Culti riuniti

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Scegliere una divinità

 

Le dodici potenze presenti su Kymareon si differenziano per le loro linee di filosofia e possono essere classificate in tre “vie”: Conservazione, Equilibrio, Distruzione.

Ogni personaggio che vuole accedere alla Confraternita dei Culti Riuniti deve trascendere le prime fasi dell'apprendimento, in cui non aveva una divinità custode (e, di conseguenza, invocava generici incantesimi dedicati alle Potenze) e scegliere una divinità a sua protezione.

Non si tratta di una scelta semplice, in quanto le linee guida della Potenza dovranno rispecchiare la vita del suo cultore, se egli è veramente in cerca della possibilità di avvicinarsi il più possibile alla sua divinità.

Innanzitutto, scegliere una divinità custode significa appartenere automaticamente ad una delle tre vie sopra citate, condizionando l'apprendimento degli incantamenti delle Vie (vedi sotto)

Inoltre, affinché i propri poteri di più alto livello rimangano attivi i cultori di ogni potenza dovranno portare ben visibile sempre e comunque il simbolo della loro divinità: esse sono comunque vezzose e ben gradiscono coloro che lo possiedono, tendendo a ignorare i falsi che si professano credenti.

Che non si preoccupino coloro che pensano di poterlo perdere durante una battaglia: è impossibile perdere un marchio divino senza sfilarselo volontariamente, a meno che non sia uno dei massimi esponenti della Confraternita, ovvero colui in grado di affibiarlo, o rimuoverlo. Dunque, se siete pronti per entrare nella Confraternita dei Culti Riuniti, allora dovete essere pronti a dedicare la propria esistenza ad una sola Potenza. Recatevi presso la sede centrale di Eburacum, lì potrete incominciare il vostro cammino di apprendimento e ricevere il simbolo sacro.

Attenzione! Quanto scritto sopra è qualcosa di legato al puro role-play e NON rende necessario l'apprendimento forzato dell'abilità Via dell'Incantatore inferiore o superiore, ma soltanto affrontare la cerimonia di scelta della divinità e dell'affidamento del simbolo.

Abilità della gilda

 

Imparare nuovi Incantamenti

 

Un Incantatore è un personaggio che ha acquistato almeno l'abilità “Incantamento 1” .

Acquistando “Incantamento 1” impara a lanciare e conosce automaticamente tutte le Formule Comuni del 1° Livello. Inoltre, questa Abilità è prerequisito per acquistare una Via di Incantamento a sua scelta (vedi abilità relativa)

Con “Incantamento 2” , il personaggio impara e può usare tutti gli Incantamenti Comuni del 1° e 2° Livello.

Poi, acquisendo “Incantamento 3” , il personaggio acquista la capacità di lanciare Incantamenti di 3° Livello. L'Incantatore può usare gli Incantamenti di 3° che preferisce tra quelli che conosce, fino al limite delle Carte Incantamento di 3° in suo possesso.

Qualora il Giocatore acquisisca gli incantamenti specifici della Via cui la sua divinità appartiene, l'elenco di incantesimi conosciuti varia aggiungendo o sostituendo alcuni incantesimi generici con altri più specifici.

Infine, l'Abilità “Incantamento 4” permette di apprendere gli Incantamenti del 4° Cerchio, ma attenzione: è possibile arrivare ad un tale potere solo se si è appresi almeno gli incantamenti inferiori della propria Via, altrimenti l'accesso all' abilità è precluso.

 

Abilità di Gilda degli Incantatori

Le Abilità specifiche che un incantatore può apprendere per accrescere la propria conoscenza o il proprio potere sono molteplici, e possono essere acquisite sia in Gilda che imparandole da maestri erranti.

Alcune tra le abilità più note degli incantatori sono legate al controllo o alla distruzione della non-vita, questo perché la vita, la morte e l'equilibrio tra queste sono principi di natura divina.

Nota regolamentare: Le creature extraplanari (ovvero non appartenenti al primo piano materiale), i costrutti ed i non-morti fanno parte della categoria UNNATURAL. I rimanenti vengono accomunati sotto la dicitura NATURAL.

 

Cartellino Incantamento 1 (10 PX)

L'abilità permette di aggiungere 1 cartellino mana Incantamento di 1° Livello alla propria riserva, aumentando quindi il numero di incantesimi disponibili per giornata di gioco

L'abilità può essere presa più volte.

Richiede: Incantamento (qualsiasi livello)

 

Cartellino Incantamento 2 (10 PX)

L'abilità permette di aggiungere 1 cartellino mana Incantamento di 2° Livello alla propria riserva,aumentando quindi il numero di incantesimi disponibili per giornata di gioco.

L'abilità può essere più volte, ma per ottenere l'N-esimo incantesimo di 2° Livello è necessario possedere almeno 2*N+1 cartellini di 1° Livello (sono validi anche i cartellini forniti dall'abilità Incantamento acquistabili alla creazione del personaggio)

Quindi, per ottenere l'8° cartellino Incantamento di 2° Livello, è necessario avere almeno 17 cartellini di Magia di 1° Livello.

Inoltre, per acquistare il 1° incantesimo di 2° Livello, avendo quindi accesso a tutti gli incantesimi comuni della Magia di 2° Livello, è necessario possedere almeno 5 incantesimi di 1° Livello.

Richiede: Incantamento (almeno 7 incantesimi di 1° Livello)

 

Cartellino Incantamento 3 (30 PX)

L'abilità permette di aggiungere 1 cartellino mana Incantamento di 3° Livello alla propria riserva, aumentando quindi il numero di incantesimi disponibili per giornata di gioco.

L'abilità può essere più volte, ma per ottenere l'N-esimo incantesimo di 3° Livello è necessario possedere almeno 2*N+1 cartellini di 2° Livello (sono validi anche i cartellini forniti dall'abilità Incantamento acquistabili alla creazione del personaggio)

Quindi, per ottenere l'8° cartellino Incantamento di 3° Livello, è necessario avere almeno 17 cartellini di Incantamento di 2° Livello.

Inoltre, per acquistare il 1° incantesimo di 3° Livello, è necessario possedere almeno 5 incantesimi di 2° Livello (e, conseguentemente, 11 di 1° Livello).

La prima volta che si acquista il 1° cartellino di 3° Livello si apprende automaticamente tutta la serie di incantamenti di quel livello.

Richiede: Incantamento (almeno 5 incantesimi di 2° Livello)

 

Cartellino Incantamento 4 (40 px)

L'abilità permette di aggiungere 1 cartellino mana Incantamento di 4° Livello alla propria riserva, aumentando quindi il numero di incantesimi disponibili per giornata di gioco.

L'abilità può essere più volte, ma per ottenere l'N-esimo incantesimo di 4° Livello è necessario possedere almeno 2*N+1 cartellini di 3° Livello (sono validi anche i cartellini forniti dall'abilità Incantamento acquistabili alla creazione del personaggio)

Quindi, per ottenre il 2° cartellino Incantamento di 4° Livello, è necessario avere almeno 5 cartellini Incantamento di 3° Livello, 11 cartellini Incantamento di 2° Livello, 23 cartellini Incantamento di 1° Livello.

Ogni volta che si acquista “Cartellino Magia 4” si possono scegliere dalla lista degli incantesimi comuni di 4°

Livello 2 incantesimi, ritenendoli da quel momento conosciuti e lanciabili.

Richiede: Incantamento (almeno 3 cartellini di 3° Livello) e Via dell'Incantatore Inferiore.

 

Miracolo minore (30 px)

Questa abilità da diritto a lanciare un miracolo minore al giorno, tra quelli disponibili nella via della propria divinità.

Per richiedere il Miracolo alla propria potenza, l'Incantatore deve sceglierlo ed interpretare una cerimonia di circa 2 minuti a sua scelta invocando le grazie della Potenza (che deve essere per forza quella custode).

Il cerimoniale è completamente a scelta dell'Incantatore ma deve essere officiato in presenza di un Arbitro, pena la non validità del miracolo.

Alla fine della cerimonia il cartellino Miracolo Minore, che viene fornito all'acquisto dell'abilità, deve essere consegnato all'Arbitro che ha assistito: il miracolo infatti non è ancora attivo.

Nei 15 minuti successivi all'invocazione l'incantatore può decidere di attivare il miracolo, comunicandolo all'Arbitro di prima: sarà cura di quest'ultimo lanciare eventuali chiamate o esplicitare eventuali caratteristiche di creature evocate, o che altro.

Nel caso non venga attivato, allo scadere dei 15 minuti il miracolo si manifesta automaticamente.

E' possibile acquistare questa abilità un massimo di tre volte, che permettono quindi di utilizzare massimo tre miracoli al giorno tra quelli disponibili.

Richiede:  Via dell'incantatore inferiore

 

Miracoli Minori della via della Conservazione

Consacrazione alla Conservazione: La divinità concede di benedire un'area grande quanto una piccola zona aperta 10m x 10m o un piccolo edificio, fino all'alba o al tramonto successivo.

Nell'area protetta i non morti avranno capacità ridotte (molti loro poteri potrebbero non funzionare), e gli incantatori di vie differenti da quella della Conservazione potranno lanciare incantesimi di un livello inferiore al loro massimo consentito.

Si noti che il miracolo può essere attivato solo dall'interno della zona stessa e che non si sposta.

 

Invocazione : La divinità concede la presenza di un suo seguace minore. Questo seguace potrà restare sul piano solo per un periodo di 5 minuti e sarà sicuramente accondiscendente nei confronti del suo evocatore, anche se molto sensibile al suo comportamento. L'entità e la capacità del seguace possono variare di volta in volta e dunque saranno decise dall'Arbitro in quel momento, in base alla situazione di gioco ed al compito che l'officiante rituale deve specificare voler assegnare.

 

Allontanamento: La divinità concede il potere di allontanare della zona qualunque creatura innaturali, vedi esterni e non morti, impedendo loro di avvicinarsi alla zona fino all'alba o tramonto successivo. Principalmente tutti coloro che verrebbero feriti da una chiamata AFFECT UNNATURAL sono immediatamente respinti fino al confine della zona e non vi possono più rientrare per tutta la durata del miracolo. La zona in questione è una sfera di 18 m di raggio.

Nel caso il lanciatore si muova dopo aver attivato il miracolo, comunque, la zona consacrata rimane dove si trova.

 

 

Miracoli minori della via dell'Equilibrio

 

Purificazione

La divinità concede di purificare un'area da eventuali maledizioni e benedizioni e di riequilibrare la situazione, rendendo così la zona immune a questi miracoli fino all'alba o al tramonto successivi.

La grandezza della zona all'aperto è di circa 10m x 10m, ma può essere sostituita da un piccolo edificio o una parte di esso quando si tratta di una zona chiusa.

Si noti che il miracolo può essere attivato solo dall'interno della zona stessa.

 

Equilibrio minore

La divinità concede al suo sacerdote la possibilità di annullare completamente qualsiasi potere magico minore (quali effetti di incantesimi di 1° e 2° Livello, guarigioni base, etc), in una zona di 3 metri per 3, che rimane fissa. Al suo interno le creature rimangono immune alle armi normali fino allo scadere del miracolo, ovvero fino alla prossima alba o tramonto.

Anche tutti gli oggetti magici minori (ovvero aventi poteri pari a quelli annullati) delle creature all'interno del luogo rimangono inattivi fin quando vi sostano.

La barriera di antimagia perdura per tutta la durata del miracolo, anche se l'incantatore vi si allontana.

 

Riportare l'equilibrio

La divinità concede al suo adepto di bandire le creature UNNATURAL che sono state invocate all'interno dell'area miracolata, impedendo fino all'alba o al tramonto successivi invocazioni all'interno della zona..

La zona di azione del miracolo è di 9 metri di raggio attorno all'incantatore, e non può essere spostata.

 

 

Miracoli minori della via della Distruzione

Consacrazione alla Distruzione

Maledice un'area grande quanto un appezzamento di terreno di 10m x10, o un piccolo edificio, fino all'alba o al tramonto succesisvi. In tale zona i non morti avranno capacità maggiori del normale, e gli incantatori dell'equilibrio e della conservazione potranno lanciare incantesimo di un livello inferiore al loro massimo consentito. La maledizione deve essere attivata dall'interno del luogo stesso e perdura anche se l'incantatore vi si allontana.

 

Evocazione

La divinità concede la presenza di un suo seguace minore.

Questo seguace potrà restare sul piano solo per un periodo di 5 minuti e sarà sicuramente accondiscendente nei confronti nel suo evocatore, anche se molto sensibile al suo comportamento.

L'entità e le capacità del seguace possono variare di volta in volta e dunque saranno decise dall'Arbitro in quel momento, in base alle situazione di gioco ed al compito che l'officiante rituale deve specificare voler assegnare.

 

Richiamo

La divinità permette, con questo potere, di attirare tutte le creature UNNATURAL presenti nella zona verso  il punto prescelto; le creature così attirate attaccheranno chiunque incontreranno a esclusione di chi ha richiesto il miracolo. Le creature non potranno allontanarsi dalla zona fino alla successiva alba o tramonto e possono provenire più o meno da tutta l'area di gioco.

La zona interessata dal miracolo sarà una sfera di 9 metri di raggio incentrata sull'incantatore e si muove con essa.

 

Miracolo maggiore (50 px)

Con questa abilità il giocatore si vota a una divinità della sua via, acquisendo cosi la possibilità di lanciare i miracoli maggiori solo e soltanto di quella divinità.

Questa abilità da diritto a lanciare un miracolo maggiore al giorno della propria divinità e può essere presa una volta sola

Come per il Miracolo minore, il Miracolo maggiore richiede una piccola cerimonia o preghiera ad libitum , della durata di circa 5 minuti, da officiare in presenza di un Arbitro.

A questo punto sarà possibile attivare il miracolo entro i successivi 30 minuti, secondo le stesse modalità di quelli minori.

 

 

 

 

Daalin

Permette al sacerdote di effettuare alla propria Potenza (ovvero ad un Master) una domanda riguardante la situazione attuale del multiverso.

La risposta potrebbe non arrivare istantaneamente, ma è sicuro che arrivi.

 

Gaea

Pietrifica permanentemente l'essere vivente che viene toccato, esattamente come l'incantesimo dei Maghi di 4o livello Carne in pietra

 

Malkuth

Permette al sacerdote di assorbire un non morto.

Per la durata di 1 ora dall'assorbimento, il sacerdote assume tutti i poteri del non morto in questione che possono miglirare le sue caratteristiche (ovvero immunità, maggiori punti vita, etc..), in più guadagnando immunità alle armi normali. Il Miracolo non necessita che il bersaglio sia senziente  o accondiscendente, tuttavia il miracolo è garantito non funzionare su non -morti di rango superiore al 20.

Al termine del Miracolo il non morto viene automaticamente distrutto.

 

Llyiara

Il soggetto può entrare in divinazione e percepire visioni. Questi stati alterati vengono indotti direttamente da Master e Arbitri a loro scelta, tuttavia in questi stati è facile ottenere informazioni dalla divinità.

Attenzione: questo miracolo è differente dagli altri, infatti, NON richiede il rituale iniziale ma ha durata illimitata. Affinchè durante una giornata di gioco il personaggio possa ricevere le divinazioni durante la mattinata dello stesso deve recitare una breve devozione a Llyiara (alla presenza di un Master) a scelta.

 

Korgano

Tutti gli esseri viventi in contatto fisico con il sacerdote al momento finale della richiesta del Miracolo vengono completamente guariti, ogni malattia , ferita o corruzione dell'anima sono eliminati, esattamente come se avessero subito tutte le cure di base su ogni locazione. Non sono interessati da questo Miracolo gli oggetti o creature non viventi.

Malattie o veleni magici, o comunque non curabili normalmente, non sono di per certo guariti: di volta in volta l'Arbitro deciderà se la cura completa è attuabile o meno.

 

Vetnava

Si crea una barriera di ghiaccio impenetrabile, formata da coloro che al momento dell'attivazione del miracolo si trovano entro 9 metri dall'Incantatore.

Finchè il gruppo di persone che forma i muri (tenendosi per mano),

continua a mantenersi in contatto e fermo, i suoi componenti e tutto ciò che circondano sono immuni a sortilegi fino al 2° livello, effetti basati sul freddo o sul caldo, armi normali e argentate di qualsiasi tipo.

Si noti che non è possibile essere attaccati in tali maniere nemmeno dall'alto.

All'interno delle mura di ghiaccio così create possono esservi altre persone; non vi è alcun limite alla dimensione del muro e la sua forma e dimensione può variare in qualsiasi momento. Nessuno può entrare o uscire dalla zona murata senza che il miracolo venga interrotto. Infine, il numero minimo di persone componenti il muro è 3 e devono formare un poligono chiuso con le loro mani.

 

Xolot

Se il bersaglio del Miracolo, che dev'essere toccato, è morto da non più di 10 minuti e non ha subito corruzioni dell'anima ulteriori, quali rinascite come non morto, riposo del caduto o simili incantesimi, egli viene resuscitato, con tutte le locazioni ad 1 solo punto

ferita e in stato di completa debilitazione, che richiedono 2 settimane di assoluto riposo per un perfetto ritorno in forma.

 

Zurvan

Per 30 minuti il Sacerdote è completamente immune a qualsiasi tipo di potere soprannaturale, quale magia, incantamento, guarigione, etc... che gli vengono rivolti.

Inoltre tutti gli oggetti magici a contatto con lui si considerano normali, e l'utilizzo di armi magiche ha l'effetto di armi normali sul sacerdote.

L'interezza del potere magico infatti, viene assorbita direttamente da Zurvan.

 

Kurnos

L'incantatore assume le sembianze di un Avatar Animale di Kurnos, le cui caratteristiche verranno scelte sul momento dagli Arbitri a seconda delle condizioni di gioco e della richiesta fatta dal giocatore.

Il Miracolo dura un'ora.

 

Llolth

Viene scagliata la chiamata MASS ENCHANTED POISON FATAL, che però va a colpire anche il Sacerdote..

 

Masaka

Permette di chiedere alla Potenza di concedere il potere di abbattere un singolo bersaglio.

All'attivazione del Miracolo il giocatore deve indicare una creatura bersaglio, delle cui caratteristiche viene immediatamente a conoscenza (attraverso l'Arbitro).

Allora, egli dovrà scegliere una delle caratteristiche affinchè l'arma che stringe in pugno generi per 1 ora la chiamata “AFFECT <X>” dove X è la caratteristica scelta.

Inoltre, il primo colpo andato a segno sulla creatura bersaglio con tale arma, genererà un aggiuntivo effetto di FATAL.

Per tutta la durata dell'incantesimo egli non può riporre o abbandonare volontariamente l'arma incantata. Gli effetti del miracolo si sviluppano unicamente quando l'arma è impugnata dall'incantatore; se questi dovesse in qualsiasi modo perderla e poi brandirla nuovamente, gli effetti del miracolo continueranno a prodursi fino al naturale spirare del tempo prestabilito.

 

Vorkandar

Vengono immediatamente scagliate le due chiamate “MASS ENCHANTED CRUSH” al petto e “MASS ENCHANTED SHATTER SCUDI E ARMI IMPUGNATE”

Il secondo di questi effetti è da ritenersi di tipo fisico e non magico.

Richiede: Miracolo minore presa 2 volte

 

Abilità

 

Nome abilità

PX

Affidare o Rimuovere Simboli sacri

60

Cerimonia del Riposo

 

15

Concentrazione

10

Concentrazione Avanzata

20

Concentrazione Perfetta

20

Contribuire ad un Rituale 2

20

Conoscere I Non-morti

30

Contribuire ad un Rituale con oggetto

10

Controllo sui Non Morti o Esterni

40

Controllo sui Non Morti o Esterni maggiore

40

Custodia del Circolo Rituale

40

Eseguire 2° Rituale

10

Eseguire 3° Rituale

10

Guida Cerimoniale

80

Equilibrio delle forze

50

Identificare Non Morti

20

Immunità alla Magia 1

70

Immunità alla Magia 2

30

Immunità alla Magia 3

50

Immunità alle Armi Normali

40

Inscrivere Glifi 1

15

Inscrivere Glifi 2

15

Inscrivere Glifi  3

30

Inscrivere Glifi  4

40

Invocazione Maggiore

10

Magia Rituale Minima

5

Maestria nei Rituali

40

Magia Rituale Collaborativa

30

Maestria nella Punta di Incantamento

30

Percepire possessioni

20

Percepire interazioni

20

Resistenza alla Magia

30

Trascendere Armature Medie

20

Trascendere Armature Pesanti

20

Via del Maestro

60

Via dell'Incantatore Inferiore

30

Via dell'Incantatore superiore (

50

 


Affidare o Rimuovere Simboli sacri (60 px)

Con quest'abilità un Maestro può rimuovere o affidare il simbolo sacro a un incantatore, con una cerimonia apposita della durata di circa 10 minuti.

Senza il simbolo sacro un'incantatore non potrà lanciare i miracoli e gli incantesimi della sua via ma solo quelli generici di 1°, 2°, o 3° Livello.

Richiede: Via del Maestro.

 

 

Cerimonia del Riposo (15 px)

Il personaggio è in grado di officiare una cerimonia spirituale in omaggio ad una creatura morta posta di fronte a lui. La cerimonia deve durare almeno 1 minuto, durante il quale non può compiere altre azioni, e deve essere officiata non più tardi di 10 minuti dalla morte della creatura.

Al termine della stessa, il corpo diventa immune da qualsiasi corruzione e non può essere rianimato come non morto, poiché il suo spirito è protetto.

Si noti che se la creatura torna in vita in qualsiasi maniera, l'effetto della Cerimonia del Riposo termina.

Richiede: Incantamento (qualsiasi livello)

 

Concentrazione (10 px)

Quest'abilità permette di lanciare efficacemente sortilegi, di qualsiasi livello, anche quando durante la pronuncia si viene ingaggiati in una rissa (chiamate “PUNCH”, “KICK”, “HEAD”).

Richiede: Magia o Incantamento o Canalizzare Energia Curativa (qualsiasi livello)

 

Concentrazione Avanzata (20 px)

Come l'abilità Concentrazione, quest'abilità permette di lanciare efficacemente sortilegi di qualsiasi livello, 4 anche quando la propria concentrazione è interrotta da colpi fisici di qualsiasi tipo (armi da botta, taglio, …)

L'effetto di questa abilità è comunque subordinato all'utilizzabilità delle locazioni necessarie al lancio: se un mago privo di armatura e con 1PV locazionale, pur possedendo quest'abilità, viene colpito alla testa durante

il lancio di un incantesimo, egli cade a terra inerme, senza poter completare la formula.

Al contrario, un colpo alla gamba, anche rendendolo zoppo, non influenzerebbe il lancio dell'incantesimo.

Siccome i giocatori ignorano normalmente gli incantesimi quando il Mago viene colpito, si consiglia in questi casi di ripetere la chiamata finale e aggiungere “CONCENTRAZIONE”.

Richiede: Concentrazione

 

Concentrazione Perfetta (20 px)

Con “Concentrazione Perfetta” è possibile lanciare magie anche quando si è impediti da immobilizzazioni fisiche (quali bavagli, corde o catene), non magiche.

In tale situazioni bisogna comunque dichiarare ad alta voce la formula dell'incantesimo e strappare il cartellino.

Quest'abilità è valida solo per gli incantesimi di 1°, 2° e 3° Livello.

Richiede: Concentrazione Avanzata.

 

Contribuire ad un Rituale 2 (20 px)

Con quest'abilità il Contributore può apportare (o sottrarre) maggiore potere quando partecipa ai rituali,  apportando quindi 2 punti rituali invece che 1.

Acquistando “Contribuire ad un Rituale 2” vi viene sostituito il Cartellino Contributore con uno recante la dicitura aggiornata dei punti.

Richiede: Contribuire ad un Rituale.

 

Conoscere I Non-morti (30 px)

Per avere questa abilità un personaggio deve già possedere Incantamento al secondo livello o superiore. Un personaggio ottiene l'abilità innata di trovare la natura e il livello di dismiss di ogni non-morto che può vedere entro 3 metri . Questa abilità richiede dieci secondi di studio dopo I quali può dichiarare MASS CLEARSIGHT.

Richiede: Identificare Non-morti

 

Contribuire ad un Rituale con oggetto (10 px)

Quest'abilità permette al Contributore di apportare maggiore potere in modo indiretto al rituale, diventando capace di accollarsi un ulteriore potere magico esterno dato da un oggetto costruito appositamente.

Precisamente, con “Contribuire con oggetto” il Contributore aumenta di 1 il numero di oggetti magici utilizzabili in un rituale.

Condizione necessaria affinchè il valore dell'oggetto sia aggiunto al totale del rituale è che esso sia tenuto a contatto con il corpo del contributore per tutta la durata del rito.

Quest'abilità può essere presa solo 1 volta.

Richiede: Contribuire ad un Rituale 2 ed Invocazione Maggiore

 

Controllo sui Non Morti o Esterni (40 px )

Il personaggio aggiunge 5 cerchi ad ogni Sortilegio di “Distruggere i Non Morti”, “Controllare i Non Morti” o “Distruggere esterni”, a seconda del tipo di incantamenti che è in grado di lanciare. Il bonus viene contato anche all'interno di una punta.

Quest'abilità può essere presa solo una volta.

Richiede Abilità “Incantamento 1”

 

Controllo sui Non Morti o Esterni maggiore (40 px)

Il personaggio aggiunge 10 cerchi ad ogni Sortilegio di “Distruggere i Non Morti”, “Controllare i Non Morti” e “Distruggere esterni”, a seconda del tipo di incantamenti che è in grado di lanciare. Il bonus viene contato anche all'interno di una punta ed è cumulativo per un totale di 15 cerchi addizionali.

Quest'abilità può essere presa solo una volta.

Richiede Abilità “controllo sui Non Morti”.

 

 

 

Custodia del Circolo Rituale (40 px)

Diventando Custode di un Circolo il Ritualista è capace di chiudere o aprire il circolo, bloccare qualsiasi rituale al suo interno o impedirvi il teletrasporto sia in arrivo che in partenza in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo egli si trovi.

Il Custode del Circolo è sempre cosciente di ciò che accade nel suo circolo, che viene scelto al momento dell'acquisto dell'abilità.

Il Custode rimane tale fino alla sua morte o fino al sigillo permanente del circolo, gesto che il Custode può compiere al prezzo delle proprie capacità magiche o addirittura della sua vita.

Ogni Circolo può avere uno ed un Custode soltanto.

Quest'abilità può essere presa solo 1 volta.

Richiede: Magia Rituale (qualsiasi livello) o Magia Rituale Minima

 

Eseguire 2° Rituale (10 px)

Con questa abilità un Ritualista è in grado di officiare un secondo rituale per ogni giornata di gioco.

Similmente, un Contributore con questa abilità è in grado di partecipare ad un secondo rituale per ogni giornata di gioco.

Quest'abilità può essere presa solo 1 volta e permette di ottenere entrambi gli effetti se si possiede

Contribuire ad un Rituale e Magia Rituale: in questo senso, il Rituale extra compiuto come Contributore viene conteggiato come “2° rituale” e non è permesso officiarne uno fino al giorno successivo.

Richiede: Magia Rituale (qualsiasi livello) o Contribuire ad un Rituale

 

Eseguire 3° Rituale (10 px)

Con questa abilità un Ritualista è in grado di officiare un terzo rituale per ogni giornata di gioco.

Similmente, un Contributore con questa abilità è in grado di partecipare ad un terzo rituale per ogni giornata di gioco.

Quest'abilità può essere presa solo 1 volta e permette di ottenere entrambi gli effetti se si possiede Contribuire ad un Rituale e Magia Rituale.

Richiede: Eseguire 2° Rituale

 

Guida Cerimoniale (80 px)

Una Guida Cerimoniale è in grado, quando officia rituali sul circolo prescelto all'acquisto dell'abilità, di incanalare la potenza di tutti i Contributori e di tutti i Maghi Ritualisti che vogliono collaborare al rito.

Le Guide Cerimoniali che officiano sul proprio circolo non subiscono alcun limite al numero di Contributori che 10 possono utilizzare e sommando il proprio numero di punti rituali raggiungibili a quello di tutti i maghi che collaborano. inoltre i Ritualisti che vogliono aiutare la riuscita del rituale non necessitano dell'abilità Magia

Rituale Collaborativa per partecipare.

Quest'abilità può essere presa solo 1 volta.

Richiede: Magia Rituale Collaborativa e Custodia del Circolo Rituale sul circolo utilizzato per i rituali.

 

Equilibrio delle forze (50 px)

Con questa abilità un chierico può scacciare un demone o un non morto al massimo del proprio livello senza subire le penalità date dagli incantesimi per scacciare non morti o esterni.

Richiede Abilità “controllo sui Non Morti”. 

 

Identificare Non Morti (20 px)

Il personaggio ha affinato una sensibilità superiore nel riconoscimento dei Non Morti. L'uso dell'Abilità si evidenzia toccando o puntando il Non Morto (anche solo presunto), e pronunciando la chiamata CLEARSIGHT. La creatura oggetto dell'Abilità, se è un Non Morto, deve fornire le seguenti informazioni: Tipologia (zombie, spettro, vampiro, ecc...) e Rango (per quel che riguarda “Distruggere Non Morti” e simili). Alcuni Non Morti speciali o unici possono dare informazioni incomplete, o persino non apparire come Non Morti. Lo stesso applicasi per I Esterni.

Richiede: Incantamento (qualsiasi livello)

 

 

Immunità alla Magia 1 (70 px)

Con quest'abilità il Mago è indistintamente immune a qualsiasi sortilegio di 1° Livello di Magia Arcana o Incantamento offensivo che gli venga lanciato addosso.

L'immunità non viene condizionata dal mezzo che viene utilizzato per tale Magia: sia che sia un incantesimo castato direttamente, un effetto di un colpo d'arma da taglio o di un oggetto magico qualsiasi, se il risultato è quello di un incantesimo di Magia o Incantamento di 1° Livello (comune o di una scuola) bisogna dichiarare “NO EFFECT”

Richiede: Cartellino Incantamento 3, Resistenza alla Magia, Percepire possessioni

 

Immunità alla Magia 2 (30 px)

Con quest'abilità il Mago è indistintamente immune a qualsiasi sortilegio di 2° Livello di Magia Arcana o Incantamento che gli venga lanciato addosso.

L'immunità non viene condizionata dal mezzo che viene utilizzato per tale Magia: sia che sia un incantesimo castato direttamente, un effetto di un colpo d'arma da taglio o di un oggetto magico qualsiasi, se l'effetto è quello di un incantesimo di Magia 2° Livello (comune o di una scuola) bisogna dichiarare “NO EFFECT”

Richiede: Immunità alla Magia 1 e Cartellino Magia 4

 

Immunità alla Magia 3 (50 px)

Con quest'abilità il Mago è indistintamente immune a qualsiasi incantesimo di 3° Livello di Magia Arcana o Incantamento che gli venga lanciato addosso.

L'immunità non viene condizionata dal mezzo che viene utilizzato per tale Magia: sia che sia un incantesimo castato direttamente, un effetto di un colpo d'arma da taglio o di un oggetto magico qualsiasi, se l'effetto è quello di un incantesimo di Magia 3° Livello (comune o di una scuola) bisogna dichiarare “NO EFFECT”

Richiede: Immunità alla Magia 2

 

 

Immunità alle Armi Normali (40 px)

Con quest'abilità il Mago è indistintamente immune a qualsiasi colpo di armi normali (ovvero Normal, Natural, Silver o Affect <X> a meno che non appartenga alla razza X)

Ad ogni colpo subito egli deve dichiarare “NO EFFECT”

Richiede: Immunità alla Magia 2

 

 

Inscrivere Glifi 1 (15 px)

Con quest'abilità l'incantatore può inscrivere pergamene contenenti glifi comuni di 1° Livello.

Le pergamene devono essere realmente realizzate in gioco e recare su carta pergamenata (anche finta) almeno il testo per il lancio dell'incantesimo, inoltre devono essere presentate al G.O.D. affinchè venga la stessa venga confermata Magica e timbrata.

Una volta scritta la pergamena su di essa deve essere lanciato l'incantesimo che contiene, secondo le normali regole. Se non si dispone dell'incantesimo nell'immediato non è possibile redigere la pergamena. Questa azione deve essere compiuta al momento della timbratura dell foglio.

Una Pergamena non timbrata non è considerata magica.

La creazione della pergamena deve richiedere almeno 5 minuti in gioco.

È possibile redigere solo 1 pergamena di 1° Livello ad ogni Evento Nodo di Kymareon e nessuna pergamena negli altri eventi.

L'utilizzo delle pergamene richiede l'abilità Invocazione

Richiede : incantamento (qualsiasi livello) e Cultura

 

 

 

Inscrivere Glifi  2 (15 px)

Con quest'abilità l'incantatore può inscrivere pergamene contenenti glifi comuni  di 2° Livello, secondo le regole di Inscrivere Glifi 1.

È possibile redigere solo 1 pergamena di 2° Livello ad ogni Evento Nodo di Kymareon e nessuna pergamena negli altri eventi ed ogni

La creazione della pergamena deve richiedere almeno 5 minuti in gioco.

L'utilizzo delle pergamene richiede l'abilità Invocazione

Richiede : Incantamento (almeno 1 cartellino mana 2° Liv) e Inscrivere Glifi 1

 

Inscrivere Glifi  3 (30 px)

Con quest'abilità l'incantatore può inscrivere pergamene contenenti glifi comuni  di 3° Livello, secondo le normali regole.

È possibile redigere solo 1 pergamena di 3° Livello ad ogni Evento Nodo di Kymareon di più giorni e nessuna pergamena negli altri eventi.

La creazione della pergamena deve occupare almeno 10 minuti in gioco.

L'utilizzo delle pergamene richiede l'abilità Invocazione

Richiede : Incantamento (almeno 1 cartellino mana 3° Liv) e Inscrivere Glifi 2

 

Inscrivere Glifi  4 (40 px)

Con quest'abilità l'incantatore può inscrivere pergamene contenenti glifi comuni  di 4° Livello, secondo le normali regole.

È possibile redigere solo 1 pergamena di 4° Livello ad ogni Evento Nodo di Kymareon di più giorni e nessuna pergamena negli altri eventi.

La creazione della pergamena deve occupare almeno 15 minuti in gioco.

L'utilizzo delle pergamene di 4° livello richiede l'abilità Invocazione Maggiore

Richiede: Incantamento (almeno 1 cartellino mana 4° Liv) e Inscrivere Glifi 3

 

Invocazione Maggiore (10 px)

L'abilità Invocazione Maggiore permette di risvegliare la magia in oggetti di grande potenza (quali pergamene o glifi del 4° livello) ed è prerequisito per utilizzare le proprie capacità per incanalare all'esterno degli oggetti il loro potere (vedi Contribuire ad un rituale con oggetto)

Richiede: Invocazione

 

Magia Rituale Minima (5 px)

L'Abilià “Magia Rituale Minima” conferisce l'equivalente di 0 punti rituale al suo possessore.

In questo modo egli diventa capace di aprire e chiudere i circoli e di utilizzare qualsiasi circolo (Rituale o di

Teletrasporto), diventando capace di teletrasportare se stesso più al massimo 15 persone alla volta (o massa equivalente) un numero illimitato di volte al giorno.

Con questo sistema è però possibile spostarsi solo su di un altro Circolo non sigillato o chiuso, di cui si conosca l'esatta ubicazione. Se il Circolo di destinazione non rispetta questi vincoli i soggetti teletrasportati si materializzeranno nel più vicino Circolo non chiuso o sigillato presente.

Richiede : Magia (qualsiasi livello), Incantamento (qualsiasi livello) o Canalizzare energia curativa (qualsiasi livello)

  

Maestria nei Rituali (40 px)

Un Maestro Ritualista è un Mago in grado di gestire un numero maggiori di Contributori, indipendentemente dalle capacità del circolo.

Specificatamente, ad ogni Rituale che egli officia, è in grado di gestire un numero di contributori pari al numero di Punti Rituali posseduti dalla persona. Il numero di Punti Rituali viene conteggiato dopo l'applicazione di eventuali bonus e malus.

Richiede: Magia Rituale (qualsiasi livello)

 

Magia Rituale Collaborativa (30 px)

Due Maghi Ritualisti qualsiasi che possiedono entrambi l'abilità Magia Rituale Collaborativa sono in grado di officiare assieme i Rituali.

In questo modo, essi possono sommare tutti i loro bonus, aumentando il numero di contributori gestibili e i punti massimi raggiungibili con il Rituale come se stessero officiando ognuno un singolo rituale.

L'abilità può essere utilizzata solo da 2 Ritualisti alla volta.

Richiede: Magia Rituale (qualsiasi livello)

   

Maestria nella Punta di Incantamento (30 px)

Per avere questa abilità si deve già possedere l'abilità basica Incantamento (qualsiasi livello). In questa occasione il punteggio finale della punta è aumentato del 50%, arrotondato per difetto. Il personaggio non può usare l'Abilità da solo.. Questa abilità può essere usata solo dall'incantatore testa della punta, non da colorche vi contribuiscano.

Richiede Abilità “Incantamento 1”

 

Percepire possessioni (20 px)

Per avere questa abilità un personaggio deve già possedere incantamento (qualsiasi livello). Un Incantatore con questa abilità può, dopo dieci secondi di esame, scoprire la presenza dell'influenza di qualche Potenza o possessione su di un essere vivente.

Richiede: Incantamento, qualsiasi livello

 

Percepire interazioni (20 px)

Dopo dieci secondo di esame, un personaggio con questa abilità può identificare se il pattern dell'essere sotto esame è normale, alieno o non-morto. Quest'abilità rivelerà anche la presenza e natura approssimata di qualunque influenza o possessione aliena, ancestrale o di spirito non-morto che influenza l'essere sotto esame, ma non rivelerà alcuna informazione specifica concernente il tipo o livello di un non-morto.

Richiede: Percepire possessioni

 

 

Resistenza alla Magia (30 px)

Con quest'abilità il Mago riceve 3 cartellini in più per ogni giornata di gioco, simili a quelli del Bastone protettore: valgono come cartellini di 1° livello e possono essere utilizzati soltanto per lanciare Iron Will.

Il lancio avviene con la normale formula ma ignora qualsiasi vincolo di armatura.

Quest'abilità può essere presa solo 1 volta.

Richiede: Incantamento (qualsiasi livello)

 

Trascendere Armature Medie (20 px)

L'Incantatore che possiede quest'abilità è addestrato a lanciare incantesimi anche con l'impedimento delle Armature Medie. Con “Trascendere armature medie” è possibile lanciare incantesimi di 2° Livello indossando armature considerate “Medie” o di 3° Livello indossando armature considerate “Leggere”.

L'abilità Trascendere Armature Medie è valida anche per gli Scudi.

Richiede: Concentrazione avanzata

 

Trascendere Armature Pesanti (20 px)

Il Mago che possiede quest'abilità è addestrato a lanciare incantesimi anche con l'impedimento delle Armature Pesanti Con “Trascendere armature pesanti” è possibile lanciare incantesimi di 1° Livello indossando armature considerate “Pesanti”.

Richiede: Trascendere armature medie

 

 

Via del Maestro (60 px)

Con questa Abilità il personaggio che abbia già scelto una Via, acquista un accesso limitato anche agli Incantamenti delle altre Vie.

Il personaggio impara automaticamente tutti gli Incantamenti delle altre due Vie per i Livelli che è in grado di Lanciare, fino al 2°. In nessun caso quindi permette il lancio di Incantamenti di 3° o 4° di Vie diverse dal quella principale.

Gli Incantamenti cosi imparati possono essere usati esattamente come quelli comuni.

Richiede: “Via dell'Incantatore Superiore”.

 

Via dell'Incantatore Inferiore (30 px)

Quest'abilità simboleggia la forte devozione dell'incantatore ad una divinità delle specifiche vie (Conservazione, Distruzione, Equilibrio).

Acquistandola, si applicano le modifiche delle liste di incantesimi della scuola limitatamente al 1° e 2° livello di potere (vedere ‘Incantamenti delle vie')

Per utilizzare tali incantesimi, l'Incantatore dovrà sempre possedere e mostrare (anche in modo indiretto) al momento del casting il Simbolo sacro della divinità, pena la perdita temporanea dei poteri specifici della via.

Attenzione! Perdere o togliersi volontariamente il Simbolo sacro può non essere gradito dalla Potenza custode del personaggio.

Il Simbolo deve essere affidato da un Maestro della Gilda (che possegga la abilità) ed è strettamente personale e non cedibile.

Qualora l'incantatore acquisisca la Via dell'Incantatore Inferiore possedendo incantamenti solamente del 1° Livello, nel momento in cui egli raggiunge il 2° Livello di Incantamento si applicano automaticamente anche le modifiche agli incantesimi di 2° Livelllo.

Richiede: Incantamento (qualsiasi livello) 

 

Via dell'Incantatore Superiore (50 px)

Raggiungendo una quasi totale sintonia con la Potenza custode, il personaggio completa il suo percorso attraverso la Via dell'Incantatore, modificando il anche gli incantesimi di 3° e 4° Livello.

Qualora l'incantatore acquisisca la Via dell'Incantatore Superiore possedendo incantamenti solamente del 3° Livello, nel momento in cui egli raggiunge il 4° Livello di Incantamento si applicano automaticamente anche le modifiche agli incantesimi di 4° Livelllo.

Valgono inoltre le stesse regole sui simboli sacri descritti nell'abilità Via dell'incantantore inferiore.

Richiede: Incantamento (almeno 1 cartellino mana di 3° Liv) e Via dell'incantatore inferiore.


Incantamenti di Alto Livello Comuni

 

Gli incantamenti di Alto Livello degli Incantatori di tipo Comune sono quelli che possono essere imparati anche senza percorrere alcuna delle Vie dell'Incantatore.

Tuttavia, trattandosi dell'incantamento più vicino alle Potenze stesse, non è possibile accedervi senza aver scelto una propria divinità custode.

Questo implica sia che tutte le invocazioni (di qualsiasi livello) conterranno il suo nome, sia che sarà necessario, affinchè il lancio di incantamenti di 3° e 4° livello abbia successo, avere in bella mostra il simbolo sacro della propria divinità durante la recitazione della formula.

 

Per apprendere queste formule bisogna acquistare le abilità Cartellino Incantantamento 3 (vedere sotto) e 4.

 

Incantamento Comuni di 3° Livello

 

Resistere alla Magia (III)
Tipo: Speciale

Gittata: se stesso o altra persona entro 9 m

Gesti: toccarsi il petto o indicare il bersaglio

Formula: In nome dell' altissima <Potenza> resisto a questa magia! RESIST MAGIC 3!

Effetto:

Se effettuato su se stesso, permette di annullare gli effetti di un incantesimo di 1, 2 o 3° livello. Se effettuato su altra persona, permette di annullare gli effetti di un incantesimo di 1° o 2° livello lanciato su di egli.

La formula del Resist Magic deve essere pronunciata entro 2 secondi dal termine di quella dell'incantesimo da annullare.

 

Ricostituzione

Tipo: Fisico

Gittata: tocco

Formula: In nome dell'altissima <Potenza> purifico e risano tutto il tuo corpo!

Effetto:

Questo incantamento permette di purificare un corpo dalle malattie naturali o non-morte (quali DISEASE e DECAY), annullando su tutto il corpo l'effetto di tali malattie e risanandone i punti vita fino a 0PV, se necessario.

 

 

Parola Sacra

Tipo: Fisico

Gittata: Entro 9 m

Gesti: Indicare con il palmo della mano la vittima.

Formula: In nome dell'altissimo <Potenza> che subiate la prova della sacra parola delle Potenze! SACRED WORD!

Effetto:

Nessuno e' autorizzato a sentire la Parola Sacra di una divinita' a meno che non ne sia un seguace, pena lo stordimento per un periodo di tempo.

La vittima subisce la chiamata MINDLESS 3 minuti a causa dall'assordante rimbombo delle vibrazioni che la Parola Sacra produce.

Sono immuni da questa chiamata gli incantatori della stessa fede del lanciatore, che devono però mostrare entro 2 secondi dal termine del lancio dell'incantamento il simbolo sacro della loro divinità, poi dichiarando NO EFFECT.

Anche coloro che sono privi di udito naturalmente (ad esempio scheletri o cubi gelatinosi) sono immuni agli effetti di questa chiamata.

 

Scacciare Non-morti (III)

Tipo: Speciale

Gittata: entro 9 metri o punta

Gesti: Indicare la vittima

Formula: In nome dell'altissimo <Potenza> non-morto, io ti disintegro! DISMISS UNLIVING 5 (o <rank punta>)

Descrizione: Questo incantesimo di Scacciare Non-morti segue le stesse regole dei precedenti, fornendo un bonus di +5.

 

Incantamenti Comuni di 4° Livello

 

Resist Magic (IV)

Tipo: Speciale

Gittata: se stesso o entro 9 metri

Gesti: toccarsi il petto o indicare il bersaglio.

Formula: Invocando ora il sacro nome di <Potenza> resisto a questa magia! RESIST MAGIC 4!

Descrizione L'Incantatore può annullare gli effetti di un Sortilegio di 4° Cerchio che affligge lui o di 3° cerchio che affligga un altro personaggio.

 

Scacciare Non-morti (IV)

Tipo: Speciale

Gittata: entro 9 metri o punta

Gesti: Indicare la vittima

Formula: Invocando ora il sacro nome di <Potenza> non-morto, io ti disintegro! DISMISS UNLIVING 10 (o <rank punta>)

Descrizione: Questo incantesimo di Scacciare Non-morti segue le stesse regole dei precedenti, fornendo un bonus di +10.

 

Consacrazione

Tipo: Speciale

Gittata: Tocco

Gesti: toccare l'arma

 

Formula: Invocando ora il sacro nome di <Potenza> infondo in quest'arma l'essenza disgregante della natura/non-natura.

 

La divinità infonde direttamente la sua potenza all'interno dell'arma.

L'arma toccata dall'Incantatore è in grado di eseguire la Chiamata AFFECT NATURAL o AFFECT UNNATURAL (a seconda della formula) per 1 ora.

L'arma non può essere distrutta con mezzi normali o magici per la durata del Sortilegio.

 

Devozione incondizionata

Tipo: Mentale

Gittata: Entro 9 metri al momento del lancio

Gesti: Indicare la vittima e colloquiarvici per almeno 5 minuti.

Formula: Invocando ora il sacro nome di <Potenza> ghermisco la tua volontà e ti ordino di venerarmi!

Effetto:

Il bersaglio di questa chiamata subisce BEGUILLE al termine dei 5 minuti di conversazione (infatti la chiamata deve essere dichiarata al termine della conversazione)

 

 

 

Incantamenti delle Vie

 

Come già descritto, le vie sono: Conservazione, Distruzione ed Equilibrio.

Ogni adepto ha accesso principalmente ad una sola delle 3 vie, quella associata alla propria divinità custode.

L'accesso agli incantamenti delle Vie si ha acquistando le rispettive abilità Via dell'Incantantore Inferiore e Superiore (vedere sotto).

Accedendo alla via alcuni degli incantamenti di Base vengono sostiuiti da altri e comunque tutti devono essere utilizzati apponendo nella formula il nome della propria Potenza.

Inoltre, la dedizione alle vie dell'equilibrio e della distruzione variano tutti i sortilegi di Scacciare Non-morti, sostituendoli con Scacciare Esterni e Controllare Non Morti: questi incantatori aumentano il loro potere nello scacciare esterni o controllare i non morti, conservando una piccola parte della loro capacità di scacciare i non morti.

In particolare, partecipando ad una punta di incantatori di tipo diverso dal loro, ogni incantatore (compresi quella della Conservazione) apportano soltanto metà del potere (arrotondato per eccesso). Incantatori che non hanno una via invece apportanto la totalità del loro potere.

Si noti anche che non è possibile che una serie di incantatori della Conservazione facciano spontaneamente una punta di Dismiss External: è comunque necessario che sia presente almeno un incantatore della tipologia della punta, e che sia egli a lanciare l'incantesimo.

Dunque, 3 incantatori di 3 livello della distruzione e 2 incantatori di primo livello della conservazione intenti nello scacciare un non morto, produrranno una punta di 10° livello.

Lo stesso ragionamento si applica agli incantatori della Conservazione e dell'Equilibrio per controllare i non morti o a quelli della Conservazione e della Distruzione intenti nello scacciare un demone.

Gli incantatori che non hanno scelto una divinità, quando capo-punta, possono essere aiutati a pieno potere da qualsiasi tipo di incantatore.

 

Incantamenti della Conservazione

 

Coloro che scelgono di seguire la fede di una delle Potenze dell'ambito della Conservazione possono accedere a questa lista d'incantesimi, acquistando la relativa abilità.

Gli Incantatori della Conservazione seguono principalmente la via della difesa e nel sostituire la lista di incantesimi perdono permanentemente la possibilità di utilizzare i seguenti incantamenti base:

1° livello: Retribution, Repulsione

2° Livello: Volontà di ferro, Parlare con i morti

Acquistano invece, dipendentemente dal massimo livello di incantamenti che possono lanciare, i seguenti incantesimi:

 

Incantamenti della Conservazione di 1° Livello

 

Sguardo nell'anima

Gittata: entro 3 metri

Gesti: puntare o toccare la vittima

Durata: istantaneo

Formula: Nel nome di <Potenza> che Conserva, scruto la tua anima! DETECT DOMINATION!

Effetto:Con questo incantesimo è possibile sapere se il bersaglio è sotto un qualche effetto di Dominazione mentale o di Charme. Chi subisce questo incantesimo deve semplicemente rispondere ‘DOMINAZIONE' , ‘CHARME' o ‘NESSUNA'. La risposta è nota soltanto al lanciatore, quindi è possibile rispondergli a bassa voce o direttamente nell'orecchio e la vittima non si accorgerà che tale incantesimo è stato lanciato.

Coraggio divino

Gittata: Se stesso

Gesti: vedi sotto

Durata: 10 secondi (vedere sotto)

Formula: Nel nome di <Potenza> che Conserva, chiedo di infondermi coraggio! (NO EFFECT!)

Effetto: Questo incantesimo deve essere pronunciato entro 2 secondi da quando si ode una qualsiasi chiamata FEAR, TERROR, MASS FEAR, MASS TERROR, indipendentemente da come sia generata.

Con gli effetti di questo incantamento si è in grado di resistere a una qualsiasi chiamata sia al momento del lancio che per i successivi 10 secondi.

Non è possibile lanciare questo incantesimo finchè non si viene investiti da uno dei suddetti effetti di paura.

 

Pacificazione forzata

Gittata: Entro 9 m

Gesti: Puntare o toccare le vittime

Durata: 5 minuti

Formula: Nel nome di <Potenza> che Conserva, io vi spingo all'amicizia! DOUBLE BEFRIEND!

 

Descrizione Il sortilegio affligge contemporaneamente due soggetti. Questi subiscono gli effetti di un BEFRIEND l'uno nei confronti dell'altro (il Lanciatore deve ripetere la Chiamata BEFRIEND a entrambe le vittime ed eventualmente spiegare il funzionamento del Sortilegio).

Se uno dei due soggetti è immune all'effetto o lo neutralizza, l'intero Sortilegio perde effetto.

 

Incantamenti della Conservazione del 2° Livello

 

Arma magica

Gittata Tocco.

Gesti: Toccare l'arma

Durata: 10 secondi

Formula: Nel nome di <Potenza> che Conserva, rendo magica quest'arma! ENCHANT <Arma>

Effetto: Un'arma da mischia inizia a rifulgere di energie magiche Il possessore può, nei 10 secondi di durata dell'Incantamento, portare fino a due colpi in corpo a corpo che infliggono danno ENCHANTED. Esaurito questo tempo, o usati i due colpi, la carica si esaurisce, e l'arma torna alle proprietà precedenti. Una volta attivata, i colpi sono automaticamente ENCHANTED, fino ad esaurimento. Non è quindi possibile “trattenere” la carica su un colpo, non dichiarando ENCHANTED. Per colpo consumato si considera un colpo andato a segno, parato o che abbia incontrato un ostacolo, mentre non si contano quelli andati completamente a vuoto. Il danno è magico

 

 

Finzione della morte

Gesti: Tenere entrambe le mani unite all'altezza del petto e continuare a cantilenare

Gittata: Se stesso

Durata: -

Formula: Nel nome di <Potenza> che Conserva, inganno i non-morti! <ripetere>

Effetto: Il lanciatore viene protetto da un'aura che inganna i Non Morti. Mentre non ha effetto contro i Non Morti intelligenti, rende il lanciatore “innocuo” per le percezioni del Non Morti non intelligenti (es. Zombie, Scheletri, ecc.). Questi ignoreranno il lanciatore per tutto il tempo di durata del Sortilegio. Il lanciatore non è immune all'uso di poteri e Sortilegi di massa o che interessino l'intera area in cui si trova.

Il lanciatore non è in grado di usare armi o sortilegi durante questo sortilegio.

 

Riparazione dell'anima

Gittata: Tocco

Gesti: Toccare il soggetto sulla locazione desiderata

Formula: Nel nome di <Potenza> che Conserva, ricostituisco la vita che possiedi!

Effetto: L'incantesimo, ricostruendo in parte lo schema vitale del soggetto, permette di trasformare il danno di un soggetto affetto dalla chiamata Fatal in un Mortal, facendo ripartire il suo periodo di grazia dall'inizio.

La singola locazione si ritiene quindi a –1PV a causa di un danno fisico e può essere curata normalmente.

 

Incantamenti della Conservazione di 3° Livello

 

Comunicazione avanzata con i morti

Gittata Tocco

Gesti: Toccare il corpo

Durata: 10 minuti

Formula: Per l'alto nome di <Potenza> che Conserva, entro in contatto con te, anima defunta! ADVANCED SPEAK WITH DEAD!

Effetto: Toccando il corpo morto di una creatura umanoide intelligente il lanciatore può ottenere risposte sincere e dettagliate su tutto ciò che la vittima ha vissuto fino al momento del decesso.

Il sortilegio dura finché il Lanciatore tocca il corpo con una mano. Dopo 24 ore dalla morte il corpo non può più essere usato per questo Sortilegio.

Il sortilegio dura al più 10 minuti

 

Invocazione

Gittata: Entro 9m.

Gesti: Puntare o toccare il bersaglio

Durata: 1 ora

Formula: Per l'alto nome di <Potenza> che Conserva, chiedo che le mie invocazioni risveglino tutto il potere!

 

Descrizione: Il bersaglio di questo incantesimo guadagna la capacità di utilizzare l'abilità Invocazione per 1 ora.

 

Armatura del Paladino

Gittata: Se stesso o altra persona

Gesti: Toccarsi/toccare il petto con una mano

Formula: Per l'alto nome di <Potenza>, che conserva, indosso l'armatura del paladino! PALADIN'S ARMOUR!

Effetti:

Il bersaglio dell'incantesimo riceve istantaneamente una Armatura Pesante di origine magica che produce una protezione di 3PL, utilizzabile anche nel caso il ricevente non abbia la specifica abilità.

L'armatura del paladino può essere riparata come una normale armatura pesante da chi possiede la specifica abilità di uso e riparazione.

Tale armatura non costituisce ingombro ai fini degli incantesimi e ha durata illimitata fino a quando tutta la sua protezione non si esaurisce.

L'armatura è da considerarsi però un'oggetto magico ed è visibile attorno al personaggio da chi lancia un Individuazione del Magico.

Un colpo FATAL o ARTIFACT elimina immediatamente l'incantesimo, oltre che produrre il normale danno.

Le parti dell'armatura sono normalmente distrutte da effetti di CRUSH.

 

Incantamenti della Conservazione di 4° Livello

 

Conservazione dello schema vitale

Gittata: tocco

Durata: entro alba o tramonto.

Formula: In nome della pura fede conservatrice di <Potenza>, che il mio/tuo schema vitale fluisca in questo oggetto salvatore!

 

 

Il presente incantamento permette al bersaglio una specie di resuscitazione e necessita di un oggetto che faccia da focus.

Al termine della formula una piccola parte dell'anima del bersaglio si trasferisce all'interno dell'oggetto ed è in grado di rianimare il corpo nel momento in cui esso approccia alla normale morte per ferite fisiche.

Quindi, supposto che il bersaglio non sia stato ucciso con un rituale, egli si rialzerà al termine del Periodo di Grazia con 1 PV per ogni locazione e con la possibilità di utilizzare stregonerie di primo e secondo livello soltanto.

Queste limitazioni svaniscono quando il resuscitato viene curato, in qualsiasi modo.

Il bersaglio deve portare con se il cartellino, tenendolo agganciato all'oggetto focus e strapparlo nel momento in cui si rialza, tenendo conto che l'incantesimo non puo' aver effetto se l'oggetto su cui si pone il focus non è in suo possesso oppure viene distrutto.

Qualsiasi oggetto può essere usato come focus, indipendentemente che sia magico o meno, e non viene modificato in tal senso dall'incantesimo, se non per il fatto che reagisce all'abilità Percepire il Magico 2 come Debolmente Magico, senza fornire ulteriori informazioni.

 

Incantamenti dell'Equilibrio

 

Coloro che scelgono di seguire la fede di una delle Potenze dell'ambito della Conservazione possono accedere a questa lista d'incantesimi, acquistando la relativa abilità.

Gli Incantatori dell'Equilibrio seguono principalmente la via “che sta in mezzo” e nel sostituire la lista di incantesimi perdono permanentemente la possibilità di utilizzare i seguenti incantamenti:

1° livello: individuazione dei non-morti, distruggere non morti 1, amicizia

2° Livello: aura d'immunità, distruggere non morti 2, Parlare con i morti

3° Livello: Scacciare non-morti 3

4° Livello: Scacciare non-morti 4

Gli Incantatori dell'Equilibrio sono particolarmente specializzati nel distruggere esterni, piuttosto che non-morti. Essi sono in grado di usare gli incantesimi di Dismiss External a piena potenza, mentre possono scacciare un non-morto raggiungendo almeno il doppio del suo Rank di dismissal.

Acquistano invece, dipendentemente dal massimo livello di incantamenti che possono lanciare, i seguenti incantesimi:

 

Incantamenti dell'Equilibrio di 1° Livello

 

Percepire correlazione

Gittata: Raggio 3 metri

Gesti: Poggiare una mano aperta sul capo

Formula: In nome di <Potenza>, che porta equilibrio, percepisco extraplanari! DETECT CORRELATION!

 

Effetto: Per 30 secondi l'incantatore può sentire se c'è potere legato a esseri appartenenti ad un piano differente di Kymareon (detti anche extraplanari) all'interno di tutti gli oggetti e creature entro 3 m . da se stesso. Non può determinare il tipo o la natura esatta degli esterni.

La percezione è individuale dell'incantatore, e non viene condivisa con le persone circostanti. Queste devono quindi ignorare ogni risposta al Sortilegio.

 

Percepire Equilibrio Fisico

Gittata Tocco.

Gesti: Toccare il soggetto

Formula: In nome di <Potenza>, che porta equilibrio, scruto il tuo fisico! DETECT EQUILIBRIUM

 

Descrizione Il Lanciatore percepisce alcune alterazioni nel corpo del soggetto.

Toccandolo durante il Lancio, capisce subito se il oggetto è afflitto da veleni alchemici, o malattie.

Il Sortilegio non permette di percepire la precisa natura dell'alterazione, ne di percepire la presenza di veleni o malattie che il soggetto porta con se senza esserne afflitto (ad esempio, un veleno in una tasca).

Le malattie vengono percepite anche quando il soggetto è portatore sano.

Il Sortilegio percepisce anche, ma senza dare ulteriori informazioni, se il soggetto è vittima di un parassita non magico.

 

Individuare gli esterni

Tipo: Speciale

Gesti: Sollevare la mano.

Gittata: Raggio di 3 m attorno a se.

Formula: In nome delle Potenze scruto la vostra essenza! DETECT EXTERNAL!

Effetti: Rivela quali creature fra quelle in un raggio di 3 m . sono extraplanari (se ce ne sono).

 

Distruggere Gli Esterni 1

Tipo: Speciale

Gesti: Come incantatore individuale o come capo di una Punta di Incantatori dell'Equilibrio, puntare i esterni. Come parte di una Punta di Incantatori dell'Equilibrio, toccare le spalle dell'Incantatore che si trova davanti. Tutti gli incantatori che fanno parte di una punta dovrebbero passare i cartellini alla testa della punta affinché possa essere calcolato il Rank totale.

Chi cercasse di scacciare un non-morto con questo incantesimo  avrebbe bisogno del doppio del potere per effettuare l'azione, esempio se per un chierico scacciare un demone di livello 1 basta un incantesimo di 1° livello per scacciare un non morto ne servirà uno di 2°.

Gittata: 9 m .

Formula: In nome di <Potenza>, che porta equilibrio, ti scaccio, demone! DISMISS EXTERNAL 1 (o <rank punta>)

Effetti: Distrugge un singolo demone di Rango 1. Più incantatori possono effettuare ognuno Distruggere i esterni (1 o 2) all'interno di una Punta di Incantatori dell'Equilibrio, incanalando il loro potere verso l'unico Incantatore alla testa della Punta. Questo fa in modo che il capo Incantatore liberi un Distruggere i Esterni equivalente alla somma degli incantesimi prodotti dai singoli Incantatori. Il Capo Incantatore può allontanarsi dalla Punta, ma non si può allontanare oltre i 3 m . dal resto della Punta, e deve completare l'Incantesimo entro 10 secondi dall'allontanamento. Se la testa della Punta viene colpita prima che l'incantesimo sia completo questo fallisce immediatamente.

Una Contromagia o una Volontà di ferro non possono contrastare un Dismiss External. In più la testa della punta non può essere oggetto di poteri o sortilegi mentali per tutta la durata dell'incantesimo, perché costituisce il focus di tutti i membri della punta

 

 

Incantamenti dell'Equilibrio di 2° Livello

 

Arma magica

Gittata Tocco.

Gesti: Toccare l'arma

Durata: 10 secondi

Formula: In nome di <Potenza>, che porta equilibrio, rendo magica quest'arma! ENCHANT <arma>

Descrizione Un'arma da mischia inizia a rifulgere di energie magiche Il possessore può, nei 10 secondi di durata dell'Incantamento, portare fino a due colpi in corpo a corpo che infliggono danno ENCHANTED. Esaurito questo tempo, o usati i due colpi, la carica si esaurisce, e l'arma torna alle proprietà precedenti. Una volta attivata, i colpi sono automaticamente ENCHANTED, fino ad esaurimento. Non è quindi possibile “trattenere” la carica su un colpo, non dichiarando ENCHANTED. Per colpo consumato si considera un colpo andato a segno, parato o che abbia incontrato un ostacolo, mentre non si contano quelli andati completamente a vuoto. Il danno è magico.

 

Sospensione della vita

Gittata: se stesso

Gesti: continuare a cantilenare mantenendo entrambe le mani aperte al livello della testa.

Durata: -

Formula: In nome di <Potenza>, che porta equilibrio, la forza dell'anima sostiene il corpo <ripetere>

Effetto:

Fin quando l'incantatore continua a salmodiare, è in grado di ritardare l'effetto di tutti quei danni, magici o meno, in grado di portarlo in fin di vita.

Qualora durante questo incantesimo l'incantatore entri in periodo di grazia a causa di ferite fi o incantesimi, egli potrà rimanere in piedi e continuare ad agire fino al termine dell'incantesimo stesso.

A quel punto, l'incantatore cadrà automaticamente a terra in periodo di grazia, a 5 minuti esatti dalla morte. Nel caso non abbia subito danni tali da portarlo in periodo di grazia, o danno alcuno, durante l'effetto dell'incantesimo, cadrà ugualmente in periodo di grazia con la locazione del Torso a –1PV.

Durante l'effetto di questo incantesimo, che fondamentalmente impedisce qualsiasi contatto con l'energia vitale del soggetto, non possono essere somministrate cure magiche o energie curative all'incantatore, fino a che egli non smette di cantilenare.

Al termine dell'incantamento, se tutte le locazioni del personaggi sono state portate a –1PV egli muore per danno massiccio.

Si noti inoltre che l'incantamento di Santuario, impedendo all'anima di abbandonare il corpo, può validamente essere lanciato anche durante il periodo di Sospensione e sviluppare i suoi effetti al termine dello stesso.

Un effetto di FATAL o di ARTIFACT subito durante la sospensione si sviluppano immediatamente interrompendo l'incantesimo.

Veleni e malattie di qualsiasi tipo agiscono normalmente diffondendosi all'interno del corpo ma eventuali Danni da loro provocati sul corpo vengono accusati tutti contemporaneamente al termine dell'incantesimo.

 

Fortezza dell'Equilibrio

Gesti: Tenere entrambe le mani vuote e aperte e le braccia aperte verso l'esterno, continuare a salmodiare

Gittata /

Durata: -

Formula: In nome di <Potenza>, che porta equilibrio, cingo mura invisibili attorno a noi! <riptere>

Effetto: Entro 3 metri dal lanciatore tutte le creature presenti non possono essere allontanate dall'area di effetto tramite sortilegi.

Le creature afflitte, incantatore compreso, ignorano quindi tutte le Chiamate FEAR, TERROR o REPELL o altri che possono eseguire effetti simili.

Le creature afflitte possono essere portate via con la forza fisica oppure allontanarsi volontariamente.

 

 

Distruggere gli Esterni 2

Tipo: Speciale

Gesti: Come incantatore individuale o come capo di una Punta di Incantatori dell'Equilibrio, puntare i esterni. Come parte di una Punta di Incantatori dell'Equilibrio, toccare le spalle dell'Incantatore che si trova davanti. Tutti gli incantatori che fanno parte di una punta dovrebbero passare i cartellini alla testa della punta affinché possa essere calcolato il Rank totale.

Chi cercasse di scacciare un non-morto con questo incantesimo  avrebbe bisogno del doppio del potere per effettuare l'azione, esempio se per un chierico scacciare un demone di livello 1 basta un incantesimo di 1° livello per scacciare un non morto ne servirà uno di 2°.

Gittata: 9 m .

Formula: In nome di <Potenza>, che porta equilibrio, ti scaccio, demone! DISMISS EXTERNAL 2 (o <rank punta>)

Effetti: Distrugge un singolo demone di Rango 2. Più incantatori possono effettuare ognuno Distruggere i esterni (1 o 2) all'interno di una Punta di Incantatori dell'Equilibrio, incanalando il loro potere verso l'unico Incantatore alla testa della Punta. Questo fa in modo che il capo Incantatore liberi un Distruggere i Esterni equivalente alla somma degli incantesimi prodotti dai singoli Incantatori. Il Capo Incantatore può allontanarsi dalla Punta, ma non si può allontanare oltre i 3 m . dal resto della Punta, e deve completare l'Incantesimo entro 10 secondi dall'allontanamento. Se la testa della Punta viene colpita prima che l'incantesimo sia completo questo fallisce immediatamente.

Una Contromagia o una Volontà di ferro non possono contrastare un dismiss External. In più la testa della punta non può essere oggetto di poteri o sortilegi mentali per tutta la durata dell'incantesimo, perché costituisce il focus di tutti i membri della punta

 

 

 

 

 

Incantamenti dell'Equilibrio del 3° Livello

 

Impatto delle Potenze

Gesti: toccare la vittima.

Gittata: tocco

Durata: 10 secondi (vedeere sotto)

Formula: Per l'alto nome di <Potenza>, che porta equilibrio, obbedisci al mio ferreo giudizio! ENCHANTED CRUSH REPELL!

Effetto: Entro 10 secondi dal lancio dell'incantesimo, toccando la vittima sulla locazione interessata, la vittima subisce ENCHANTED CRUSH REPELL.

Qualora il tempo scada prima che si venga in contatto con la vittima, l'incantesimo è sprecato.

 

Scudo magico

Gittata Tocco

Formula: Per l'alto nome di <Potenza>, che porta equilibrio, la luce protegga questo scudo!

Descrizione Questo sortilegio può essere usato in due modi.

Su una persona diversa dall'incantatore, deve essere lanciato su uno scudo che questa impugni o su un brocchiere. Per 10 minuti lo scudo toccato viene avvolto in una luce protettiva. Ogni tentativo di distruggerlo (compresi Sortilegi) è inutile. Il portatore dello scudo è immune ad ogni Sortilegio che procuri direttamente danni. Gli effetti di armi normali o magiche che colpiscono il possessore dello scudo e non vengono parati, fanno effetto. Lo scudo deve essere impugnato correttamente, e non semplicemente tenuto in mano (salvo gli scudi con la sola impugnatura). Il personaggio deve possedere l'abilità necessaria per utilizzare lo scudo, che non può essere ceduto o lasciato pena l'interruzione del Sortilegio.

 

Se usato dal Lanciatore su se stesso, la componente materiale dello scudo può essere sostituita dal palmo di una mano, tenuto aperto e vuoto rivolto in avanti. In questo modo il palmo della mano agisce da scudo contro i Sortilegi di attacco, con le stesse modalità descritte sopra. Il palmo della mano non acquista però le proprietà fisiche dello scudo (non può essere usato per parare attacchi senza danni), ne diventa invulnerabile.

Il lanciatore può decidere ovviamente di usare il sortilegio sul proprio scudo.

 

Riposo del caduto

Gittata: Tocco

Formula: Per l'alto nome di <Potenza>, che porta equilibrio, che la tua anima trovi protezione! LAY TO REST!

Effetto:

 

Se lanciato entro 10 secondi dalla distruzione di un non-morto, l'anima corrotta del defunto viene rigenerata e si trasferisce sul piano della morte invece che su quello della non-vita.

L'anima trattata in questo modo non può essere contattata con alcun incantesimo quale Parlare con i (non-)morti.

 

Se invece lanciato contro un qualsiasi altro essere morto nelle ultime 24 ore, protegge lo schema vitale del defunto da qualsiasi tipo di corruzione, lasciando comunque la possibilità di utilizzare incantesimi per contattarlo.

Un "Riposo del caduto” contrasta o previene effetti di corruzione tipici dei negromanti.

 

Distruggere gli Esterni 3

Gittata: Entro 9m

Gesti: Puntare o toccare la vittima o agganciarsi alla punta

Formula: Per l'alto nome di <Potenza>, che porta equilibrio, ti scaccio, demone! DISMISS EXTERNAL 5 (o <rank punta>)

 

Funziona come il precedente incantesimo Distruggere i esterni 2, dando un bonus di +5 invece che di +2.

 

 

 

Incantamenti dell'Equilibrio di 4° Livello

 

Distruggere gli Esterni 4

Gittata: Entro 9m

Gesti: Puntare o toccare la vittima o agganciarsi alla punta

Formula: In nome della pura fede equilibratrice di <Potenza>, io ti scaccio, demone! DISMISS EXTERNAL 10 (o <rank punta>)

 

Funziona come il precedente incantesimo Distruggere i esterni 3, dando un bonus di +10 invece che di +5.

 

 

 

 

Bandire dal Piano

Gittata: Area di 3 m

Gesti: Allargare le braccia con i palmi al cielo

Formula: In nome della pura fede equilibratrice di <Potenza>, voi, esterni e non-morti, siete banditi da questo piano! MASS DISMISS EXTERNAL AND UNLIVING RANK 6.

Effetto:

Distrugge contemporaneamente esterni e non-morti di rango minore o uguale al 6°, senza conteggiare le normali regole sulla differenza di potere per distruggere esterni e non morti.

L'incantesimo ha effetto su qualsiasi creatura nell'arco di 3m di distanza dall'Incantatore.

 

Incantamenti della Distruzione

 

Gli Incantatori della Distruzione seguono una via ancora differente, quella delle ferite, e spesso e volentieri dell'annichilazione altrui, per preservare la vita propria.

Gli Incantatori della Distruzione posseggono infatti poteri da negromanti, e nell'intraprendere questa via perdono i seguenti incantesimi:

1° Livello: Guarigione, Distruggere i Non morti 1, Amicizia

2° Livello: Distruggere Non morti 2, Cura malattie, Canto della protezione

3° Livello: Distruggere non morti 3

4° Livello: Distruggere Non morti 4

 

Gli Incantatori della Distruzione non distruggono ne esterni ne non-morti, bensì controllano telepaticamente per brevi periodi di tempo i non-morti (o i esterni di pari livello con potere raddoppiato).

 

Incantamenti della Distruzione di 1° Livello.

 

Attrarre non-morti

Azioni: Strappa un cartellino di primo o secondo livello. Puntare o toccare il bersaglio.

Gittata: 9 metri

Effetti: Un singolo non-morto di Rank 5 o minore è attratto direttamente verso l'incatatore per 10 secondi.

Formula: In nome di <Potenza>, che distrugge, non-morti, io vi attraggo! ATTRACT UNLIVING RANK 5!

Reazione: Se sei un non-morto di Rank 5 o minore devi muoversi verso l'incantatore per 10 secondi. Aggrapparsi a oggetti o persone non previene l'attrazione, ma barriere fisiche (come muri e simili) possono fermarti. Puoi difenderti se attaccato, ma puoi attaccare solo le persone sulla direzione dell'incantatore. Quando l'incantesimo finisce puoi muoverti liberamente. Non-morti di Rank maggiore al 5° non saranno affetti dall'incantesimo, ma sapranno che è stato lanciato.

 

Controllare non-morti I

Azioni: Strappa un cartellino di primo o secondo livello. Come incantatore individuale o come capo di una Punta di Incantatori Oscuri, puntare il Non-Morti. Come parte di una Punta di Incantatori Oscuri, toccare le spalle dell'Incantatore che si trova davanti. . Tutti gli incantatori oscuri che fanno parte di una punta dovrebbero passare i cartellini alla testa della punta affinché possa essere calcolato il Rank totale.

Gittata: 9 metri

Formula: In nome di <Potenza>, che distrugge, non-morto cadi sotto il mio controllo!CONTROL UNLIVING 1 (o <rank punta>)

Effetti: L'incantatore (o la testa della punta) prende il controllo di un singolo Non-morto. Più incantatori possono effettuare ognuno un Control Unliving (1 o 2) all'interno di una Punta di Incantatori Oscuri, incanalando il loro potere verso l'unico Incantatore alla testa della Punta. Questo fa in modo che il capo Incantatore liberi un Control Unliving equivalente alla somma degli incantesimi prodotti dai singoli Incantatori Oscuri. Il Capo Incantatore può allontanarsi dalla Punta, ma non si può allontanare oltre i 3 m . dal resto della Punta, e deve completare l'Incantesimo entro 10 secondi dall'allontanamento. Se la testa della Punta viene colpita prima che l'incantesimo sia completo questo fallisce immediatamente.

Una Contromagia o una Volontà di ferro non possono contrastare un control unliving. In più la testa della punta non può essere oggetto di poteri o sortilegi mentali per tutta la durata dell'incantesimo, perché costituisce il focus di tutti i membri della punta?Un non-morto privo di intelligenza obbedirà a qualunque semplice ordine, anche se questo porta alla sua distruzione. Un non-morto intelligente obbedirà alla maggior parte dei comandi, ma scapperà se vicino alla morte. I signori dei non-morti non possono essere controllati. Il controllo dura 10 minuti, dopodiché torna al creatore del non-morto o al Master e il non-morto eseguirà ogni compito che doveva eseguire prima di essere controllato

 

Rinascita oscura

Azioni Toccare un personaggio o creatura morta.

Gittata Tocco.

Formula: In nome di <Potenza>, che distrugge, ti infondo l'oscura rinascita!

Descrizione: Questo Sortilegio agisce come preparazione per Sortilegi di natura necromantica, riempiendo per 10 minuti il corpo di energie negative.

Il primo uso del Sortilegio è di animare il corpo usando “Controllo dei Non Morti”. Il corpo si animerà assumendo queste caratteristiche:

                         ? 1 PL, più 1 PL per ogni 3 punti del “Controllare i Non Morti” (è possibile usare una Punta per aumentare il potere del Controllo).

                         ? Immunità alle armi da Taglio Non Magiche;

                         ? Immunità ai Poteri Mentali;

                         ? Immunità a Veleni, Pozioni, Malattie.

Il Non Morto obbedisce al Lanciatore del Sortilegio “Controllare i Non Morti” (vedi descrizione).

Il Non Morto viene distrutto al termine dei 10 minuti. Il suo Rank è pari al PL al momento della creazione. Anche se mantiene un aspetto simile a quello da vivo, è facilmente riconoscibile come Non Morto. Eventuali poteri speciali della creatura, anche fisici, vanno persi.

Il secondo uso è di estendere la durata del Sortilegii “Parlare con i Morti” o “Parlare con i Non-morti” fino allo scadere di “Rinascita Oscura”.

Il Sortilegio “Parlare con i Morti” e “Controllo dei Non Morti” non possono agire contemporaneamente, quindi il primo che viene lanciato impedisce l'uso dell'altro.

Il bersaglio di questo Sortilegio è necessariamente una creatura morta, e non semplicemente in periodo di grazia.

 

Taumaturgia negativa

Azioni Toccare una locazione della creatura bersaglio.

Formula: In nome di <Potenza>, che distrugge, assorbo la tua energia vitale! (DAMAGE!)

Gittata /

Descrizione Toccando una creatura vivente, il lanciatore dichiara DAMAGE.

Mantenendo il contatto per altri 10 secondi, per il danno inflitto, il lanciatore può curare a se stesso un punto locazione(non si può riparare l'armatura) su una locazione a scelta. Questi punti possono essere usati anche per curare i Non Morti creati con Rinascita Oscura (ma non quelli di altra origine).

Nota che il danno DAMAGE non è magico, ma non essendo provocato da un'arma, non viene prevenuto da "Santuario del Canto delle Armi" o poteri analoghi.

 

Incantamenti della Distruzione di 2° Livello

 

Controllare i Non-morti 2

Formula: In nome di <Potenza>, che distrugge, non-morti, cadi sotto il mio controllo! CONTROL UNLIVING 2 (o <rank punta>)


Questo incantesimo funziona come l'equivalente di primo livello, fornendo un bonus di +2 invece che di +1

 

Arma magica

Gittata Tocco.

Gesti: Toccare l'arma

Durata: 10 secondi

Formula: In nome di <Potenza>, che distrugge, rendo magica quest'arma! ENCHANT <Arma>

 

Descrizione Un'arma da mischia inizia a rifulgere di energie magiche Il possessore può, nei 10 secondi di durata dell'Incantamento, portare fino a due colpi in corpo a corpo che infliggono danno ENCHANTED. Esaurito questo tempo, o usati i due colpi, la carica si esaurisce, e l'arma torna alle proprietà precedenti. Una volta attivata, i colpi sono automaticamente ENCHANTED, fino ad esaurimento. Non è quindi possibile “trattenere” la carica su un colpo, non dichiarando ENCHANTED. Per colpo consumato si considera un colpo andato a segno, parato o che abbia incontrato un ostacolo, mentre non si contano quelli andati completamente a vuoto. Il danno è magico

 

Dono della Non-vita

Azioni Toccare il Soggetto.

Gittata Tocco.

Formula: In nome di <Potenza>, che distrugge, sorgi alla non-vita, creatura!

 

Descrizione Per 10 minuti il soggetto, se in Periodo di grazia, tornerà in uno stato apparente di vita. E' in grado di muoversi, ma non di parlare, muovere le braccia o attaccare in alcun modo. Il soggetto non può usare le mani (ad esempio per trasportare oggetti o scrivere). I danni subiti non possono essere guariti in alcun modo.

Dopo 10 minuti il Sortilegio perde effetto e il soggetto tornerò immediatamente in periodo di grazia . Il Sanguinamento riprende da zero (ovvero dovranno passare 10 minuti prima della morte definitiva), e le locazioni torneranno allo stato precedente

Un colpo ARTIFACT interrompe immediatamente il Sortilegio, causando gli effetti sopra descritti. Un colpo FATAL o MORTAL viene conteggiato, ma non interrompe il Sortilegio (quindi farà effetto solo al termine dello stesso).

 

Parlare con i non-Morti

Tipo: Speciale

Gesti: Puntare o toccare il cadavere.

Gittata: 9 m .

Effetti: Per un minuto l'Incantatore potrà fare domande a un non-morto ancora “vivo”.

sincere che constino al massimo di 1 parola dallo spirito disincarnato del deceduto, esattamente come l'incantamento Parlare con I Morti.

 

 

Incantamenti della Distruzione di 3° Livello

 

Controllare i Non-morti 3

Formula: Per l'alto nome di <Potenza>, che distrugge, non-morto, cadi sotto il mio controllo! CONTROL UNLIVING 5 (o <rank punta>)

 

Funziona come l'omonimo incantamento di 2° Livello, con un bonus totale di +5 invece di +2.

 

Terrore

Gesti Puntare o toccare la vittima

Gittata: entro 9 metri

Formula: Per l'alto nome di <Potenza>, che distrugge, conosci il più profondo terrore! TERROR! – oppure – Per l'alto nome di <Potenza>, che distrugge, conoscete la vera paura! MASS FEAR.

 

Descrizione: La vittima subisce la chiamata TERROR oppure le vittime subiscono la chiamata FEAR nel raggio di 3 metri .

 

Trasmutazione negromantica

Gesti: Toccarsi sul petto

Gittata: se stesso

Formula: Per l'alto nome di <Potenza>, che distrugge, affido il mio essere al potere della non-morte! BECOME MINOR UNLIVING!

 

Effetto: L'incantatore evoca i poteri della distruzione, diventando simile ad un non morto. Può ignorare gli effetti delle armi normali e dei poteri mentali per 10 minuti, oltre a pozioni e malattie.

A causa di questo potere che lo permea, sortilegi ed abilità quali Individuare Non-morti lo scambieranno effettivamente come un Unliving di rank 7 a tutti gli effetti.

Qualora egli subisca un Dismiss di rank almeno 7, subirà una ferita Fatal al torso interrompendo istantaneamente il sortilegio.

Attenzione! Durante il lasso di tempo di attività dell'incantesimo, a causa dell'elevato sforzo di concentrazione necessario per impedire alla non-vita di permeare completamente il corpo, il lanciatore non potrà in alcun modo utilizzare incantamenti o magie di livello superiore al primo.

 

Essenza della Distruzione

Gittata: Entro 9 metri

Gesti: Puntare o toccare la vittima

Formula: Per l'alto nome di <Potenza>, che distrugge, il buio trasmutato in luce ferisce e dilania le tue carni! ENCHANTED ZERO!

 

Effetto: La vittima viene colpita da un piccolo lampo di luce stranamente nera che attraversando l'armatura va a infilggere un consistente danno.

Il bersaglio subisce la chiamata ENCHANTED ZERO sulla locazione indicata dal lanciatore. Se la locazione non è chiara o non specificata si intende automaticamente il petto.

 

Incantamenti della Distruzione di 4° Livello

 

Controllo non-morti 4

Formula: In nome della pura fede distruttrice di <Potenza>, non-morti, cadi sotto il mio controllo! CONTROL UNLIVING 10 (o <rank punta>)

L'incantamento funziona come la versione di 3° Livello, applicando però un bonus di +10 anziché di +5.

 

Mietere anime

Gittata: tocco

Gesti: Toccare con il palmo la locazione da colpire

Durata: 10 secondi, vedi sotto.

Formula: In nome della pura fede distruttrice di <Potenza>, ti colpisco nel profondo del tuo schema vitale e mieto la tua anima senza rimorso! (FATAL!)

 

Entro 10 secondi dal lancio dell'incantesimo, l'incantatore deve toccare la vittima sulla locazione presecelta, pena la perdita dell'incantesimo.

In tale momento, lo schema vitale della vittima viene istantaneamente stravolto, provocando un danno FATAL al bersaglio.

Se il personaggio muore a causa di questo incantesimo, l'incantatore può, se lo desidera e senza bisogno di preparare il cadavere con rinascita oscura, animare il corpo con il Sortilegio Controllare i Non Morti. In aggiunta alle normali caratteristiche, (definite similmente a Rinascita Oscura) il non morto così creato può parlare (ma non usare Sortilegi), e deve rispondere sinceramente a qualsiasi domanda dell'Incantatore, al meglio delle conoscenze che aveva in vita.

 

 

 

 

 
 
Thera Speltum Corbus Axis Issa