Culti Riuniti

Struttura e Personaggi di rilievo

precedente

Il Consiglio Supremo della Confraternita:

Suprema Guida della Confraternita

Madama Anistasia Elorein

Prima Sposa di Korgano

Casella di testo: 	Triumvirato  Tre Incantatori dei Tre Antichi. Hanno grande potere anche decisionale. Sostanzialmente la Gilda è gestita da tutti e quattro assieme	  Vice Capo Gilda  Domna Laena Mc  Faen  Alta sacerdotessa di Gaea	Terzo di Gilda  Tahir Rilabur  Fedele Ascoltatore di Xolot	Quarto di Gilda  Hoinar Adventer  Primo Seguace di Zurvan  	Consiglio Supremo  Formato dai rappresentanti delle altre otto Potenze. Delibera a maggioranza di tutti i 12 membri sulle questioni più importanti o ratifica le decisioni del Capo Gilda e del Triumvirato. Solitamente il Capo Gilda si astiene dal voto, salvo che in caso di pareggio

Casella di testo: Berengario da Montù de Gabbi Druido e Rappresentante di Kurnos	Fenduil Calynvae Primo Traghettatore di Malkuth	Roshnar  figlio Hulim della Casta dei Fedeli di Norsgard Portatore di Fiamma di Vorkandar	Vireika Gherianishtar Rappresentante di Vetnava  Galywiel  Sindalyin  Prima Cantrice di Llyara	Issle Faen Tlabbar  Yathtallar di Lloth	Quineal Zavnoira  Maresciallo dei Templari del Meriggio	Xango  Rappresentante di Daalin

 

 


Madama Anistasia Elorein

Prima Sposa di Korgano

Questa donna umana di circa quarantacinque anni guida la Confraternita dal 1332, quando succedette al precedente Sommo Druido di Korgano, Ewan il saggio, trapassato per vecchiaia all'età, tutt'altro che disdicevole per un umano di 112 anni. Entrata nel Consiglio solo nel 1329, era l'Alto Prelato di Koriga, carica che ha dovuto abbandonare quando ha preso la guida della Confraternita (attualmente il Teocrate non ha ancora nominato un sostituto ed il dominio è stato affidato alla reggenza di un chierico di Masaka). Universalmente nota per la sua tolleranza e moderazione, sotto la sua guida la Confraternita continua a mantenere la politica di stretta neutralità rispetto alle questioni politiche dei vari regni di Kymareon perseguita già dal suo predecessore. Si vocifera che la sua elezione a Somma Guida bruci ancora a Padron Zavnoira, il Rappresentante di Masaka che aveva molto confidato nella propria nomina. La sua fedeltà alla Confraternita, così come il suo potere e le sue capacità diplomatiche sono al di sopra di ogni sospetto.

 

Domna Laena Mc Faen

Alta sacerdotessa di Gaea

Anziana sacerdotessa umana, originaria di Norva, potrebbe ora occupare il posto di Capo del suo Clan, se non avesse scelto la vita religiosa. Icona d'equilibrio e di buon senso è parte del Triumvirato da anni ed è nota per riuscire sempre a trovare un punto d'accordo tra le varie “anime” del Consiglio. Sua sorella minore, Karimia, è la Somma Sacerdotessa di Gaea del Ragno di Norva e Rappresentante della Confraternita presso quella nazione, carica inizialmente ricoperta dalla stessa Leana. Tra le due ci sono oltre vent'anni di differenza ed è noto che il loro rapporto ricorda pi quello tra madre e figlia piuttosto che fra sorelle; anche per questo più di una persona ha sostenuto come, in realtà, il clero norvano sia, di fatto, comandato da Eburacum. Comunque nessuna di queste voci è mai stata portata in una discussione pubblica: potrebbe non essere salutare far infuriare i due membri più potenti di una delle più diffuse fedi dell'isola!

 

Tahir Rilabur

Fedele Ascoltatore di Xolot

Questo mezzo kender di origini andrijane è, a detta di alcuni, completamente folle, incosciente, incoerente ed instabile; mentre, secondo altri, sarebbe un essere dalla saggezza incredibile. Lui dice di riuscire ad ascoltare semplicemente la voce del suo Patrono che gli parla attraverso tutte le creature viventi e, per questo, le comprende così a fondo. Peccato che, a volte, ascolti forse troppe voci alla volta. E' il membro più giovane del Triumvirato, avendo appena quarant'anni, ma, nelle rare occasioni in cui ha dovuto guidare da solo la Confraternita, ha sempre mostrato capacità al di là di ogni critica.

Hoinar Adventer

Primo Seguace di Zurvan

Quest'umano è il più anziano e riverito adepto di Zurvan che oggi si conosca su Kymareon. E' anche il membro del Consiglio che ricopre la sua carica da più tempo, essendovi entrato nel 927 NC, ovvero oltre 400 anni fa! E' certo molto fedele alla Gilda ma a tutto quanto antepone lo studio della magia (è anche un membro della Corporazione dei Maghi) e dei misteri della sua Potenza, cosa che, a sentir lui, sono praticamente la stessa cosa. Non si interessa praticamente di politica, sostenendo che “ I Regni passano… Lui resta ”! A chi gli chiede la fonte di questa sua apparente immortalità egli si limita a dire che, evidentemente, non ha ancora finito di studiare tutto quello che Zurvan ritiene necessario.

 

Fenduil Calynvae

Primo Traghettatore di Malkuth

Pacato e pacifico Fenduil è un elfo chiaro che ormai ha abbondantemente superato i tre secoli di vita. Pacato e meditativo si disinteressa da sempre della politica, che ritiene un affanno passeggero confrontata con l'eternità, occupandosi principalmente di filosofia ed etica religiosa. E' anche un membro della Gilda dei Bardi e dei Cantori, in virtù della sua indiscussa abilità col flauto, lo strumento sacro a Malkuth, nella tradizione elfica. Il suo braccio destro e, di fatto, vero rappresentante politico del Signore della morte presso la Confraternita (partecipa direttamente ai lavori del Consiglio, anche se non ha diritto di voto) è il Rappresentante della Gilda presso il Rajhanato di Andrija Azalin Saladas

 

Roshnar figlio Hulim della Casta dei Fedeli di Norsgard

Portatore di Fiamma di Vorkandar

Questo combattivo mezzo nano è arrivato alla posizione che occupa affrontando e superando una serie incredibile di difficoltà, cosa di cui va particolarmente orgoglioso. E' noto per il suo carattere estremamente focoso e passionale ma anche per il suo coraggio ed il suo profondo senso della giustizia. Attualmente è il comandante assoluto dei Sacerdoti Guerrieri, che spesso e volentieri comanda direttamente sul campo, in particolare nelle missioni più pericolose. Le malelingue sostengono che sia in costante contrasto con il Rappresentante i Masaka e con quello di Zurvan, a causa della sua nota avversione per la rigidità delle regole quando si tratta di difendere i deboli. Benché non nasconda di essere simpatizzante del Culto del Drago ha sempre dimostrato di essere contrario a fanatismi di qualunque specie, scontrandosi, a più riprese con Godar, il capo del Culto. Roshnar divide il suo tempo tra Eburacum e Volk, dove esercita anche la funzione di Rappresentante della Confraternita presso i popoli dei Nani e degli Gnomi.

 

Vireika Gherianishtar

Rappresentante di Venava

Vireika è il più giovane membro del consiglio, dopo Xango, il rappresentante di Daalin. Mezza goblin è l'esempio tipico di un consigliere scelto più per le sue capacità politiche e diplomatiche che non per il potere personale o l'anzianità. Dopo una breve ma brillante carriera diplomatica preso l'ambasciata di Herekavia, prima e a Thera, presso il Teocrate, poi, il suo pragmatismo e la sua schietta sincerità vennero ritenuti, dalla nuova Guida troppo preziosi (o secondo alcuni, troppo pericolosi) per essere sprecati con la diplomazia. Così , col suo primo atto da Capogilda e d'accordo con l'anziano Hatormther, precedente rappresentante di Vetnava, anch'egli pelleverde ma desideroso di ritirarsi a vita privata (oggi ricopre ancora il ruolo formale di Rappresentante dei Culti Riuniti ad Herekavia), la giovane mezzosangue divenne non solo membro del Consiglio Supremo ma anche responsabile della Gilda per il Territorio di Eburacum e per l'addestramento dei nuovi confratelli.

 

Galywiel Sindalyin

Prima Cantrice di Llyara

Questa veggente elfica, originaria di Luin Galadh, è molto legata ad entrambi i regni elfici, trascorrendo la maggior parte del suo tempo presso il Bosco dei Sospiri a Luyalfirin o presso le corti elfiche, che la considerano una dei loro più preziosi consiglieri. Nonostante questo è sempre stata considerata uno dei membri più imparziali di tutto il consiglio, per quanto la sua abitudine di parlare indifferentemente del passato e del futuro come se fossero la stessa cosa riesca abbastanza difficile da gestire a molti che la incontrano. Come quasi tutti gli incantatori della Signora dell'Aria anche Galywiel appartiene alla Corporazione dei Bardi e dei Cantori, essendo soprattutto rinomata per le sue doti di canto e per la sua abilità nell'uso della callacirca , una sorta di strumento a sei corde elfico che ricorda molto una chitarra. Da alcuni anni ha abbandonato la carica di Rappresentante della Confraternita presso i Regni Elfici, a favore del Rappresentante di Kurnos, l'umano Berengario.

 

Issle Faen Tlabbar

Yathtallar di Lloth

Silenziosa e meditativa Issle ascolta molto e parla poco, quando però lo fa i suoi commenti sono caustici, precisi e, buona parte delle volte, totalmente adeguati alla risoluzione di un problema. Come tutte quelle che l'hanno preceduta, Issle non ha mai avuto possibilità di fare carriera all'interno del Consiglio, essendo le sacerdotesse di Lolth dichiaratamente fedeli alla propria casata prima che alla Confraternita. E'anche la rappresentante della Confraternita presso il suo popolo. Questa cosa è risaputa a fa parte degli accordi in base ai quali il clero del Popolo del Buio ha accettato di mandare un suo rappresentante presso i Culti Riuniti. Ciò non di meno la sua opinione è sempre molto ascoltata, in particolare in quei casi in cui sia necessario agire in maniera sottile o indiretta. Fa parte dei Sacerdoti Guerrieri, alla guida di una squadra di altre sette incantatrici Drow fedeli alla Signora del Buio.

 

Quineal Zavnoira

Maresciallo dei Templari del Meriggio

Il Rappresentante di Masaka presso il Consiglio è uno dei tre Marescialli del Sacro Ordine dei Templari del Meriggio, ovverosia i tre luogotenenti del Gran Maestro Stefan Arnev in persona. Da sempre vicino al Patriarcato era considerato il pupillo del Teocrate, il quale si adoperò non poco per spalleggiarne l'elezione a Suprema guida quando, tre anni fa, il seggio rimase vacante. Sfortunatamente per lui gli venne preferita un'altra Therana, meno legata all'Impero, come Madama Elorein. Ancor oggi non sembra aver accettato completamente questa decisione, anche se non ha mai parlato pubblicamente contro il nuovo Capogilda. Il suo senso dell'onore, la sua lealtà ed il suo potere personale, comunque, oltre alle indiscutibili capacità tattiche e militari, gli sono valsi il posto di vice comandante dei Sacerdoti Guerrieri. Scegliendo di accettare tale carica Quineal ha ceduto il comando diretto di tutti i Templari del Meriggio presenti ad Eburacum all'ambasciatore di Thera e suo confratello nell'Ordine, il Barone Felvarian Daranein.

 

Xango

Alto Incantatore di Daalin

Subito dopo il Kender, in ordine di età, troviamo questo misterioso sacerdote di Daalin, mezz'elfo, comparso improvvisamente sulla scena di Kymareon una decina d'anni fa, assieme a Berengario da Montù de Gabbi ed alla moglie di quest'ultimo. Dopo aver attraversato tutta l'isola in lungo ed in largo, come si confà ad un incantatore del Signore della Curiosità, è stato proposto per il Consiglio. Poco o nulla si sa del passato di quest'uomo come, d'altronde, s'ignora anche il suo cognome e la sua nazione di provenienza. La voce più accreditata dà lui ed i suoi due compagni come originari del continente meridionale e giunti sull'isola probabilmente per sfuggire a qualche pericolo, ma non manca chi parli di viaggi dimensionali, salti temporali ed addirittura c'è chi sostiene che i tre provengano da Od Naia, la terra leggendaria che si troverebbe ad occidente del grande Mare di Genesia. Membro di rilievo anche dei Custodi della Grande Biblioteca, Xango si vede rarissimamente ad Eburacum, preferendo viaggiare di continuo. Inoltre, date le sue capacità innate, è anche un membro della Gilda degli Speziali.

 

Berengario da Montù de Gabbi

Druido e Rappresentante di Kurnos

Altra persona dal passato misterioso, soprattutto considerando che non esiste nessun posto chiamato “Montù de Gabbi” su Kymareon, quest'umano ormai vicino alla quarantina vive abitualmente con la moglie, Madama Ghildae, una strana Elfa, Sacerdotessa – Veggente di Llyara e Rappresentante per conto della Gilda degli Speziali presso i Regni elfici, nel Bosco dei sospiri a Luyalfirin. La decisione di scegliere un Druido umano quale delegato della Gilda dagli elfi parve a molti assai azzardata ma, dopo che essa fu ufficialmente avvallata sia dalla Regina di Luin Galadh che dal Consiglio di Luyalfirin, oltre che dalla precedente ed assai rispettata Rappresentante, i dubbi caddero ed effettivamente Berengario fece un buon lavoro, dimostrandosi un politico astuto ed imparziale, oltre che un discreto combattente ed abile incantatore. E'anche conosciuto per essere un ottimo ritualista, per quanto lo si veda raramente utilizzare i Circoli Rituali di Eburacum. Divenuto Consigliere a sorpresa, su proposta dello stesso Arcidruido Luel di Norva, attualmente occupa anche la posizione di terzo in comando dei Sacerdoti Guerrieri.

 

La struttura interna della Confraternita:

La Confraternita dei Culti Riuniti è suddivisa in tre strutture ben precise e tra loro separate: i Fratelli Laici, gli Incantatori ed i Sacerdoti Guerrieri. I primi formano oltre l'80% dei membri e contribuiscono a rendere questa Gilda la più numerosa tra tutte le Grandi Corporazioni. Costoro sono tutti coloro che, non essendo dotati della grazie delle Potenze, la capacità di lanciare Incantamenti, lavorano comunque all'interno della Confraternita, gestendone le sedi ed i templi, curandone l'amministrazione ecc… Sono, in sostanza, la burocrazia secolarizzata, il personale di servizio e gli inservienti. Essi sono stipendiati dalla Confraternita ed, a volte, fungono anche da guide spirituali, in particolare per le comunità più sperdute. ( Nota: I membri di questa struttura sono solo personaggi non giocanti).

 

Il cuore della Gilda è costituito dagli Accoliti , chi, cioè, è in grado di lanciare Incantamenti ed invocare i Miracoli delle Potenze. La struttura gerarchica degli Accoliti è molto semplice, da un punto di vista formale, essendo basata unicamente sulle capacità di incantamento personali dei suoi membri. In realtà si tratta di una suddivisione praticamente solo formale, dato che poi i singoli incarichi all'interno della Confraternita vengono dati unicamente per merito, anzianità di servizio e capacità personali, oltre che per la fedeltà dimostrata alla Gilda ed alle potenze. Potrebbe quindi accadere che una Rappresentanza presso un Regno sia affidata ad un semplice Disceopolo, anche nel caso fosse presente un Accolito di grande potere, se egli si dovesse dimostrare poco adatto alla gestione concreta dell'incarico. Quello che segue è lo schema riassuntivo di questi titoli:

 

 

Titolo

Ruolo

Prerequisiti

Suprema Guida

Capo dell'intero Consiglio e guida della Confraternita.

Speciale:

Viene eletta in seguito alla morte od alle dimissioni del predecessore, tra i membri del Consiglio (dopo, naturalmente, aver eventualmente sostituito il Consigliere defunto)

Triumviri

Assistono e coadiuvano il Capogilda. In sostanza i tre sono assolutamente di pari potere e livello e non vi è una netta separazione dei compiti. Ufficialmente esiste una gerarchia interna che, di fatto, serve solo a stabilire chi deve presiedere alle sedute del Consiglio quando il Capogilda è assente

Speciale:

Sono sempre i tre Rappresentanti dei Grandi antichi: Gaea, Xolot e Zurvan. L'unica eccezione si ha nel caso in cui uno dei tre venga eletto Capogilda. In questo caso il Consiglio nomina anche un nuovo Triumviro.

Consiglio Supremo

Sono i Dodici Rappresentanti delle Potenze e formano il massimo organo di governo della Gilda. Neppure la Suprema Guida o il Triumvirato potrebbero opporsi ad una decisione presa a maggioranza dal Consiglio.

•  Deve essere in grado di invocare il Miracolo Maggiore della propria Potenza.

•  Viene proposto dai capi riconosciuti del suo Culto e successivamente accettato con votazione dal resto del Consiglio.

Alti Chierici

Costituiscono l'elite della Confraternita e spesso ricoprono incarichi di notevole rilievo.

Deve essere in grado di invocare il Miracolo Maggiore della propria Potenza.

Chierici

Livello intermedio: solitamente al loro interno vige una gerarchia non scritta dipendente dal numero di Miracoli Minori che sono in grado di invocare

Deve essere in grado di invocare almeno un Miracolo Minore.

Accoliti

(dal fatto che si legano indissolubilmente ad una divinità)

Costoro formano la stragrande maggioranza dei membri dell'omonima struttura. Anche se formalmente sono considerati meno “illuminati” dei Chierici è anche vero che, da punto di vista del puro potere personale, molti Congiunti dotati di Incantamenti di quarto livello, sono assai più potenti e temuti dei Chierici. Al suo interno gli Accoliti sono divisi in quattro “Cerchi di Sapienza” , in base al livello massimo di Incantamento che sono in grado di lanciare.

Devono essere in grado di lanciare Incantamenti ed aver appreso almeno l'Abilità Avanzata “ Via dell'Incantamento Minore ”.

Discepoli

Tutti quegli individui che fanno parte degli Incantatori ma che non hanno ancora scelto di consacrarsi ad una “Via d'Incantamento”. Anche in questo caso la loro sottoposizione agli altri incantatori è spesso solo formale, anche tenendo presente che ci sono molti Incantatori “ grigi ” (ovvero non specializzati in nessuna via) dotati di potere e capacità assai superiori a molti membri dei primi Cerchi di Sapienza

Deve essere in grado di lanciare almeno il primo livello di incantamento ed aver appreso almeno un'Abilità Avanzata della Gilda (non “ Via dell'Incantamento Minore”)

Confratelli/Consorelle

Sono i neofiti: coloro che, pur essendo in grado di lanciare Incantamenti, sono appena entrati nella Confraternita e non hanno ancora appreso nessuna Abilità in essa.

Essere in grado di lanciare almeno Incantamenti di Primo Livello.

 

Terza struttura sono i Sacerdoti Guerrieri . Costoro sono un gruppo estremamente eterogeneo e formati da un numero sempre variabile di elementi. Qualsiasi Incantatore può chiedere di esservi ammesso. I Sacerdoti Guerrieri sono il braccio armato della Confraternita e vengono impiegati, oltre che per la difesa interna dei Templi, anche per missioni particolarmente delicate ma che coinvolgano l'uso della forza, come, ad esempio, la distruzione di un Demone o il ritrovamento di una pericolosa reliquia. La maggior parte di costoro sono Templari del Meriggio, Figli di Kurnos, Sacri Guerrieri Llyrvatna o membri del Culto del Drago, ma sostanzialmente chiunque possieda delle capacità di combattimento e superi il severo esame dei Consiglieri in comando può accedervi. Molti di costoro sono anche membri dei Guardiani dei Confini oppure hanno studiato presso l'Accademia; altri sono Maghi, Bardi o Speziali; anche un paio di noti Artigiani fanno parte del gruppo. Il portatore di Fiamma di Vorkandar, che è al comando, incoraggia sempre queste conoscenze aggiuntive, in quanto completano egregiamente il già duro addestramento personale dei suoi guerrieri. Questo naturalmente comporta che spesso costoro non riescano a raggiungere titoli particolarmente elevati ma, ciò non di meno, sono molto rispettati all'interno della Gilda. Al momento vi sono in totale circa cento Sacerdoti Guerrieri, molti dei quali ancora in addestramento.

 

La Teogonia della Confraternita dei Culti Riuniti:

Nel grande volume che Rutar consegnò al Consiglio delle Corporazioni era scritta, in tutte le lingue parlate su Kymareon, compreso il Drow, una teogonia unitaria, un racconto sulla nascita degli esseri mortali di Erat e sul ruolo che vi giocavano le Potenze. Quel libro era il frutto di mesi e mesi di ricerche in tutta l'isola, per mettere assieme tutte le tradizioni, tutti i culti, tutte le credenze, compararle e stenderne una versione unica, che narrasse in un modo uguale per tutti, la natura delle Potenze. Successivamente all'arrivo dei thernaviani su Kymareon il volume venne ampliato con la traduzione nella lingua dei nuovi venuti della teologia della Confraternita. Per sottolineare maggiormente la sua funzione di unione dei popoli ad esso non venne mai dato un nome. E' conosciuto solo come “Il Libro” ed è custodito in una sala speciale del Palazzo delle Gilde.

 

Ecco un riassunto di quanto in esso è narrato:

 

Prima dell'inizio del tempo, come noi mortali possiamo concepirlo, Erat era solo una gemma splendente nel creato; uno dei tanti mondi, come si sarebbe scoperto solo molto dopo, di quella meraviglia che è il multiverso. In quel tempo tre Entità si manifestarono su Erat. Nessuno sa di preciso come o perché giunsero sul nostro mondo, né sappiamo se siano originari di altre realtà o se siano stati i primi figli di Erat. Essi sono conosciuti solo come “I Grandi Antichi”: Gaea la Terra Madre ; Zurvan il Signore della Magia e Xolot il Padre del Caos. Costoro iniziarono a vivere sulla superficie del mondo, conducendo un'esistenza che noi neppure possiamo immaginare. Ma nella loro perfetta esistenza mancava ancora qualcosa: benché tutte e tre le Entità fossero dotate del dono dell'ubiquità, potendo manifestarsi contemporaneamente in più luoghi, ciascuna di tale manifestazioni altro non era che una parte di loro stessi, cosicché, per quanto si moltiplicassero, restavano sempre e solo loro tre, senza altre diversità o evoluzione. Fu così che decisero di dare vita a creature simili a loro, partecipi della loro natura ma distinte e dotate di coscienza autonoma. Fu così che vennero create le Prime Potenze. Oggi noi ne ignoriamo i nomi o il numero, sappiamo solo che essi, dopo breve tempo, iniziarono a creare, a loro volta, dei discendenti e così via, sinché i figli degli Antichi non popolarono tutto il mondo. Ma costoro non erano mortali ma, al contrario partecipavano della natura dei loro progenitori. Per tale ragione, oggi, noi chiamiamo quel tempo l'Era delle Potenze. Non è ben chiaro perché avvenne ma un giorno qualcosa cambiò drasticamente: i Figli degli Antichi impazzirono, iniziando a combattersi l'un l'altro senza logica o motivo. Queste guerre insensate minacciarono di distruggere tutta Erat. Solo tre erano rimasti fedeli e non avevano perduto il senno: i tre più potenti tra tutti i figli. Essi erano Kurnos il Cacciatore, Evocato da Gaea perché e fosse compagno e proteggesse le sue creature da ogni pericolo; Malkuth il consolatore, forgiato da Zurvan stesso, perché sovrintendesse alla Morte, quel mistero che le Entità Immortali non avrebbero mai dovuto conoscere ed, in fine, il grande Vorkandar, il Signore del Fuoco che si proclamava figlio primogenito di Xolot il Caos. Solo costoro si strinsero a protezione degli Antichi, difendendoli da tutti gli attacchi che gli furono rivolti. Allora Zurvan, Gaea e Xolot presero la più triste e disperata delle decisioni: assieme ai loro tre figli fedeli mossero, a loro volta, guerra alle altre Potenze e quel giorno Malkuth rivelò alle altre entità sue alleate il segreto della morte e come infliggerla anche alle Potenze. E così, ogni volta che uno dei figli ribello cadeva il Consolatore poneva fine alla sua esistenza, disperdendone le energie, in modo che lui e gli altri potessero assorbirle e divenire, così, ancora più potenti. Questa sanguinosa battaglia, la più distruttiva tra tutte quelle mai combattute, è conosciuta come la “Guerra delle Potenze”. Quando tutto fu finito solo gli Antichi ed i loro tre figli fedeli erano rimasti in quest'esistenza, ma il mondo intero era stato portato sull'orlo della distruzione. Fu allora che Xolot, guardando l'orrore che lui ed i suoi simili avevano causato decise di abbandonare la propria forma su questo piano e diffuse la sua essenza in tutto il mondo, riportandolo così alla bellezza originaria. Dal sacrificio del Signore del Caos nacquero, però, anche delle nuove creature, esseri ibridi, a metà tra i comuni animale e le Potenze, in grado di pensare autonomamente, di sentire emozioni e di alterare il mondo per adattarlo alle loro esigenze. Costoro erano i nuovi figli di Xolot e, tra loro, vi sono tutte le razze senzienti, compresi gli umanoidi, come umani, elfi, nani, gnomi, pelleverde e drow. Essi erano mortali, cosicché, dovendo un giorno conoscere la fine dell'esistenza non avrebbero potuto portare una nuova distruzione al mondo. In ciascuno di loro, però, viveva una porzione del grande Xolot e questo dava ai mortali uno Spirito eterno che, una volta liberatosi dalle pastoie del corpo fisico, avrebbe potuto essere assorbito dalle Potenze. Gli altri Immortali rimasti giurarono allora allo Spirito di Xolot di prendersi cura in eterno dei suoi figli e di accogliere le loro anime quando fossero trapassati. Fu così che i mortali iniziarono a rivolgere le loro preghiere alle Potenze le quali divennero i loro protettori. Dopo qualche tempo avvenne qualcosa di imprevisto: le Potenze si resero conto di come man mano che i loro protetti rivolgevano loro delle suppliche essi ne ricevevano una sorta di nutrimento, proprio com'era avvenuto nei tempi andati quando avevano assorbito le essenze dei Figli Ribelli. Da allora essi iniziarono ad accettare le preghiere dei loro fedeli quale fonte di nutrimento ed a consolazione della loro stessa solitudine. In cambio concessero a chi si dimostrava più fedele nella preghiera di risvegliare una piccola scintilla di divino che albergava in loro, concedendogli i poteri dell'Incantamento. In alcuni casi, poi, le Potenze manifestavano direttamente la loro presenza nel mondo attraverso i Miracoli che i loro incantatori invocavano. Fu in quel tempo, pare, che due nuove Entità giunsero su Erat. Esse erano Daalin, colui che desidera conoscere e Lolth, la signora del buio. Il primo spinse la propria essenza nel mondo, ricercando la conoscenza di ogni cosa, in ciò incontrando ben presto lo stesso Zurvan, anch'esso sempre desideroso di conoscere tutto il conoscibile. Lolth, invece, permeò della sua essenza le grotte e gli anfratti dove mai risplendeva la luce ed in essi toccò l'essenza di Gaea. Nessuno sa cosa questi nuovi esterni comunicarono agli Antichi ma, in seguito al loro arrivo, Madre Gaea, facendo ciò che nessuno aveva più tentato da millenni inesorabili e generò Llyara, signora dell'aria danzante e Vetnava l'astuta, patrona dell'acqua che scorre. Dopo aver fatto ciò ella si ritirò dentro al mondo di cui divenne il cuore e l'anima pulsante. Dal canto suo il Grande Zurvan prese la luce ed il buio e li forgiò in due Gemelli Celesti: Masaka, Signora della Luce e patrona della battaglia e Korgano che porta la sera, il misericordioso patrono dell'arte della guarigione. Dopo che ebbe fatto tutto questo egli prese l'essenza del suo sapere e lo trasformò nella scintilla della Magia, che disseminò per il mondo, poi si allontanò da esso, lasciando dietro di se una infinita moltitudine di misteri da risolvere. E quel giorno tutte le Potenze si trovarono in un luogo che tutti i popoli chiamano “ He'ly ”, anche se nessuno conosce il significato di questa parola; ed anche lo spirito di Xolot, il Padre di Tutti, si manifestò per la prima volta dopo il suo sacrificio ed assieme stabilirono la “Grande Legge ” in base alla quale si sarebbero suddivisi i vari aspetti della Creazione, in modo da potersi meglio prendere cura dei mortali. Poi le Potenze tornarono ciascuna nel proprio Regno, che è di questo mondo ma, al contempo, non lo è, in attesa che i loro fedeli avessero ancora bisogno di loro e da allora così andarono le cose.

 

 

Le Dodici Potenze Maggiori di Kymareon:

 

Casella di testo: Nome:	Daalin  Titolo:	Potenza della Curiosità; Spirito del Mutamento Interiore; L'Eterno Errante  Simbolo:	Un occhio spalancato bianco su sfondo verde  Descrizione:	Potenza Esterna, al pari di Lolth e dei Grandi Antichi, nessuno sa di preciso quando, come o perché quest'Entità sia giunta su Erat. Daalin viene spesso ritratto come un enorme dragone bianco, con un terzo occhio chiuso al centro della fronte. Più raramente è rappresentato come un triclope umanoide, vestito abiti da viaggiatore verdi, che cammina appoggiandosi ad un bastone e con un libro sotto il braccio.  Egli presiede all'intelligenza speculativa ed alla sete di conoscenza. Se Masaka presiede il sapere puro e Zurvan è il dio dell'intelligenza e delle conoscenze proibite; se Venava incarna la conoscenza applicata, Daalin cerca il sapere per la semplice gioia di conoscere e, per la stessa ragione, non ha la minima reticenza a trasmettere ad altri ciò che ha appreso. I suoi sacerdoti sono spesso maestri erranti, molti fanno parte della Confraternita dei Custodi della Grande Biblioteca di Thera. Allo stesso modo sono ampliamente diffusi, tra loro, i bardi ed i maghi.  Un secondo aspetto di Daalin è quello di Spirito del Mutamento Interiore ovvero del potenziale di mutamento e trasformazione che risiede in qualsiasi cosa del creato e che si manifesta allorquando essa riesce ad indurre un cambiamento in sé stessa. Sotto questo aspetto viene spesso associato con Xolot, Potenza del Caos e, soprattutto, con Gaea, lo Spirito della Natura.  I sacerdoti di Daalin possono apprendere ad utilizzare i poteri di incantamento dell'Equilibrio

 

 

Casella di testo: Nome:	Gaea  Titolo:	Potenza dell'Equilibrio; Spirito della Natura; La Grande Madre; Grande Antico  Simbolo:	Una fusione delle varie fasi lunari  Descrizione:	L'Antica Potenza della Natura presiede al ciclo di vita, morte e vita che sta alla base dell'ecosistema di Erat. Essa è, in oltre, la Potenza dell'Equilibrio, incarnando in se il necessario bilanciamento degli opposti e degli estremi, al fine di permettere il fiorire della vita. Secondo la tradizione, in tempi remoti Gaea si ritirò “al centro del mondo”. Nessuno è mai riuscito a stabilire se questa frase debba essere interpretata letteralmente o se sia una sorta di allegoria per indicare come, quest'Entità, costituisca, in effetti, fulcro di tutta l'esistenza. Il suo simbolo ricorda una luna, rappresentata nelle sue varie fasi poi fuse assieme. Viene solitamente rappresentata come una femmina umanoide di razza non ben definita, di bell'aspetto e vestita con una tunica verde, adornata di piante e fiori, mentre altre volte, compare direttamente vestita di vegetali. Non mancano numerose altre forme di rappresentazione di quest'entità, venerata sostanzialmente in tutta l'isola, da sola o associata agli altri due Grandi Antichi: Xolot e Zurvan. Si dice che abbia come compagno Kurnos il cacciatore, la Potenza della Terra e che abbia anche generato Llyiara e Vetnava: le signore dell'Aria e dell'Acqua.  Particolarmente venerata sia dai Guardiani dei Confini che dagli  Speziali, il suo santuario principale si trova in un bosco sacro a nord di Pern, per quanto, si racconta che, nelle grandi foreste degli Elfi vi siano giganteschi monumenti ed altari a cielo aperto, dedicati a Gaea. Assieme a Kurnos è poi oggetto di un particolare culto da parte dell'Ordine della Quercia argentata. Recentemente la venerazione di Gaea si è diffusa anche nelle campagne dell'Impero di Thera, nonostante la strenua opposizione della teocrazia di Masaka e Korgano.  In quanto Signora della Natura essa rappresenta lo spirito vitale che anima tutte le cose: animali, piante, rocce sono tutte sotto al sua protezione, un compito che divide con Xolot e le altre Potenze Elementali. Acerrima nemica di tutto ciò che esce dal ciclo della natura ed in particolare dei Non Morti, che considera delle aberrazioni ripugnanti. In quanto Potenza dell'Equilibrio essa contrasta ogni forma di eccesso e lotta per mantenere sempre gli opposti in uno stato di eguaglianza reciproca. Naturalmente i suoi fedeli incantatori possono arrivare a sviluppare i poteri dell'Equilibrio.

 

 

Casella di testo: Nome:	Korgano  Titolo:	Potenza del Buio; Signore del Sotterfugio; L'Arciere della Luna  Simbolo:	Falce di luna scura (solitamente nera o viola)  Descrizione:	Potenza del Buio, quest'Entità, secondo tutte le tradizioni, sarebbe il fratello e compagno di Masaka (per quanto il Teocrate di Thera abbia più volte ribadito che tra i due non v'è nulla di vagamente assimilabile al concetto di matrimonio dei mortali). Entrambi discendenti dal Grande Antico Zurvan, Korgano rappresenta anche gli aspetti salvifici della sera: la frescura della notte, che porta ristori dal caldo del giorno e la rugiada serale che disseta il terreno arido. Viene solitamente rappresentato come un maschio umano, dal fisico slanciato ed elegante, con lunghi capelli fluenti e montato in groppa ad un grande stallone. Cavallo e cavaliere vengono spesso dipinti più come apparizioni spettrali che non come veri e propri esseri materiali. L'iconografia classica di questa Potenza lo ritrae mentre, di notte galoppa attraverso i campi di battaglia, portando via i corpi dei guerrieri feriti, per poterli poi guarire. In quanto dio della guarigione è fatto oggetto di un culto particolare presso i medici e gli speziali; al contrario, il suo aspetto più strettamente legato alla notte, al sotterfugio ed all'inganno, lo rendono una divinità molto apprezzata non solo dai ladri e dai truffatori ma anche dalle spie e da tutti coloro che devono compiere una qualche attività che richiede astuzia e sotterfugio. Il suo simbolo è una falce di luna di colore scuro, solitamente nera o violacea; i massimi esponenti del suo culto sono, solitamente, donne, note come le “Spose di Korgano”, che fanno voto di celibato (e, a volte, anche di castità), considerandosi tutte spose di Korgano. Anche le Sorelle Scarlatte, l'Ordine di donne guerriere di Thera, tributa a quest'Entità una venerazione particolare e molte Sorelle, al termine della loro ferma, se dotate di capacità d'incantamento, entrano nelle fila delle sue “spose”. Nell'Impero di Thera egli, assieme a Masaka, è oggetto di venerazione speciale, da parte della religione ufficiale di stato: il Culto dei Divini Gemelli Celesti.  Anche l'attuale guida della Confraternita dei Culti Riuniti è un'alta sacerdotessa di Korgano. I suoi chierici più dotati possono ottenere l'accesso alle capacità di incantamento della Conservazione.

 

 

Casella di testo: Nome:	Kurnos  Titolo:	Potenza della Terra; Il Cacciatore; Il Guerriero Protettore; Sposo della Dea  Simbolo:	Una testa di Cervo sormontata da una falce di luna  Descrizione:	Kurnos, la Potenza della Terra, è venerato come lo Sposo della Dea Gaea. E' noto anche come il Cacciatore, patrono non solo della caccia in sé stessa, ma anche di tutti quei guerrieri che lottano per difendere la propria patria e la propria famiglia. Sotto questo aspetto è chiamato, a volte, il Guerriero Protettore. La Teologia ufficiale narra come quest'Entità sia una delle poche, assieme probabilmente a Vorkandar e Malkuth, ad essere sopravvissute al grande conflitto tra le Potenze, dalle cui ceneri vennero forgiati, poi, tutti gli esseri mortali. Potenza Elementale della Terra, egli è anche il dispensatore dei doni che dalla terra provengono e, in quanto tale, è patrono di minatori, orafi e gioiellieri. Un altare dedicato  Kurnos, Masaka e Vorkandar sorge all'ingresso della sede principale dell'Accademia di Guerra di Eburacum, ma anche i guardiani dei Confini hanno contribuito spesso ad opere di restauro e mantenimento dei monumenti sacri dedicati a questa Potenza. Viene solitamente rappresentato come un enorme guerriero, avvolto in un mantello di pelliccia e con il volto coperto da un grande elmo d'argento su cui campeggiano le corna di un cervo. Spesso ha in mano un'ascia bipenne, ma, altre volte, impugna una lancia o un arco. Meno diffuse fuori dai luoghi di culto druidici, ma, comunque presenti, sono le raffigurazioni di Kurnos come un enorme satiro o centauro, a volte armato e col volto coperto dall'elmo d'argento. Il suo simbolo è una testa di cervo sormontata dalla falce lunare rivolta verso l'alto o impressa sul pelo. Assieme a Gaea è oggetto di una venerazione particolare da parte dei Druidi dell'Ordine della Quercia argentata. Egli concede ai suoi incantatori il dono della distruzione, in modo che possano usare questi poteri per abbattere i loro nemici.

 

Casella di testo: Nome:	Llyiara  Titolo:	Potenza dell'Aria; Messaggera degli Dei; Custode della Musica; La Profetessa  Simbolo:	Una Farfalla  Descrizione:	Le leggende narrano di come la Potenza dei venti sia stata creata in una giornata di bufera da Gaea e di come, il suo primo atto appena giunta nella nostra realtà, sia stata quella di donare a tutto il mondo una giornata di quiete e di dolci brezze temperate. Si dice che il carattere di quest'Entità sia dolce come il vento di primavera ma che, se troppo provocata, la sua furia faccia impallidire quella del più tremendo degli uragani. Solitamente rappresentata come una donna elfa o una fata, dal fisico sottile e delicato, è stesso circondata da quattro piccoli draghi o altre simili creature volanti. Essi rappresentano i quattro venti, i Llyirinn, i figli di Llyiara, suoi servi e messaggeri. A volte sono stati fatti oggetti di un culto apposito, soprattutto tra gli elfi di Luin Galadh, ma si tratta di eventi abbastanza rari ed isolati. La Signora dell'Aria è la messaggere dagli Dei, incaricata di riportare i voleri delle Potenze sia ai mortali che agli altri spiriti immortali. E' la patrona dell'arte, della musica e della poesia e, in quanto tale, è la tradizionale protettrice di tutti i bardi, tanto che, le cerimonie in suo onore, sono spesso e volentieri delle sorte di piccoli concerti. E'anche la patrona dei profeti e degli oracoli. Si dice che esista, nel regno elfico di Luyalfirin, un bosco chiamato Bosco dei Sospiri, che attrae irresistibilmente a sé tutti coloro che sono dotati del dono della profezia. Ascoltando la voce del vento tra le fronde degli alberi gli oracoli riceverebbero le loro visioni del futuro. Per editto del Concilio degli Anziani, chiunque sia dotato di tali facoltà ha diritto di accedere liberamente l bosco e anche di stabilirvisi, se vuole. Costoro divengono cittadini di Luyalfirin, indipendentemente dalla loro razza o origine e sono posti sotto la personale protezione del Custode del Regno: il Sire Gilean V Elderill. I Sacerdoti di Llyiara sviluppano la capacità di utilizzare i poteri di incantamento dell'Equilibrio

 

 

Casella di testo: Nome:	Lolth  Titolo:	Potenza custode dei Mercanti; La Regina Ragno; L'Oscura Matrona  Simbolo:	Un Ragno. La foggia del simbolo varia molto, dall'uno all'altro  Descrizione:	Dea Ragno, protettrice della razza Drow, gli abitatori del buio e Potenza Esterna. Nessuno sa di preciso quando essa giunse su Erat, di sicuro si sa che, sulla superficie, essa non ha molti seguaci, mentre pare sia l'unica Potenza, o quasi, venerata nel sottosuolo, dagli Elfi Oscuri.  Nonostante questo suo carattere di mistero, legato alla misteriosa cultura dell'Underdark, non abbia contribuito particolarmente a stimolare la diffusione del suo culto, non mancano comunque, soprattutto tra i mercanti, chi segue la via della Regina Ragno. Essa è la patrona dell'astuzia e dell'inganno e, come tale, è stata da tempo eletta a nume tutelare di mercanti, commercianti e di tutti coloro che si accingono a compiere una qualche difficile trattativa. Quali altre forme di culto le siano tributate dai Drow resta un mistero che nessuno è ancora riuscito a spiegare. D'altra parte, il fatto stesso che praticamente tutti gli elfi scuri presenti in superficie siano mercanti, lascia supporre che, anche nel sottosuolo, queste siano le sue principali attribuzioni. Curiosamente non si ha notizia di nessun incantatore maschio di Lolth che sia riuscito ad ottenere la consacrazione a prescelto dalla Dea, indipendentemente dalla razza a cui appartenga. Al contrario le sacerdotesse di questa Potenza, spesso sviluppano impressionanti poteri di Distruzione, che usano per abbattere tutti i nemici della loro patrona. Lolth è solitamente rappresentata come una splendida donna drow, vestita con lunghi abiti neri, la cui foggia ricorda la tela di un ragno, che è anche il suo simbolo ed animale sacro. I mercanti drow, comunque, tengono a sottolineare come, la loro patrona, non faccia, d'altra parte, assolutamente distinzioni di razza, nei suoi credenti, ripetendo che: “Davanti ad un altare di Lolth tutti i maschi sono uguali”.

 

 

Casella di testo: Nome:	Masaka  Titolo:	Potenza della Luce; Custode di Thera; Signora della guerra e della verità  Simbolo:	Sole (Solitamente bianco o scarlatto)  Descrizione:	Potenza della Luce, Masaka è la sorella di Korgano e, come lui, venne creata dal grande Zurvan, al termine della Guerra delle Potenze. Viene solitamente ritratta come una donna umana dal fisico muscoloso, anche se di bell'aspetto, vestita di una splendente armatura, nell'atto di brandire una spada. Essa rappresenta, infatti, la guerra sacra e protegge tutti coloro che sono pronti a difendere le proprie idee con l'acciaio, se necessario. E'anche la combattente disciplinata, la stratega e, sotto questo aspetto, è fortemente riverita dai membri dell'Accademia di Guerra di Eburacum. Difende, però, anche coloro che vogliono imporre le propri idee e la propria fede (soprattutto in Masaka stessa) con la forza, sugli altri. Divinità protettrice dell'Impero di Thera e del suo Teocrate è, assieme al fratello Korgano, al centro della religione ufficiale therana: il Culto dei Divini Gemelli Celesti. Il suo simbolo è un sole ardente, solitamente bianco o scarlatto, a simboleggiare come essa sia la personificazione del lato più forte e distruttivo del giorno: la calura estiva, il sole che spacca la terra nei campi e prosciuga i pozzi. Si ritiene, in oltre, che essa sappia sempre tutto ciò che avviene in un luogo illuminato e, per questo, è annoverata anche tra le Potenze tutelari della conoscenza. Il suo culto è particolarmente diffuso tra gli umani che riconoscono quale suo massimo chierico il Teocrate di Thera. Tutte le più alte gerarchie di incantatori di Masaka sono composte da soli maschi i quali fanno, solitamente, voto di celibato, dedicando quindi loro stessi alla loro Signora. Rispetto a quanto avviene tra le sacerdotesse di Korgano, il voto di castità è molto meno diffuso, per quanto non sia infrequente. I chierici più fedeli di questa divinità dell'ordine possono accedere ai poteri della Distruzione.

 

 

Casella di testo: Nome:	Malkuth  Titolo:	Potenza della Morte; Il Traghettatore di Spiriti  Simbolo:	Un albero con foglie morte che cadono a terra  Descrizione:	Potenza della Morte, Malkuth è, secondo la tradizione, il “figlio primogenito” di Zurvan e sovrintende non tanto ai morti, quanto alla morte in sé stessa. Egli è il traghettatore: colui che raccoglie lo spirito del defunto e lo scorta presso la divinità che maggiormente ha adorato in vita, per affidarlo poi alla sua potestà. Viene solitamente rappresentato come un umanoide completamente avvolto da un mantello dai molti colori, come se esso fosse stato intessuto con i brandelli delle vesti di tutti i mortali trapassati. Secondo la tradizione Malkuth risiede in un grande giardino pieno di alberi, perennemente carichi di foglie gialle. Ogni foglia che cade porta il nome di un essere mortale; egli le raccoglie una a una e, quindi, si occupa di portare la Morte a colui il cui nome vi è scritto sopra. Ciò non di meno questa Potenza non è vista con troppo malanimo dalla popolazione, in quanto solitamente associata al concetto di “buona morte”, di sollievo dalle sofferenze. Un chierico di Malkuth è sempre presente a tutte le cerimonie funebri, indipendentemente da quale fede professasse il trapassato. Al termine dei riti appropriati egli si occupa di fare da tramite tra lo spirito del defunto e Malkuth, in modo da permettere al Traghettatore i portarlo al cospetto del suo nume tutelare. Il simbolo di Malkuth è un albero, o ramo d'albero, coperto di foglie gialle, alcune delle quali stanno cadendo. Per sua grazia gli incantatori che lo venerano ottengono i poteri dell'Equilibrio, in quanto è loro compito vegliare affinché il numero dei vivi non superi mai quello dei morti.

 

 

Casella di testo: Nome:	Vetnava  Titolo:	Potenza dell'Acqua; Signora dell'Ingegno e della Conoscenza  Simbolo:	Una Conchiglia a spirale  Descrizione:	Vetnava, l'astuta Potenza dell'Acqua, è dotata di molteplici attributi: oltre che, naturalmente, nume guardiano dell'elemento liquido e di tutto ciò che vi è collegato (maree, esseri acquatici, pioggia e siccità, ecc…), essa è anche la Signora dell'intelletto creativo, la grande inventrice, colei che protegge ed ispira ingegneri, scienziati, alchimisti e tutti coloro che vogliono compiere una qualsiasi impresa, servendosi del loro ingegno. Vetnava viene spesso rappresentata come una sirena: la parte inferiore del corpo di pesce e quella superiore di donna. A seconda delle varie razze e culture, però, essa muta di aspetto sia nella sua metà umanoide che in quella di pesce. Numerose sono anche le statue e le incisioni che la ritraggono come una splendida fanciulla che regge tra le mani una grande conchiglia, con cui controllerebbe le maree, sovente circondata da vari esseri marini. E'un'entità incostante, con repentini scatti d'umore, proprio come il mare, che un attimo prima appare calmo e l'attimo dopo erompe in un'ondata incontenibile; ma è anche la divinità della pazienza, necessaria per capire, ponderare e progettare. Il suo culto è particolarmente diffuso tra gli Gnomi ed i Goblin. Entrambe queste razze considerano Vetnava come la loro personale protettrice e spesso creano, in suo onore, mirabolanti invenzioni. Anche presso tutte le comunità che vivono sulla spiaggia, naturalmente, è molto diffuso il suo culto, anche se qui la si venera principalmente quale Potenza del Mare. In entrambe le sue accezioni quest'Entità concede ai suoi fedeli di accedere agli incantamenti della Conservazione.

 

 

Casella di testo: Nome:	Vorkandar  Titolo:	Potenza del Fuoco; Campione del Coraggio; Dio dei Fabbri e dei Guerrieri  Simbolo:	Dragone rosso rampante  Descrizione:	Potenza del Fuoco devastatore e signore dei fabbri e forgiatori, nonché dei guerrieri coraggiosi, in particolare e della guerra, in generale; Vorkandar è il Dio Drago patrono dei Nani, alcuni dei quali, i membri dell'Ordine del Drago, lo considerano addirittura la più antica delle Potenze, originario forgiatore dell'universo. Secondo la religione ufficiale, riportata anche dalla Confraternita dei Culti Riuniti, invece, egli sarebbe una delle primissime creature di Xolot, l'incarnazione del Caos e, assieme a Kurnos ed a Malkuth, sarebbe tra i pochi ad essere venuto in essere prima della grande Guerra delle Potenze. Rappresentato, di volta in volta, come un possente drago rosso rampante (che ne costituisce anche il più comune simbolo sacro), come un imponente guerriero protetto da un'armatura di fuoco o come un nerboruto nano impegnato a martellare sull'incudine del mondo, egli rappresenta anche il fuoco purificatore: colui che brucia tutto ciò che è inutile per salvare, invece, ciò che è puro. Come signore della Guerra è il protettore dichiarato dell'Accademia di Guerra di Eburacum ed è anche oggetto di una discreta venerazione presso i Guardiani dei Confini. Sotto questa veste è pure adorato da molti orchi che lo invocano, spesso, mentre stanno combattendo, nei loro famosi canti di guerra. Nel suo aspetto di Fabbro divino è, naturalmente, il patrono dei Forgiatori e di tutti color che devono lavorare col fuoco. Come le fiamme di Vorkandar bruciano tutto ciò che gli si oppone, allo stesso modo i suoi incantatori più potenti sono in grado di fare ricorso ai poteri della Distruzione, per sconfiggere i propri nemici.

 

 

Casella di testo: Nome:	Xolot  Titolo:	Potenza del Caos; il Progenitore; il Molteplice; Grande Antico  Simbolo:	Spirale di luce all'interno di un ottagono porpora  Descrizione:	Grande Antico e Signore del Caos primordiale, Xolot fu, secondo quanto insegnano i saggi, l'ultima delle tre Antiche Potenze a giungere su Erat. Esso rappresenta la molteplicità, l'eterno generarsi e rinnovarsi della vita, la creazione fine a sé stessa, senza scopo o restrizioni. I sacerdoti di questa Potenza non sono costituiti in un culto coeso ed organizzato ma, piuttosto, preferiscono errare liberi per il mondo, raggruppandosi, di quando in quando, attorno ad alcune figure di maggior spicco, che sostengono di essere riusciti a penetrare più a fondo di altri i pensieri del loro patrono. Sfortunatamente la prolungata esposizione all'influenza del Caos più puro tende a far impazzire la maggior parte degli incantatori di Xolot, al punto che solo uno su dieci riesce a superare sostanzialmente savio i primi cinque anni di servizio. Xolot predica che tutte le forme di vita sono uguali e che le leggi e le norme sono invenzioni create dai mortali per imbrigliare e soffocare qualcosa che non capiscono e di cui hanno paura. Le divisioni sociali la nobiltà, le tradizioni, sono tutti orpelli inutili di cui si può benissimo fare a meno. La paura dell'ignoto, come quella della morte sono dei semplici legacci che ci autoimponiamo, ma che, chi è veramente libero, può trascendere facilmente. Con queste premesse è facile capire come il dio sia particolarmente popolare presso i plebei ed i cittadini più umili od oppressi ma, al contempo, non sia visto molto bene dai nobili ed, in generale, dal potere costituito. Ancora non pare difficile immaginare come non esista sacerdote di Xolot che, almeno un paio di volte nella vita, non abbia avuto a visitare le segrete o le sale di punizione di qualche regnante; il che, unito alla totale mancanza di paura della morte ed alla serpeggiante follia che li attanaglia, spiega come mai pochissimi di costoro riescono a raggiungere un'età venerabile. Com'è facile intuire tutto questo rappresenta poco meno di una prospettiva irresistibile per i Kender, che infatti costituiscono circa la metà degli  incantatori di Xolot!!! Anche le cerimonie di adorazione di questa Potenza sono particolari, trasformandosi, solitamente in enormi feste e baccanali, della durata, spesso, di parecchi giorni! La teologia ufficiale insegna che, quando la Guerra delle Potenze ebbe termine, il Signore del Mutamento decise di disperdere la sua coscienza ed i frammenti stessi del suo essere su tutto il mondo, rigenerandolo così dalle ferite inferte dalla lotta appena conclusa e creando, di conseguenza, tutte le specie viventi. Colpiti dal suo gesto le altre Potenze avrebbero promesso allo spirito di Xolot di vegliare sui suoi figli sino alla fine dei tempi. Per questo uno dei titoli con cui è conosciuto costui è “il Padre di Tutti”. Col tempo e l'esperienza i suoi incantatori sostengono di essere in grado di entrare in contatto con i frammenti del dio che si trovano in loro ed in tutti gli altri, potendone, così, ascoltare la voce. A costoro il “Senza Forma” dona la capacità di proteggere la vita mediante l'accesso ai poteri della Conservazione. Com'è facile intuire non esiste alcuna rappresentazione di Xolot, mentre il simbolo più diffuso per rappresentarlo è una spirale di luce inscritta in un ottagono porporino.

 

Casella di testo: Nome:	Zurvan  Titolo:	Potenza dell'Ordine; Il Creatore della Magia; Grande Antico  Simbolo:	Una mano sormontata da un calice rosso  Descrizione:	Zurvan, la fredda e distaccata Potenza dell'Ordine e della Magia è ricordato come il Primo degli Antichi ad essere giunto su Erat. Poco si sa di questa misteriosa e potentissima creatura. Anche i testi a lui sacri sono, infatti scritti in un linguaggio misterioso e spesso volutamente colmi di doppisensi e difficili interpretazione. Gli incantatori di Zurvan, quasi tutti anche maghi di notevole capacità, sostengono che si tratti, in realtà, di una prova cui il loro maestro ha deciso di sottoporli. Patrono dei maghi e della loro Corporazione, la tradizione vuole che, prima di allontanarsi da questo piano, abbia fatto ai mortali due grandi doni: la Magia e le Soglie Arcane che oggi vengono chiamate, di volta in volta, Circoli rituali o Cancelli dimensionali. Si ritiene che ora egli risieda negli interstizi tra questo piano d'esistenza e tutti gli altri, osservando instancabilmente il mondo, in attesa che tutti i suoi segreti vengano svelati. Cosa accadrà allora nessuno lo sa con certezza ma certo sarà qualcosa di memorabile. Zurvan viene comunemente rappresentato come un umano dal fisico possente, con barba e capigliatura fluente, raccolta in grandi trecce e riccioli, due ali ed un serpente, simbolo del sapere, avvolto attorno al corpo. Solitamente tiene in mano un calice rosso rubino (il suo simbolo sacro) che, si suppone, contenga tutta la magia del creato. Il suo culto è estremamente elitario, solitamente riservato alle persone più colte, le quali sono in grado di comprendere tutti i significati esoterici presenti nei complessi rituali di adorazione di questa divinità. La maggior parte di essi, come s'è detto, sono anche maghi, spesso di notevole potere, tanto che è prassi comune per tutti coloro che pratichino l'arte del Ritualismo, sia arcano che mistico, iniziare i propri riti con un'invocazione a Zurvan. I più addentri ai misteri di questa Potenza arrivano a sviluppare i poteri della Conservazione, concessi loro, pare, per poter difendere l'Ordine e la magia.  Nella sua veste di Potenza della Legge è particolarmente amato da tutti coloro che occupano posizioni di potere o di dominio; in particolare nell'Impero di Thera la fede in Zurvan è quella più diffusa tra i nobili ed i funzionari dello stato, subito dopo al Culto dei Divini Gemelli Celesti. Non a caso, in fondo, dato che è proprio a quest'entità che si attribuisce il merito di aver generato, dopo la Guerra delle Potenze, Masaka e Korgano. Il suo “figlio primogenito” invece, è Malkuth: la Potenza della Morte.

 

 

 

 
 
Thera Speltum Corbus Axis Issa