Corporazione degli artigiani

Abilità

precedente

 

CARATTERISTICHE DEGLI ARTIGIANI

Anche se solo una scuola di fabbri, orefici, conciatori ed intagliatori, Gotrum volle che la sua gilda di cui fu ed è ancora il capo, avesse anche una componente militaresca, sia per protezione della gilda stessa, sia per affiancare le altre gilde in caso di problemi politici. All'interno della gilda infatti vengono insegnate anche alcune abilità di combattimento, di forza e per sopportare il duro lavoro o le difficili battaglie.

 

ORGANIZZAZIONE DELLA CORPORAZIONE DEGLI ARTIGIANI

All'apice della Corporazione c'è Gotrum Ruambar capo gilda esperto delle Arti di Creazione e sommo conoscitore di ogni minima sfumatura che sia implicita nella creazione di ogni tipo di oggetto. Al suo seguito ci sono 4 Maestri delle Arti. Todrun Ruambar cugino minore di Gotrum, Maestro delle Arti e abile forgiatore. Faldir Avalen elfo della Foresta degli Alberi Azzurri unitosi a Gotrum per le sue grandi capacità di intaglio, oggi Maestro delle Arti di Gilda. Eliin Ylinia Natrish della città di Volk esperta di Oreficieria e di pietre preziose, Maestro delle Arti da pochi anni. In fine Katrin Botrien direttamente nata e cresciuta nei boschi limitrofi ad Eburacum, si dice abbia vissuto con druidi e da essi abbia appreso i segreti della lavorazione delle pelli, oggi è la più brava conciatrice di Eburacum, così che Gotrum la volle al suo fianco e la nominò Maestro delle Arti senza troppi problemi.

   

LE ARTI DI CREAZIONE

Chi padroneggia le Arti di Creazione è in grado di creare oggetti di qualità superiore, in grado di conferire capacità che vanno aldilà delle normali lavorazioni. Non esiste uno studio completo e accademico di tutti i segreti della forgiatura, dell'intaglio, della concia e dell'oreficeria. Nella Corporazione degli Artigiani le arti sono insegnate e tramandate oralmente. Per tradizione, gli appartenenti alla Corporazione hanno distinto nove Arti di Creazione. I nomi delle stesse sono stati scelti dal fondatore della gilda meditando sul processo di creazione di un oggetto.

 

Le nove arti di Creazione sono:

•  Arte del Sogno

•  Arte dell'Idea

•  Arte della Volontà

•  Arte del Coraggio

•  Arte dell'Energia

•  Arte della Sicurezza

•  Arte della Vita

•  Arte della Gioia

•  Arte dell'Orgoglio

 

RINNOVAMENTO

Gli oggetti creati con Arti di Creazione dopo un anno perdono le loro proprietà, e devono essere rilavorati, con una piccola spesa in materiali. Rinnovarli è più facile che crearli da zero: per ogni oggetto da rinnovare è sufficiente avere una delle Arti di Creazione che servirebbero per creare l'oggetto da zero e una settimana di lavoro nei laboratori.

 

TEMPI DI CREAZIONE E DISPONIBILITA' DEI LABORATORI

Ogni appartenente alla Corporazione degli Artigiani ha a disposizione 10 settimane all'anno di lavoro di creazione all'interno dei laboratori della corporazione, durante le quali può utilizzare gli strumenti e le strutture della gilda. Nella Tabella N.3 sono elencati i tempi di lavorazione per ogni singola caratteristica che si vuole ottenere.

 

COSTI DI CREAZIONE

Ogni Oggetto richiede un particolare quantitativo di materiale. I materiali possono essere acquistati presso la stessa Corporazione degli Artigiani e non è strano che essa quando ne ha bisogno compri materiali grezzi da terzi.

 

EFFETTI COMBINATI

Per creare un'arma con più effetti bisogna possedere tutte le Arti richieste dalle varie caratteristiche ad avere abbastanza tempo disponibile di lavoro nei laboratori di gilda.

 

COLLABORAZIONI

Due Artigiani della Corporazione (non più di due) possono unire le loro forze per creare oggetti più potenti. Lavorando insieme ad uno stesso oggetto i due Artigiani condividono le loro Arti di Creazione i loro Mestieri e le loro settimane di Lavoro nei Laboratori della Corporazione.

 

PROPRIETA' OTTENIBILI CON LE ARTI DI CREAZIONE

Perfetta: L'oggetto è stato realizzato con particolare cura ed è immune al primo Crush o al primo Shatter, dopo del quale l'arma si romperà normalmente.

Silver: L'arma è stata realizzata con materiali particolari da poter infliggere danno Silver

Enchanted: L'arma è stata realizzata con materiali particolari e con tecniche specifiche da poter infliggere danno Enchanted.

Affect: L'arma è stata realizzata con materiali particolari, con tecniche specifiche da poter infliggere danno Affect contro uno specifico tipo di creature.

Strikedown: L'arma è stata realizzata con materiali particolari e con tecniche specifiche da poter infliggere danno Strikedown.

Through: L'arma è stata realizzata con materiali particolari e con tecniche specifiche da poter infliggere danno Through.

Crush: L'arma è stata realizzata con materiali particolari e con tecniche specifiche da poter infliggere danno Crush.

Zero: L'arma è stata realizzata con materiali particolari e con tecniche specifiche da poter infliggere danno Zero.

+1 PA: L'oggetto è stato realizzato con materiali particolare e con tecniche specifiche da conferire a chi lo indossa un punto Armatura locazionale aggiuntivo

+1 PF: L'oggetto è stato realizzato con materiali particolare e con tecniche specifiche da conferire a chi lo indossa un punto ferita locazionale aggiuntivo

+2 PA: L'oggetto è stato realizzato con materiali particolare e con tecniche specifiche da conferire a chi lo indossa due punti Armatura locazionali aggiuntivi

+2 PF: L'oggetto è stato realizzato con materiali particolare e con tecniche specifiche da conferire a chi lo indossa due punti ferita locazionali aggiuntivi

Imm Strikedown: L'oggetto è stato realizzato con materiali particolare e con tecniche specifiche da essere immune allo Strikedown

Imm Through: L'oggetto è stato realizzato con materiali particolare e con tecniche specifiche da essere immune al Through

Imm Crush: L'oggetto è stato realizzato con materiali particolare e con tecniche specifiche da essere immune al Crush

 

 

OGGETTI CON EFFETTI ALTERNATIVI

Un personaggio può chiedere al suo insegnante di poter realizzare un oggetto con caratteristiche diverse da quelle dell'elenco su riportato; in questi casi il capo gilda si accerterà delle sue capacità e se riterrà opportuno informerà il personaggio di come realizzarlo, il tempo di creazione necessario e se richiede materiali specifici particolari.

 

 

Tabella 01 - Oggetti realizzabili con le Arti di Creazione e Mestieri necessari

Armi Realizzabili

Mestieri Necessari

Pugnali

Forgiatore

Spade

Forgiatore

Asce

Forgiatore e/o Intagliatore

Mazze

Forgiatore e/o Intagliatore

Martelli

Forgiatore e/o Intagliatore

Bastoni

Intagliatore

Piccche, Lancie, Alabarde, ecc.

Forgiatore e Intagliatore

Archi

Intagliatore

Frecce/Dardi 10

Forgiatore e Intagliatore

Scudi

Forgiatore e/o Intagliatore

Armature Leggere

Conciatore

Armature Medie

Conciatore e/o Forgiatore

Armature Pesanti

Forgiatore

Anelli

Orafo

Ciondoli

Orafo

Bracciali

Orafo

 

TABELLA 02 - ARTI DI CREAZIONE NECESSARIE PER OTTERENE LE DIVERSE PROPRIETA' DEGLI OGGETTI

Armi Realizzabili

Perf.

Silv.

Enc.

Aff.

Str.

Thr.

Cru.

Zer.

+1a

+ 1f

+2a

+ 2f

i.str

i.thr

i.cru

Arte del Sogno

X

 

 

 

 

 

X

 

X

 

 

X

X

 

X

Arte dell'Idea

 

X

 

 

X

 

 

X

X

 

X

 

 

 

X

Arte della Volontà

 

X

X

 

 

X

 

X

 

X

 

 

 

X

 

Arte del Coraggio

 

 

X

X

 

 

X

 

 

 

X

 

 

X

X

Arte dell'Energia

 

 

X

X

 

 

 

X

X

X

 

 

 

X

 

Arte della Sicurezza

 

 

 

X

X

 

X

 

 

 

X

 

X

 

X

Arte della Vita

 

 

 

 

X

X

 

X

 

X

 

X

 

X

 

Arte della Gioia

 

 

 

 

 

X

X

 

 

 

X

X

X

 

X

Arte dell'Orgoglio

 

 

 

X

 

X

 

X

 

 

 

X

X

X

 

 

 

TABELLA 03 - TABELLA DELLE PROPRIETA' APPLICABILI AI DIVERSI OGGETTI

Armi Realizzabili

Perf.

Silv.

Enc.

Aff.

Str.

Thr.

Cru.

Zer.

+1a

+ 1f

+2a

+ 2f

i.str

i.thr

i.cru

Pugnali

X

X

X

X

 

X

 

X

 

 

 

 

 

 

 

Spade

X

X

X

X

X

X

X

X

 

 

 

 

 

 

 

Asce

X

X

X

X

X

X

X

X

 

 

 

 

 

 

 

Mazze

X

X

X

X

X

X

X

X

 

 

 

 

 

 

 

Martelli

X

X

X

X

X

X

X

X

 

 

 

 

 

 

 

Bastoni

X

X

X

X

X

X

X

X

 

 

 

 

 

 

 

Piccche, Lancie, Alabarde, ecc.

X

X

X

X

X

X

X

X

 

 

 

 

 

 

 

Archi

X

X

X

X

X

 

X

X

 

 

 

 

 

 

 

Frecce/Dardi

X

X

X

X

X

 

X

X

 

 

 

 

 

 

 

Scudi

X

 

 

 

 

 

 

 

X

X

X

X

X

 

X

Armature Leggere

X

 

 

 

 

 

 

 

X

X

X

X

X

X

X

Armature Medie

X

 

 

 

 

 

 

 

X

X

X

X

X

X

X

Armature Pesanti

X

 

 

 

 

 

 

 

X

X

X

X

X

X

X

Anelli

X

 

 

 

 

 

 

 

X

X

X

X

 

 

 

Ciondoli

X

 

 

 

 

 

 

 

X

X

X

X

 

 

 

Bracciali

X

 

 

 

 

 

 

 

X

X

X

X

 

 

 

TEMPO NECESSARIO

in Settimane

1

2

3

4

4

5

5

6

4

4

6

6

5

6

6

 

 

Abilità della Corporazione degli Artigiani

Le Abilità della Corporazione degli Artigiani sono indirizzate quasi esclusivamente alla creazione di oggeti, tuttavia per la sua naturale indole marziale la gilda insegna anche alcune abilità utili nel combattimento. Mastro Gotrum dice sempre “A cosa serve una buona arma se non la sai usare?”

 

Abilita

Costo

Rango necessario

Ambidestria

20

Nessuno

Armi Piccole

5

Nessuno

Armi da Taglio a una Mano

10

Nessuno

Armi da Botta a una Mano

10

Nessuno

Armi da Taglio a due Mani

30

Nessuno

Armi da Botta a due Mani

30

Nessuno

Armi Lunghe

20

Nessuno

Armi da Lancio

10

Nessuno

Armi da Tiro

40

Nessuno

Uso dell' Armatura Leggera

20

Nessuno

Uso dell' Armatura Media

25

Nessuno

Uso dell' Armatura Pesanta

30

Nessuno

Uso dello Scudo

20

Nessuno

Sviluppo Fisico 1

50

Nessuno

Valutare

10

Nessuno

Riconoscere Contraffatti

20

Nessuno

Reddito Apprendista

20

Nessuno

Reddito Esperto

20

Nessuno

Reddito Maestro

20

Nessuno

Scelta dei Mestieri

0

1 Apprendista delle Arti

Riparazione Superiore

10

1 Apprendista delle Arti

1à Arte di Creazione

20

1 Apprendista delle Arti

Mastro dei Mestieri

5

2 Novizio delle Arti

Riparazioni rapide

20

2 Novizio delle Arti

2à Arte di Creazione

20

2 Novizio delle Arti

Presa stretta

30

3 Iniziato alle Arti

Rivalutare

10

3 Iniziato alle Arti

3à Arte di Creazione

20

3 Iniziato alle Arti

Forza Straordinaria 1

20

4 Studioso delle Arti

Mastro dei Laboratori

30

4 Studioso delle Arti

4à Arte di Creazione

20

4 Studioso delle Arti

Sviluppo fisico 2

50

5 Fruitore delle Arti

Creazione Duratura

20

5 Fruitore delle Arti

5à Arte di Creazione

20

5 Fruitore delle Arti

Riconoscere Oggetti contraffatti Avanzato

30

6 Conoscitore delle Arti

Sviluppo fisico 3

50

6 Conoscitore delle Arti

6à Arte di Creazione

20

6 Conoscitore delle Arti

Forza Straordinaria 2

10

7 Esperto delle Arti

Creazione Permanente

50

7 Esperto delle Arti

7à Arte di Creazione

20

7 Esperto delle Arti

Creazioni Esotiche

60

8 Maestro delle Arti

Forza Straordinaria 3

70

8 Maestro delle Arti

8à Arte di Creazione

20

8 Maestro delle Arti

Creazioni Meravigliose

60

9 Sommo Maestro delle Arti

9à Arte di Creazione

20

9 Sommo Maestro delle Arti

 

ABILITA' BASE

 

Ambidestria (20)

Con questa Abilità un personaggio può usare le Abilità di Combattimento con entrambe le mani contemporaneamente (sono ovviamente escluse le Armi che richiedono due mani per essere brandite, le quali sono utilizzabili semplicemente acquisendo le relative Abilità). Senza Ambidestria, il personaggio può usare solo un'arma alla volta: per ciò che concerne le Abilità di Combattimento, la rimanente mano non potrà far altro tranne impugnare uno Scudo (ammesso che si possieda l'Abilità Scudi).

E' possibile lanciare un Sortilegio con entrambe le mani indifferentemente anche senza questa Abilità.

 

Armi Piccole (5)

L'Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un'Arma Piccola (da 17,5 a 45 cm ).

A meno di possedere Abilità o caratteristiche particolari, quando colpisce una creatura un'Arma Piccola infligge un Danno Normale (Sharp o Blunt a seconda dell'Arma). La stessa cosa vale per gli altri tipi di armi sotto descritti, ad eccezione di quelle da Lancio e da Tiro. Armi più lunghe danno vantaggi in termini di distanza a chi le impugna. Per maggiori informazioni far riferimento al capitolo “Chiamate” nel Manuale del Giocatore.

 

Armi da taglio a Una Mano (10)

L'Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un'Arma ad Una Mano (da 45 a 106 cm ).

 

Armi da botta a Una Mano (10)

L'Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un'Arma ad Una Mano (da 45 a 106 cm ).

 

Armi da taglio Due Mani (30 )

L'Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un'Arma a Due Mani (da 106 a 183 cm ). Queste armi devono essere impugnate con entrambe le mani. Un colpo portato impugnando l'arma con una sola mano non infligge alcun danno.

 

Armi da botta Due Mani (30 )

L'Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un'Arma a Due Mani (da 106 a 183 cm ). Queste armi devono essere impugnate con entrambe le mani. Un colpo portato impugnando l'arma con una sola mano non infligge alcun danno.

 

Armi in Asta (20)

Prerequisiti: ambidestria

L'Abilità permette di usare in combattimento corpo a corpo un'Arma in Asta (da 183 a 254 cm ). Queste armi devono essere impugnate con entrambe le mani. Un colpo portato impugnando l'arma con una sola mano non infligge alcun danno.

 

Armi da Lancio (10)

Prerequisiti: armi corte

Con questa Abilità il personaggio può scagliare un'Arma da Lancio in combattimento. Se l'arma è affilata (giavellotto, pugnale, ecc), infligge un Danno Normale (Sharp). Le Armi da Lancio non affilate (sassi, clave, martelli da lancio ecc) infliggono invece Danni da Sottomissione (Subdue), cioè non letali (vedi “Danni” sul Manuale del Giocatore).

Un'Arma da Lancio può essere usata anche in mischia, se ha le caratteristiche di sicurezza necessarie e se il personaggio ha l'Abilità da mischia relativa. In questo caso infligge il normale Danno da mischia.

 

Armi da Tiro (40)

Con questa Abilità il personaggio può usare un'Arma da Tiro; per Arma da Tiro si intende un meccanismo a mano (anche a due mani) usato per lanciare proiettili. Sono escluse, per motivi di sicurezza, le fionde e le cerbottane.

Frecce e dardi sparati da archi e balestre infliggono un Danno Diretto (Through). Questo tipo di Danno ignora le normali armature, ferendo l'avversario senza danneggiarle.

Tutte le Armi da Tiro e i relativi Proiettili non possono essere usati come armi da mischia.

 

Armature Leggere (20)

Con questa Abilità il personaggio è in grado di indossare e riparare un'Armatura Leggera. Le Armature Leggere hanno un Valore di Protezione (VP) pari ad 1 sulla Locazione coperta.

Le Armature devono essere SEMPRE correttamente rappresentate, come da descrizione relativa. Se si possiede l'Abilità relativa a un'Armatura ma non la rappresentazione fisica, l'Armatura non viene conteggiata.

Normalmente le Armature Leggere sono simulate in gioco da protezioni leggere e/o morbide, come ad esempio pelliccia, cuoio o pelle.

Le Armature non si considerano come un pezzo unico, ma sono divise nelle sette locazioni: Testa, Torso (Fronte), Torso (Schiena), le due Braccia e le due Gambe. Ricorda che la divisione tra Fronte e Schiena vale solo per l'Armatura, mentre il personaggio conta il Torso come un'unica Locazione.

Quando una Locazione subisce un danno fisico, è l'Armatura a perdere un VP, proteggendo il personaggio. Quando i VP giungono a zero, l'armatura non offre ulteriore protezione.

Ogni personaggio è in grado di riparare la propria armatura, al ritmo di un VP al minuto su ogni locazione, simulando con gesti opportuni l'effettivo lavoro richiesto per ricostruire la parte danneggiata.

Il personaggio non riceve alcuna protezione aggiuntiva indossando strati d'armatura multipli.

 

Armature Medie (25)

Prerequisiti armature leggere

Con questa Abilità il personaggio estende la sua capacità di indossare e riparare le Armature anche a quelle Medie. Le Armature Medie hanno un Valore di Protezione (VP) pari a 2 sulla Locazione coperta. Per il resto le Armature Medie seguono le stesse regole di quelle Leggere.

Normalmente, le Armature Medie sono simulate in gioco da protezioni leggere e rigide (come il cuoio bollito) o da armature leggere rinforzate parzialmente da metallo.

 

Armature Pesanti (30)

Prerequisiti armature leggere

Con questa Abilità il personaggio estende la sua capacità di indossare e riparare le Armature anche a quelle Pesanti. Le Armature Pesanti hanno un Valore di Protezione (VP) pari a 3 sulla Locazione coperta. Per il resto le Armature Pesanti seguono le stesse regole di quelle Leggere.

Normalmente le Armature Pesanti sono simulate in gioco da protezioni in metallo, rigido o flessibile (armature di piastre o cotte di maglia).

 

Uso dello Scudo (20)

Prerequisiti: Armi Corte

Quest'Abilità permette utilizzare efficacemente uno Scudo. Lo scudo deve essere imbracciato con una delle mani del giocatore, ma non necessariamente con la mano principale. Qualsiasi colpo ricevuto sullo scudo viene sempre bloccato senza danneggiare lo stesso. Eccezione: un colpo che causi un effetto di Crush distrugge lo scudo, anche se il colpo viene comunque fermato. In ogni momento non è possibile utilizzare efficacemente più di uno scudo, di qualsiasi tipo e forma sia. Se si possiede quest'Abilità lo scudo protegge efficacemente chi lo porta indipendentemente da dove sia portato, purché esso sia saldamente impugnato, abbracciato o indossato. Se si tenta d'utilizzare più di uno scudo, senza le apposite Abilità Avanzate, oppure se non si possiede l'Abilità Uso dello Scudo essi pareranno efficacemente il primo attacco ma poi subiranno un inevitabile effetto di Fumble , indipendentemente da eventuali immunità. Se lo scudo in questione è allacciato in qualsivoglia modo al corpo del giocatore o, per qualsiasi altra ragione risultasse pericoloso lasciarlo cadere esso dovrà comunque essere considerato come assente o distrutto. Ogni colpo ricevuto su quello scudo dovrà considerarsi come se avesse colpito la locazione sottostante. Lo scudo va considerato come un'Armatura Media per i vincoli sul lancio di Magie ed Incantamenti.

 

Sviluppo fisico 1 (50)

Conferisce al personaggio un punto vita per locazione supplementare

 

Valutare (10)

Chi possiede questa Abilità è in grado di stimare il valore economico di un oggetto. Oggetti magici o particolari vengono stimati al loro valore apparente a meno che il personaggio non sia a conoscenza della loro vera natura o non sia in grado di determinarla.

 

Riconoscere oggetti contraffatti (20)

Questa Abilità di Conoscenza non può essere utilizzata da sola: essa permette di determinare se un oggetto, la cui natura sia determinabile con un'altra Abilità, sia genuino o sia stato contraffatto. Ad esempio per determinare se un gioiello o delle monete sono vere o false è necessario possedere anche l'Abilità Valutare.

 

Reddito – Apprendista (20)

Questa Abilità permette al personaggio di ottenere dal lavoro che fa un reddito superiore a quello concesso, di base, a tutti.

Normalmente ogni giocatore riceve all'inizio di ogni Evento Maggiore (nodo) 1 MA per ogni giorno di gioco (per un totale di 8 MA all'anno).

Chi possiede questa Abilità vede i suoi introiti lavorativi annuali raddoppiati: 2 Ma per giorno di gioco degli Eventi Maggiori, per un totale di 16 MA all'anno.

Sta al giocatore decidere di che lavoro si tratti, basta che si adatti bene all'ambientazione di Kymareon e sia usata una certa dose di buon senso.

 

Reddito – Esperto (20)

Prerequisiti: Reddito – Apprendista

Normalmente ogni giocatore che riceve all'inizio di ogni Evento Maggiore (nodo) 1 MA per ogni giorno di gioco (per un totale di 8 MA all'anno).

Chi possiede questa Abilità vede i suoi introiti lavorativi annuali quadruplicati: 4 Ma per giorno di gioco degli Eventi Maggiori, per un totale di 32 MA all'anno.

Questa Abilità non può essere acquistata durante la creazione del personaggio, ma può essere appresa liberamente prima di qualunque Evento Maggiore.

Richiede di possedere l'Abilità Reddito – Apprendista da almeno tre Eventi Maggiori.

 

Reddito – Maestro (20)

Prerequisiti: Reddito – Esperto

Normalmente ogni giocatore riceve all'inizio di ogni Evento Maggiore (nodo) 1 MA per ogni giorno di gioco (per un totale di 8 MA all'anno).

Chi possiede questa Abilità vede i suoi introiti lavorativi annuali aumentati di otto volte: 8 Ma per giorno di gioco degli Eventi Maggiori, per un totale di 64 MA all'anno.

Questa Abilità non può essere acquistata durante la creazione del personaggio, ma può essere appresa solo richiedendo l'approvazione del Gruppo Ambientazione, o, più comunemente, in seguito a particolari situazioni di gioco.

Richiede di possedere l'Abilità Reddito – Esperto da almeno tre Eventi Maggiori.

 

ABILITA' DELLA CORPORAZIONE

 

Scelta dei Mestieri (0)

Quando un personaggio entra nella gilda degli Forgiatori deve scegliere due dei quattro mestieri (Forgiatore, Conciatore, Orefice, Intagliatore) su cui verrà istruito e grazie ai quali potrà, dopo lo studio delle Arti di Creazione, iniziare a lavorare sugli oggetto.

 

Riparazione Superiore (10)

Grazie a questa abilità, il personaggio sarà in grado di riparare anche gli oggetti distrutti da sortilegi. Con il doppio del tempo di simulazione, il personaggio potrà aggiustare oggetti distrutti da “shatter”.

 

1à,2à,3à,4à,5à,6à,7à,8à,9à Arte di Creazione (20)

Il Personaggio apprenderà una delle Arti di Creazione, presa dalla lista delle stesse nella sezione di questo manuale dedicata.

 

Mastro dei Mestieri (5)

Prerequisito: Scelta dei Mestieri

Dopo aver fatto pratica con gli insegnamenti dei primi due mestieri, il personaggio completa le sue conoscenze di creazione imparando anche gli altri due, avendo così la possibiltà di creare qualunque tipo di oggetto.

 

Riparazioni Rapide (20)

Normalmente un Personaggio è in grado di riparare le Armature e gli Scudi in un minuto, possedendo l'Abilità relativa. Con questa Abilità il tempo di riparazione viene ridotto a 30 secondi. Tutte le altre regole in merito alla riparazione di Armature e Scudi rimangono invariate. Questa abilità si applica anche nell' utilizzo dell' abilità “Riparazione Superiore”

 

Presa Stretta (30)

Il Personaggio ottiene l'immunità dagli effetti del Fumble

Rivalutare (10)

Prerequisito: Mestiere Oreficeria

Il Personaggio si dedica alla creazione di oggetti oltre ben fatti anche raffinati. Può durante la creazione di un oggetto aggiungere materiali prezioni come gemme o metalli pregiati, al fine di aumentare il prezzo di mercato dell'oggetto. Dopo la creazione i master a seconda dei materiali aggiuntivi daranno una stima del vaolre dell'oggetto.

 

Forza Straordinaria 1 (20)

Il Personaggio possiede una notevole forza fisica. In termini di gioco il Personaggio non può essere trattenuto da meno di tre persone (contro le due di una persona normale). Nei contesti di forza da roleplaying e nel trasportare oggetti pesanti, il Personaggio ha la forza di due uomini. Questo gli permette, tra le altre cose, di immobilizzare da solo un personaggio con forza normale, semplicemente appoggiandogli entrambe le mani vuote sulle spalle, e dichiarando "Forza Straordinaria 1". L'abilità non permette di infliggere danni maggiori.

 

Mastro dei Laboratori (30)

Il Personaggio ottiene la possibilità di lavorare 14 Settimane all'anno invece di 10

 

Sviluppo Fisico 2 (50)

Richiesta sviluppo fisico 1

Rappresenta un esercizio eccezionale per irrobustire il fisico. Il Personaggio riceve un Punto Locazione aggiuntivo su ogni locazione.

 

Creazione Duratura (40)

Grazie alla grande padronanza delle Arti di creazione, ogni oggetto prodotto dal personaggio con questa abilità durerà due anni invece che uno.

 

Riconoscere oggetti contraffatti Avanzato (30)

Prerequisito “Riconoscere oggetti contraffatti”.

L'Abilità permette di riconoscere i falsi creati con l'Abilità “Falsificare Avanzato”, che non sono altrimenti riconoscibili con la sola Abilità “Riconoscere Falsi”. In termini di regolamento, permette di ritirare un Foglio Conoscenza aggiuntivo.

 

Sviluppo Fisico 3 (50)

Richiesta: Sviluppo Fisico 2

Rappresenta un esercizio eccezionale per irrobustire il fisico. Il Personaggio riceve un Punto Locazione aggiuntivo su ogni locazione.

 

Forza Straordinaria 2 (10)

Richiesta: Forza Straordinaria 1

Il Personaggio è in grado di sopportare notevoli sforzi fisici, anche per un periodo di tempo prolungato. In termini di gioco il Personaggio ha la forza di tre uomini quando trasporta oggetti pesanti. Questo gli permette di trasportare da solo un corpo umano a piena velocità (vedi Trasportare un Personaggio sul Manuale del Giocatore). Questa abilità non avvantaggia nei contesti di forza da roleplaying, né permette di infliggere danni maggiori.

 

Creazione Permanente (50)

Prerequisito: Creazione Duratura

Grazie all'eccelsa abilità di creazione, tutti gli oggetti creati dal personaggio saranno permanenti e non scadranno.

 

Creazioni Esotiche (60)

Prerequisito: 9 Arti di Creazione

Il Personaggio con questa abilità può creare oggetti con caratteristiche molto particolari grazie alle ricerche e agli studi su diversi tipi di lavorazione dei materiali. Per fare ciò avrà bisogno di materiali particolari e tempi di lavorazione diversi che verranno segnalati a senconda della creazione dai Master

 

Forza Straordinaria 3 (30)

Richiesta: Forza Straordinaria 2

Il Personaggio possiede un' incredibile forza fisica. In termini di gioco il Personaggio non può essere trattenuto da meno di cinque persone (contro le due di una persona normale). Nei contesti di forza da roleplaying e nel trasportare oggetti pesanti, il Personaggio ha la forza di quattro uomini. Il Personaggio diventa anche immune alle Chiamate STRIKE DOWN . L'abilità non permette di infliggere danni maggiori.

 

Creazioni Meravigliose (60)

Prerequisito: Creazioni Esotiche

Il Personaggio è in grado di creare qualsiasi tipo di oggetto con qualsiasi tipo di caratteristica, è riuscito a comprendere la vera essenza del creatore che gli permette di raggiungere qualsiasi risultato nei quattro campi di lavorazione. Per fare ciò avrà bisogno di materiali particolari e tempi di lavorazione diversi che verranno segnalati a senconda della creazione dai Master

 

 

 

 
 
Thera Speltum Corbus Axis Issa