe normalmente possibile mimetizzarsi (es. alla luce del sole o lontano dalla vegetazione), diventa immediatamente visibile.

Chi possiede questa Abilità, inoltre, può comunicare a gesti con eventuali personaggi presenti con l'Abilità “Vista Acuta”, restando mimetizzato.

Questa abilità può essere utilizzata indossando al più l'armatura leggera

Il soggetto deve mantenere un braccio con due dita verso l'alto mentre con l'altro toccare la spalla opposta

 

 

 
 
Thera Speltum Corbus Axis Issa