Accademia fella guerra

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Gli Oggetti Araldici:

 

Circa seicento anni fa alcuni Maestri nell'Arte del Combattimento si resero conto di essere in grado di attingere a una misteriosa riserva di energia interiore. Questa forza, se opportunamente indirizzata, mediante un severo addestramento, era in grado di trasmettere agli oggetti che costoro impugnavano notevoli poteri. Pur se non paragonabili a quelli di Maghi ed Incantatori questi talenti si dimostrarono molto utili in battaglia e fu così che i loro insegnamenti iniziarono a trasmettersi da Maestro ad Allievo, nel corso del tempo. Dopo poco si venne, di fatto, a creare una sorta di Scuola sovranazionale che trasmetteva queste conoscenze. Uno di questi Maestri fu, oltre tre secoli addietro, il Maresciallo dell'Esercito Imperiale Therano e futuro primo Gran Maestro dell'Accademia della Guerra, Roland Vertiran. Quando decise di fondare la propria Corporazione ed ottenne la benedizione dell'Imperatore e del Concilio di Eburacum, egli riunì sotto il suo comando tutti gli esponenti di questa tradizione marziale. Costoro divennero il primo nucleo di suoi Ufficiali. Fu solo con la fondazione della Gilda degli Armorieri, però, che tutte le potenzialità di queste tecniche poterono essere esplorate: gli Armorieri, infatti, scoprirono presto una particolare Tecnica di Forgiatura che permetteva di creare oggetti particolari e specifici, legati in maniera indissolubile con l'intima essenza di un determinato individuo. L'utilizzo di tali oggetti permise di potenziare incredibilmente le Abilità dell'Accademia, portando quindi alla creazione delle otto “ Vie ”. L'unica eccezione è la “ Via della Robustezza ” , la più antica, che non utilizza Oggetti Araldici.

Gli “ Oggetti Araldici ”, quindi, non sono altro che manufatti realizzati con le più semplici tecniche di Forgiatura dagli artigiani della Gilda Armorieri ed espressamente adattati ad una specifica persona. Nelle mani di chiunque altro l'Oggetto Araldico non è altro che un oggetto Perfetto , di alti fattura e valore, ma privo di ogni ulteriore capacità speciale. Quando invece è impugnato da colui o colei per cui è stato forgiato esso gli permette di canalizzare le energie latenti rinchiuse in ciascun individuo attivando quindi le speciali Abilità Avanzate. Attivare un Oggetto Araldico richiede sempre Invocazione (e Cultura); per questa ragione, presso l'Accademia, tali conoscenze sono considerate indispensabili prerequisiti all'acquisto di tutte le Abilità di Infondere Energia . Questo non implica che un simile oggetto non possa racchiudere anche altri poteri. Molti dei migliori combattenti ritengono sia un punto d'onore rendere magiche, ad esempio, le loro Armi Araldiche. Allo stesso modo alcune Abilità tra le più complesse permettono di trascendere il vincolo dell'Arma Araldica per poter utilizzare queste capacità di combattimento. Anche in questo caso il fatto che l'arma utilizzata possegga già dei poteri non è, di per sé stesso limitativo al loro uso. Unicamente, poiché un'Abilità che “ incanali ” l'energia in un oggetto produce un effetto che si considera generato dell'oggetto stesso esso non deve già possedere un potere incompatibile con l'effetto generato.

 

Ad Esempio: Non potrà essere utilizzata un'arma già di per sé dotata dell'effetto di Trought per incanalare l'energia necessaria ad utilizzare l'Abilità Spezzare il Nemico (che produce un effetto di Enchanted Crush ).

 

Anche se questi particolari oggetti vengono utilizzati per attivare alcune Abilità Avanzate, delle varie Vie ; questo non vieta a chiunque di procurarsene uno o più anche se non ne ha ancora bisogno, da quel punto di vista. Quasi tutti gli Ufficiali dell'Accademia, ad esempio, possiedono almeno uno Stendardo Araldico, anche coloro che non hanno mai approfondito la Via del Condottiero . Questo non è un obbligo ma, piuttosto un simbolo del proprio stato estremamente diffuso tra i combattenti professionisti. Allo stesso modo molto diffusi sono le Armature e gli Scudi Araldici, sostanzialmente per le stesse ragioni, oltre che per comprensivi motivi di efficienza (si tratta sempre di oggetti in grado di resistere, comunque, ad un singolo effetto di Crush o di Shatter ).

 

Nota che gli Oggetti Araldici traggono il loro potere dalla capacità appresa tramite l'addestramento dei loro possessori di incanalarvi la propria energia interiore; di conseguenza, a meno che non siano stati incantati a parte, questi oggetti non sono magici o rilevabili come tali, fintantoché non vengono utilizzati in combinazione con le relative Abilità. Di conseguenza un Sortilegio o un'Abilità di Percezione del Magico non darebbero alcun risultato, se applicati si di essi, al di fuori di quanto detto prima.

 

 

 

 

 

Gli Insegnamenti dell'Accademia della Guerra di Eburacum:

 

Le Abilità che vengono insegnate presso l'accademia si dividono in due grandi categorie: la prima è quella della così dette “ Conoscenze Volgari ” ovvero di tutte quelle capacità che possono essere apprese anche in altri luoghi e modi ma che, essendo utili per i combattenti, è possibile ottenere anche qui (OOC: Si tratta, in sostanza, delle Abilità di Base ) . Queste nozioni sono a disposizione di chiunque le desideri, anche di chi non è membro effettivo dell'Accademia. Gli insegnanti richiedono unicamente il pagamento di una piccola ricompensa, variabile a seconda dei casi. Non è infrequente che molti studenti paghino una parte della loro retta proprio insegnando ad altri le conoscenze di cui sono già dotati.

L'altra categoria e quella delle “ Conoscenze Avanzate ” o “ Vie ”.

Esistono otto Vie , ciascuna permette di ottenere delle Abilità Avanzate in uno specifico settore dell'arte della Guerra. Queste conoscenze sono disponibili unicamente per i membri dell'Accademia. Per poterle apprendere occorre, naturalmente, oltre che pagare la relativa retta all'insegnante, versare all'Accademia un'ulteriore cifra, per ciascuna Via studiata. Per questa ragione, anche se, teoricamente è possibile approfondire contemporaneamente le proprie conoscenze in più Vie , la maggior parte degli studenti preferisce dedicarsi ad una sola alla volta.

Ecco di seguito la varie Vie . Ciascuna di esse ha una specifica Abilità di Base quale Prerequisito per poter accedere all'apprendimento delle stesse.

 

La Via del Condottiero

Che insegna le abilità di comando ed incitamento delle truppe in battaglia.

Cultura

La Via del Dardo

Che insegna i segreti dell'uso di Archi e Balestre.

Armi da Tiro

La Via del Martello

Che, invece, approfondisce l'utilizzo delle Armi da Botta ad una mano.

Armi da Botta a 1 Mano

La Via dell'Armatura

Per chi vuole conoscere tutte le potenzialità dell'uso delle Armature.

Uso dell'Armatura Leggera

La Via della Forza

Utile a chi si serve di Armi ad Asta o a due mani.

Armi da Taglio o da Botta a 2 Mani o Armi ad Asta

La Via della Lama

Che insegna ad utilizzare al meglio le Armi da Taglio ad una mano.

Armi da Taglio a 1 mano

La Via della Robustezza

Che aiuta a sviluppare le proprie capacità fisiche oltre ai limiti immaginabili.

Sviluppo Fisico 1

La Via dello Scudo

Che svela i misteri e le potenzialità di questo strumento di difesa.

Usare Scudo

 

Elenco delle Abilità di Base insegnate dall'Accademia:

Abilità di Combattimento:

Costo in PX:

Ambidestria

20

Armi ad Asta

20

Armi Corte

5

Armi da Botta a 1 Mano

10

Armi da Botta a 2 Mani

30

Armi da Lancio

10

Armi da Taglio a 1 Mano

10

Armi da Taglio a 2 Mani

30

Armi da Tiro

40

Sviluppo Fisico 1

50

Uso dell'Armatura Leggera

20

Uso dell'Armatura Media

25

Uso dell'Armatura Pesante

30

Uso dello Scudo

20

Abilità di Conoscenza:

Costo in PX:

Cultura

5

Fasciare Ferite

10

Medicina

15

Riconoscere Oggetti contraffatti

20

Tracciare ed Interpretare Mappe

5

Valutare

10

Abilità di Potere:

Costo in PX:

Invocazione

20

Abilità Sociali:

Costo in PX:

Contatti: Accademia della Guerra

20

Contatti: Regni (tutti, acquisiti separatamente)

20

Reddito: Tutti i Livelli

20 per Livello

Regole generali:

 

Definizioni:

 

1) Situazione di combattimento:

Si definisce situazione di combattimento quando:

•  Il personaggio è bersaglio di una qualsiasi chiamata ostile (effetti di danno quali colpi portati con le armi, piuttosto che effetti di sortilegi definiti offensivi o abilità speciali) e non sia preso di sorpresa

•  Quando si è impegnati in combattimento o situazioni di mischia armata

•  Quando si indirizza verso un bersaglio una chiamata ostile.

 

2) Preso di sorpresa:

Un personaggio è sempre colto di sorpresa qualora

•  non sia in grado di identificare chiaramente la fonte di una chiamata ostile

•  Non sia in grado di reagire poiché paralizzato, incapacitato a muoversi, stordito, morente, pietrificato,…

•  Subisca l'effetto di un trappola o simile congegno poiché esse presuppongono di cogliere il bersaglio alla sprovvista.

 

Principi generali:

 

•  Tutte le Abilità Avanzate, salvo che non sia espressamente previsto diversamente, nel testo delle stesse, possono essere acquisite una sola volta.

 

•  Ogni Via possiede almeno un'Abilità Base quale prerequisito. Essa è riportata accanto al nome della Via . Non è possibile iniziare l'apprendimento di una Via senza possederne prima i necessari prerequisiti.

 

La Via del Condottiero: Abilità Prerequisito: Cultura

 

Abilità:

Alfiere

Costo in PX:

20

Prerequisiti:

Invocazione + Resistere alla Paura + Tracciare ed Interpretare Mappe

Il Personaggio dotato di questa Abilità è in grado di portare efficacemente in battaglia lo Stendardo del suo Condottiero. Se impugnato in battaglia da un Alfiere che abbia prestato il necessario giuramento e fintanto che questi si trovi entro 9 metri dal Condottiero, lo Stendardo da questi portato, genererà il medesimo effetto che avrebbe prodotto se fosse stato portato dal Condottiero. Per poterlo fare è necessario che l'Alfiere stringa un patto di fedeltà col Condottiero e che questi accetti tale impegno. Nessun Alfiere può servire più di un condottiero alla volta: ogni successivo giuramento cancella istantaneamente gli effetti del precedente. E' però possibile che un individui incarichi di portare il proprio stendardo a qualcuno che sia l'Alfiere del suo stesso Alfiere. Questo è il massimo limite di quest'Abilità. Non sono possibili ulteriori passaggi di Stendardo. L'Abilità Alfiere non ha effetti sino a quando egli non abbia trovato un Condottiero che ne accetti il giuramento di fedeltà innanzi ad un esponente dell'Accademia. Sulla Scheda del Personaggio, accanto all'Abilità, verrà riportato anche il nome del Condottiero cui sia legata. Non esiste limite al numero di giuramenti che un Condottiero possa ricevere.

Nota bene che è necessario i due Personaggi coinvolti giochino la scena del giuramento durante un Evento Ufficiale di Kymareon. Non possono prestarsi giuramenti scritti o attraverso il web.

 

Abilità:

Immunità agli Effetti Mentali

Costo in PX:

40

Prerequisiti:

Immunità allo Charme

Il Personaggio è immune a tutti gli Effetti Mentali, come quelli di Paura o di Charme. Se subisce una simile chiamata può dichiarare “No Effect” e ignorarla.

 

Abilità:

Immunità al Terrore

Costo in PX:

40

Prerequisiti:

Ispirare Coraggio

Il Personaggio è immune agli Effetti di Terror . Se subisce una simile chiamata può dichiarare “No Effect” e ignorarla. Il Personaggio è, naturalmente, anche immune a tutti gli Effetti di Fear .

 

Abilità:

Immunità alla Paura

Costo in PX:

40

Prerequisiti:

Resistere alla Paura

Il Personaggio è immune agli Effetti di Fear . Se subisce una simile chiamata può dichiarare “No Effect” e ignorarla. Subisce comunque gli Effetti di Terror ; per cui, se viene sottoposto a terrore dovrà ancora restare fermo 10 secondi urlando ma, passato questo periodo, sarà libero di agire normalmente. Deve sempre dichiarare “No Effect a Fear”

 

Abilità:

Immunità allo Charme

Costo in PX:

40

Prerequisiti:

Ispirare Coraggio

Il Personaggio è immune agli Effetti di Charme, come Be Friend e Be Guile . Se subisce una simile chiamata può dichiarare “No Effect” e ignorarla.

 

Abilità:

Ispirare Coraggio

Costo in PX:

40

Prerequisiti:

Immunità alla Paura + Stendardo da Battaglia

Il Carisma del Personaggio rincuora gli animi degli alleati. Qualunque alleato che si trovi entro 9 metri da chi possiede quest'Abilità mentre impugna il suo Stendardo Araldico, o dal suo Alfiere, diventa immune a tutti gli Effetti di Fear , come se possedesse anche lui l'Abilità “Immunità alla Paura” .

 

Abilità:

Ispirare Eroismo

Costo in PX:

30

Prerequisiti:

Urlo di Guerra: Terrore! + Immunità al terrore

Il Carisma del Personaggio rincuora gli animi degli alleati. Qualunque alleato che si trovi entro 9 metri da chi possiede quest'Abilità mentre impugna il suo Stendardo Araldico, o dal suo Alfiere, diventa immune a tutti gli Effetti di Fear e Terror , come se possedesse anche lui l'Abilità “Immunità al Terrore” .

 

Abilità:

Ispirare Fedeltà

Costo in PX:

30

Prerequisiti:

Immunità ai Mentali + Ispirare Eroismo

Il Carisma del Personaggio è tale da far scordare ai propri alleati tutte le altre passioni della loro vita, pur di seguirlo. Qualsiasi alleato che si trovi in un raggio di 9 metri dal Personaggio è immune agli Effetti di Charme, come se possedesse l'Abilità: “Immunità allo Charme” .

 

Abilità:

Ispirare Fanatismo

Costo in PX:

30

Prerequisiti:

Ispirare Fedeltà

E' tale il Carisma del Personaggio da rendere tutti i suoi alleati completamente fanatici per la sua causa, al punto che nulla al mondo riesce più a distrarli dalla loro missione. Tutti gli alleati che si trovino entro un raggio di 9 metri dal Personaggio mentre impugna il suo Stendardo Araldico, o dal suo Alfiere, divengono immuni a qualsiasi Effetto Mentale, come se possedessero l'Abilità: Immunità ai Mentali” .

 

Abilità:

Resistere alla Paura

Costo in PX:

20

Prerequisiti:

Cultura Tracciare ed Interpretare Mappe

Il Personaggio colpito da un Effetto di Fear può decidere, anziché fuggire via urlando, di rimanere fermo sul posto. Se lo fa deve comunque urlare e non può intraprendere altre azioni, a parte difendersi, parando e schivando i colpi, sino al termine della durata dell'Effetto di Fear .

 

Abilità:

Stendardo da Battaglia

Costo in PX:

20

Prerequisiti:

Cultura

Uno Stendardo è una bandiera o un vessillo, appositamente realizzato per il Personaggio dagli esperti della Gilda degli Artigiani e decorato con un emblema di sua scelta. Questo emblema dovrà essere registrato presso il G.O.D. e non potrà più essere modificato, salva espressa autorizzazione. A tutti gli effetti si tratta di un Oggetto Araldico che, quindi, segue le normali regole per questo tipo di manufatti. In sé l'Abilità non produce degli effetti immediati ma è il prerequisito necessario per poter apprendere ed utilizzare tutte le altre Abilità di Ispirare e sugli Stendardi. Ciascuno Stendardo da Battaglia viene creato in modo da riprodurre una ed una sola Abilità di Ispirare, quando è portato dell'Alfiere del Personaggio. Al contrario, il suo proprietario è in grado di generate tutti gli Effetti di Ispirare e di utilizzare tutti gli Urli di Guerra di cui è dotato, indipendentemente da quale dei suoi Stendardi stia impugnando. Il Personaggio non è obbligato a creare stendardi specifici per le sue varie Abilità ma, se non lo fa, non potrà servirsi degli Alfieri. Ogni volta che si crea un nuovo Stendardo occorre determinarne l'emblema, che viene, come al solito, registrato presso il G.O.D. Un Alfiere può utilizzare l'appropriato Stendardo per scagliare un Urlo, sino a tre volte al giorno. Questi non verranno calcolati nel limite massimo di Urli lanciabili giornalmente dal Personaggio.

 

Abilità:

Stendardo del Condottiero

Costo in PX:

20

Prerequisiti:

Stendardo da Battaglia

Ciascun Personaggio può avere uno ed un solo Stendardo del Condottiero. Si tratta del suo emblema personale, che viene scelto al momento in cui intraprende la Via del Condottiero. Per poter utilizzare quest'Abilità il Personaggio deve procurarsi uno speciale Stendardo Araldico, creato espressamente per lui, su cui deve essere riportato il suo emblema personale. L'emblema viene quindi registrato presso il G.O.D e non potrà più essere modificato, salva espressa autorizzazione.

Se impugnato da un Alfiere che abbia prestato l'apposito giuramento, o dal Personaggio steso, esso è in grado di generare tutte le abilità di Ispirare e di Urlo del Personaggio, contemporaneamente e con un'area d'effetto di 9 metri , centrata sullo stendardo. In oltre, al fine di attivare le capacità di altri Stendardi da Battaglia dello stesso Personaggio, presenti sul campo, questi funzionano sino a quando si trovano entro 9 metri dalla fine dell'area d'efficacia dello Stendardo del Condottiero. In concreto questo si traduce in un aumento della distanza utile dal Condottiero, di altri 9 metri . Perché lo Stendardo del Condottiero funzioni occorre che il Personaggio cui appartiene lo trasporti personalmente o non se ne allontani ad oltre 3 metri .

 

Abilità:

Urlo di Guerra: Paura!

Costo in PX:

30

Prerequisiti:

Ispirare Coraggio

Tre volte al giorno il Personaggio, impugnando il suo Stendardo Araldico, o il suo Alfiere, può lanciare la chiamata “Mass Fear” . L'Effetto ha un raggio d'azione di 9 metri , centrati sullo Stendardo.

 

Abilità:

Urlo di Guerra: Terrore!

Costo in PX:

40

Prerequisiti:

Urlo di Guerra: Paura! + Immunità al Terrore

Il Personaggio che possiede questa Abilità, mentre impugna il suo Stendardo Araldico, o il suo Alfiere, può scegliere di utilizzare una o più delle sue chiamate di “Mass Fear” giornaliere per produrre invece un effetto di “Mass Terror” . Il raggio d'azione non cambia.

Nota che è possibile, comunque, realizzare due distinti Stendardi: uno che produca l'effetto di Mass Fear e l'altro che generi, invece, quello di Mass Terror .

 

LA Via del Dardo: Abilità Prerequisito: Armi da Tiro

 

Abilità:

Chiamare il Bersaglio

Costo in PX:

25

Prerequisiti:

Occhi sul Nemico + Armi da Tiro

Il Personaggio dotato di quest'Abilità, quando impugna la sua Arma Araldica in condizioni di combattimento (Deve quindi avere il dardo incoccato ed essere cosciente del pericolo o dell'attacco. Non funziona se viene preso di sorpresa), diventa immune a tutti gli effetti di Paura e Terrore.

 

Abilità:

Forza Straordinaria 1

Costo in PX:

10

Prerequisiti:

Nessuno

Il Personaggio è dotato di una forza fisica notevole che gli permette di trasportare, da solo, un altro corpo umanoide, movendosi anche di corsa. L'Abilità non conferisce vantaggi ulteriori.

 

Abilità:

Forza Straordinaria 2

Costo in PX:

20

Prerequisiti:

Forza Straordinaria 1

Il Personaggio è dotato di una forza fisica straordinaria. E'in grado di trasportare, da solo, un altro corpo umanoide, movendosi anche di corsa. Occorre la forza equivalente di sei persone diverse, che gli poggino le mani sulle spalle o sulle braccia, per poterlo immobilizzare a terra. Se è lui a tentare di immobilizzare qualcuno conta come due persone, a questo scopo. Mettendo entrambe le mani sulle spalle di un altro umanoide e dichiarando “ Strength: Due ” può impedirgli di allontanarsi. Chi è trattenuto in questo modo non può divincolarsi, per fuggire, a meno che non possegga l'Abilità Agilità o un'Abilità di Forza di livello superiore (come Forza Straordinaria 3 ). In questo caso non viene trattenuto, ma deve simulare l'azione necessaria a liberarsi. Chi sia trattenuto in questo non modo può attaccare il Personaggio con le armi e non è in grado di lanciare Sortilegi, a meno che non possieda l'Abilità Concentrazione Perfetta .

 

Abilità:

Inchiodare a terra

Costo in PX:

40

Prerequisiti:

Chiamare il Bersaglio + Forza Straordinaria 2

Il Personaggio in possesso di quest'Abilità è in grado di colpire gli avversari con una tale potenza da inchiodarli letteralmente a terra. In termini di gioco permette di aggiungere al colpo un Effetto di Strike Down . Non funziona se si stanno utilizzando dei Proiettili Contundenti.

 

Abilità:

Infondere il Proiettile

Costo in PX:

60

Prerequisiti:

Presa Infallibile + Invocazione

Quando il personaggio scaglia proiettili con la sua Arma Araldica essi divengono magici causando Danno Enchanted . Mentre sta utilizzando quest'Abilità sia l'Arma Araldica che il proiettile si considerano magici e quindi immuni agli effetti di Shatter .

 

Abilità:

Occhi sul Nemico

Costo in PX:

15

Prerequisiti:

Presa Infallibile

In condizione di combattimento l'addestramento del Personaggio gli conferisce una tale capacità di concentrarsi sul nemico da divenire immune agli Effetti Mentali di Confuse e Distract . Quest'abilità non fornisce alcuna immunità al di fuori delle situazioni di combattimento.

 

Abilità:

Preparare Proiettili Contundenti

Costo in PX:

5

Prerequisiti:

Usare Armi da Tiro

Il Personaggio in possesso di quest'Abilità è in grado di costruire e riparare dei proiettili per Balestra o Arco dotati, al posto della punta, di un peso che permette loro di causare danni Blunt . Quest'Abilità non consente al Personaggio di utilizzare efficacemente tali proiettili.

 

Abilità:

Presa Infallibile

Costo in PX:

20

Prerequisiti:

Presa Salda

Il Personaggio diventa immune a tutti gli effetti di Fumble .

 

Abilità:

Presa Salda

Costo in PX:

20

Prerequisiti:

Speciale : Occorre possedere le Abilità Base minime per aver accesso ad una delle Vie

Il Personaggio è immune alle chiamate di Fumble che abbiano come obiettivo l'Arma che, in quel momento, sta impugnando. Per poter apprendere questa Abilità occorre entrare comunque in una delle Vie . E' quindi indispensabile possedere la necessaria Abilità base di Prerequisito. Una volta appresa, però, si applica a tutte le Armi ed agli Scudi ma non agli altri oggetti

 

Abilità:

Tiro Paralizzante

Costo in PX:

55

Prerequisiti:

Tiro Possente + Infondere il Proiettile

Il Personaggio in possesso di quest'Abilità che scagli un Proiettile Contundente con la sua Arma Araldica può aggiungere al suo attacca l'Effetto Paralize . Quest'Effetto è liberamente cumulabile con tutti quelli garantiti dalle altre Abilità di questa Via, compreso il Tiro Stordente .

 

Abilità:

Tiro Possente

Costo in PX:

50

Prerequisiti:

Usare Proiettili Contundenti + Forza Straordinaria 2

Con quest'Abilità il Personaggio che scagli un Proiettile Contundente con un'Arma da Tiro può aggiungere al suo attacco l'Effetto Repell . Quest'Abilità è utilizzabile anche in combinazione con Tiro Stordente (causando quindi un Danno Repell Subdue ).

 

Abilità:

Tiro Stordente

Costo in PX:

20

Prerequisiti:

Usare Proiettili Contundenti

Con quest'Abilità il Personaggio può utilizzare un Proiettile Contundente per causare un Danno Subdue al suo bersaglio, anziché ferirlo. Anche in questo caso non si può applicare l'Effetto di Trougth .

 

Abilità:

Trascendere la Distanza

Costo in PX:

60

Prerequisiti:

Infondere il Proiettile

Il Personaggio in possesso di quest'Abilità è in grado di rendere temporaneamente magici qualsiasi Arma da Tiro che impugni nonché i proiettili da essa scagliati. Mentre sta utilizzando quest'Abilità sia l'Arma Araldica che il proiettile si considerano magici e quindi immuni agli effetti di Shatter . I proiettili così scagliati causano un Danno Enchanted .

 

Abilità:

Usare Proiettili Contundenti

Costo in PX:

25

Prerequisiti:

Preparare Proiettili Contundenti

Il Personaggio è in grado di utilizzare anche Proiettili Contundenti con le Armi da Tiro, come Archi e Balestre, che normalmente non li utilizzano. Questi Proiettili causano solo Danno Blunt ma ad essi non è applicabile l'Effetto Trougth .

La Via del Martello: Abilità Prerequisito: Armi da Botta a 1 Mano

 

Abilità:

Colpo che Confonde

Costo in PX:

40

Prerequisiti:

Presa Infallibile

Il Personaggio, in alternativa alla normale chiamata di Danno, quando attacca con un'Arma da Botta ad 1 Mano, può utilizzare la chiamata COnfuse . Si tratta di un Effetto Fisico e non mentale, di conseguenza colpisce anche chi sia immune agli effetti mentali, che si attiva unicamente se il colpo raggiunge la Testa o il Torso del Bersaglio e solo se il colpo è stato portato nel rispetto delle norme di sicurezza (al riguardo si vedano le regole sugli attacchi alla Locazione Testa sul Regolamento di Base). Eventuali Armature non offrono nessuna protezione contro questo Effetto, a meno che non siano state specificatamente incantate prima. Nota che quest'Abilità non influenza chi sia completamente immune a tutti gli Effetti di Confuse o al danno Normal Blunt . Questa Abilità è combinabile con altre, quali Infondere Energia: Armi da Botta a 1 Mano , per ottenere, ad esempio, un Effetto di Enchanted Confuse , ma, in nessun caso, è possibile combinarla con Effetti di Danno.

 

Abilità:

Forza Straordinaria 1

Costo in PX:

10

Prerequisiti:

Nessuno

Il Personaggio è dotato di una forza fisica notevole che gli permette di trasportare, da solo, un altro corpo umanoide, movendosi anche di corsa. L'Abilità non conferisce vantaggi ulteriori.

 

Abilità:

Forza Straordinaria 2

Costo in PX:

20

Prerequisiti:

Forza Straordinaria 1

Il Personaggio è dotato di una forza fisica straordinaria. E'in grado di trasportare, da solo, un altro corpo umanoide, movendosi anche di corsa. Occorre la forza equivalente di sei persone diverse, che gli poggino le mani sulle spalle o sulle braccia, per poterlo immobilizzare a terra. Se è lui a tentare di immobilizzare qualcuno conta come due persone, a questo scopo. Mettendo entrambe le mani sulle spalle di un altro umanoide e dichiarando “ Strength Due ” può impedirgli di allontanarsi. Chi è trattenuto in questo modo non può divincolarsi, per fuggire, a meno che non possegga l'Abilità Agilità o un'Abilità di Forza di livello superiore (come Forza Straordinaria 3 ). In questo caso non viene trattenuto, ma deve simulare l'azione necessaria a liberarsi. Chi sia trattenuto in questo non modo può attaccare il Personaggio con le armi e non è in grado di lanciare Sortilegi, a meno che non possieda l'Abilità Concentrazione Perfetta .

 

Abilità:

Infondere il Martello

Costo in PX:

50

Prerequisiti:

Colpo che Confonde 1 + Invocazione

Il Personaggio, impugnando la sua Arma Araldica, è in grado di utilizzare la chiamata Enchanted Blunt . Mentre viene impugnata l'Arma è immune agli effetti di Shatter .

 

Abilità:

Martello di Forza

Costo in PX:

50

Prerequisiti:

Infondere il Martello

Il Personaggio, impugnando la sua Arma Araldica, è in grado di utilizzare la chiamata Enchanted Damage . Il colpo, quindi, ignora le armature normali, trasmettendosi direttamente alla Locazione sottostante. Mentre viene impugnata l'arma è immune agli effetti di Shatter . Non è possibile utilizzare questa Abilità per stordire l'avversario.

 

Abilità:

Martello Micidiale

Costo in PX:

30

Prerequisiti:

Martello Trascendente + Forza Straordinaria 2

Il Personaggio, impugnando la sua Arma Araldica, è in grado di utilizzare la chiamata Enchanted Zero . Mentre viene impugnata l'arma è immune agli effetti di Shatter .

 

Abilità:

Martello Trascendente

Costo in PX:

60

Prerequisiti:

Infondere il Martello

Il Personaggio, impugnando una qualsiasi Arma da Botta a 1 Mano, è in grado di utilizzare la chiamata Enchanted Blunt . Mentre viene impugnata l'arma è immune agli effetti di Shatter .

 

Abilità:

Occhi sul Nemico

Costo in PX:

15

Prerequisiti:

Presa Infallibile

In condizione di combattimento l'addestramento del Personaggio gli conferisce una tale capacità di concentrarsi sul nemico da divenire immune agli Effetti Mentali di Confuse e Distract . Quest'abilità non fornisce alcuna immunità al di fuori delle situazioni di combattimento.

 

Abilità:

Presa Infallibile

Costo in PX:

10

Prerequisiti:

Presa Salda

Il Personaggio diventa immune a tutti gli effetti di Fumble .

 

Abilità:

Presa Salda

Costo in PX:

30

Prerequisiti:

Speciale : Occorre possedere le Abilità Base minime per aver accesso ad una delle Vie

Il Personaggio è immune alle chiamate di Fumble che abbiano come obiettivo l'Arma che, in quel momento, sta impugnando. Per poter apprendere questa Abilità occorre entrare comunque in una delle Vie . E' quindi indispensabile possedere la necessaria Abilità base di Prerequisito. Una volta appresa, però, si applica a tutte le Armi ed agli Scudi ma non agli altri oggetti

 

La Via dell 'Armatura: Abilità Prerequisito: Uso dell'Armatura Leggero

 

Abilità:

Armatura Leggera Avanzata

Costo in PX:

40

Prerequisiti:

Uso dell'Armatura Leggera

Con questa Abilità il Personaggio che indossa un'Armatura del Tipo appropriato può aumentare di 1 il Valore di Protezione della stessa.

 

Abilità:

Armatura Leggera Superiore

Costo in PX:

60

Prerequisiti:

Armatura Leggera Avanzata

Con questa Abilità il Personaggio che indossa un'Armatura del Tipo appropriato può aumentare di 2 il Valore di Protezione della stessa.

 

Abilità:

Armatura Media Avanzata

Costo in PX:

40

Prerequisiti:

Uso dell'Armatura Media

Con questa Abilità il Personaggio che indossa un'Armatura del Tipo appropriato può aumentare di 1 il Valore di Protezione della stessa.

 

Abilità:

Armatura Media Superiore

Costo in PX:

60

Prerequisiti:

Armatura Media Avanzate

Con questa Abilità il Personaggio che indossa un'Armatura del Tipo appropriato può aumentare di 2 il Valore di Protezione della stessa.

 

Abilità:

Armatura Pesante Superiore

Costo in PX:

40

Prerequisiti:

Uso dell'Armatura Pesante

Con questa Abilità il Personaggio che indossa un'Armatura del Tipo appropriato può aumentare di 1 il Valore di Protezione della stessa.

 

Abilità:

Armatura Pesante Superiore

Costo in PX:

60

Prerequisiti:

Armatura Pesante Avanzata

Con questa Abilità il Personaggio che indossa un'Armatura del Tipo appropriato può aumentare di 2 il Valore di Protezione della stessa.

 

Abilità:

Difesa Invalicabile

Costo in PX:

90

Prerequisiti:

Armatura Superiore del tipo appropriato + Infondere l'Armatura

La Difesa finale: Indossando la propria Armatura Araldica del Tipo appropriato ne aumenta di 3 il Valore di Protezione. Il campo di energia prodotto dall'Armatura, in oltre, protegge le giunture rendendo il Personaggio immune dagli Effetti di Trougth ; Effetti di Crush e Zero , anche Enchanted , riducono solo di 1 Punto Protezione il Valore della Locazione e conferisce la totale immunità dagli attacchi non magici.

 

Abilità:

Infondere L'Armatura

Costo in PX:

60

Prerequisiti:

Armatura Avanzata del tipo appropriato + Invocazione

Quando il Personaggio indossa la propria Armatura Araldica essa viene considerata come un oggetto magico e quindi diviene immune a tutti gli Effetti di Shatter ed a quelli di Normal Crush .

 

Abilità:

Lavoro di Squadra

Costo in PX:

10

Prerequisiti:

Riparazione di Fortuna + Uso dell'Armatura del tipo appropriato

Utilizzando quest'Abilità il Personaggio è in grado di coordinare il lavoro di altre due persone, impegnata e riparare una stessa Locazione di un'Armatura.

In questo modo è possibile o operare in tre sulla medesima zona danneggiata (normalmente non più di due persone possono contemporaneamente riparare la stessa Locazione) oppure diminuire i tempi necessari agli altri due; per far ciò il Personaggio dotato dell'Abilità Lavoro di Squadra deve porre una mano sulla spalla di ciascuno degli altri collaboratori. Costoro potranno riparare i Punti di Protezione perduti nella metà del tempo normalmente loro necessario. Quest'uso si può combinare con tutte le Abilità di riparazione possedute dagli altri membri della squadra ma, eventuali altre competenze di questo tipo detenute dal capo squadra non potranno influenzare la riparazione.

Se due o più membri della Squadra posseggono quest'Abilità è possibile combinarle, ampliando ulteriormente il numero di persone coinvolte: in questo modo è possibile operare in tre contemporaneamente sulla stessa locazione, mentre un quarto, il capo squadra, che deve sempre possedere Lavoro di Squadra resta alle loro spalle, dimezzando i tempi di riparazione per tutti e tre gli altri operai.

 

Abilità:

Riparazione di Fortuna

Costo in PX:

5

Prerequisiti:

Riparazione Rapida dell'Armatura + Uso dell'Armatura del Tipo appropriato

Il Personaggio in possesso di quest'Abilità ha appreso come riparare efficacemente le armature nel cui uso è competente, con materiali di fortuna. In questo modo è possibile riparare 1 Punto di Protezione ogni 90 Secondi, senza dover utilizzare alcuno strumento.

Nota che se si sta collaborando con altre persone alla riparazione della stessa Locazione ciascuno degli individui coinvolti tiene il conto del tempo necessario individualmente.

 

Abilità:

Riparazione Rapida dell'Armatura

Costo in PX:

10

Prerequisiti:

Uso dell'Armatura del Tipo appropriato

Chi possiede questa Abilità è in grado di riparare, utilizzando gli appositi strumenti, un'Armatura, nel cui uso sia competente, al ritmo di 1 Punto di Protezione ogni 30 Secondi.

 

Abilità:

Riparazione Rapida di Fortuna

Costo in PX:

5

Prerequisiti:

Riparazione di Fortuna + Uso dell'Armatura del Tipo appropriato

Chi ha ottenuto quest'Abilità è in grado di riparare con mezzi di fortuna (quindi senza dover utilizzare attrezzi appositi) una qualsiasi Armatura, nel cui Uso sia competente, al ritmo di 1 Punto Protezione ogni 60 Secondi

 

La Via della Forza: Abilità Prerequisito: Armi ad Asta oppure Armi a 2 Mani (da Botta o da Taglio )

 

Abilità:

Arma Infusa

Costo in PX:

60

Prerequisiti:

Atterrare i Nemici + Invocazione

Il Personaggio, impugnando la sua Arma Araldica, è in grado di utilizzare la chiamata Enchanted . Mentre viene impugnata l'arma è immune agli effetti di Shatter .

 

Abilità:

Atterrare i nemici

Costo in PX:

40

Prerequisiti:

Forza Straordinaria 1 + Presa Salda

Il Personaggio, dotato di quest'Abilità, può applicare a tutti i suoi attacchi con Armi a 2 Mani o ad Asta l'Effetto aggiuntivo fisico e non magico, di Strike Down . Questo Effetto è liberamente combinabile con tutti gli altri che il Personaggio è in grado di produrre, secondo le normali regole sulla combinazione delle Chiamate (vd Regolamento Base)

 

Abilità:

Deviare i Proiettili

Costo in PX:

40

Prerequisiti:

Armi ad Asta

Il Personaggio, impugnando la sua Arma Araldica e facendola roteare furiosamente è in grado di intercettare gli oggetti scagliati o lanciati contro di lui. Si tratta di una difesa fisica che produce gli stessi effetti della Magia di Livello 2 “ Santuario del Canto della Freccia ”. Se si possiede anche l'Abilità Arma Infusa è possibile deviare anche i Proiettili magici. Non occorrono competenze ulteriori. Quest'Abilità è molto stancante per cui il Personaggio può utilizzarla un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo grado di Sviluppo Fisico. Non c'è limite alla durata del Deviare Dardi ma esso si intende avere termine ogni qual volta il movimento dell'Arma cessi. Quando utilizza quest'azione il Personaggio deve ripetere la chiamata “ Deviare Proiettili ”. Può interrompere tale chiamata unicamente per dichiarare “ No Effect ” quando viene colpito. Questo simula la concentrazione notevole che richiede mantenere l'Arma in rotazione così rapida. Quest'Abilità è utilizzabile unicamente con le Armi ad Asta

Nota bene che per simulare quest'Abilità il Giocatore deve impugnare l'Arma davanti a se, tenendola parallela al proprio corpo, per quanto lo permettano le caratteristiche del terreno. L'Arma deve essere fatta ruotare facendo attenzione a che tale rotazione non rischi di arrecare danni a qualcuno. Non è necessario intercettare realmente i proiettili scagliati; essi si considerano comunque deviati. Se, per una qualsiasi ragione i movimenti del Giocatore dovessero colpire qualcuno o qualcosa non causerebbero nessun danno, a meno che il Personaggio non interrompa l'uso dell'Abilità dichiarando il danno. In tutti i casi, l'Azione si considererebbe, comunque, interrotta.

 

Abilità:

Distruggere i nemici

Costo in PX:

70

Prerequisiti:

Forza Straordinaria 3 + Respingere i nemici

Il Personaggio, dotato di quest'Abilità, può applicare a tutti i suoi attacchi con Armi a 2 Mani o ad Asta l'Effetto aggiuntivo fisico e non magico, di Crush . Questo Effetto è liberamente combinabile con tutti gli altri che il Personaggio è in grado di produrre, secondo le normali regole sulla combinazione delle Chiamate (vd Regolamento Base)

 

Abilità:

Forza Straordinaria 1

Costo in PX:

10

Prerequisiti:

Nessuno

Il Personaggio è dotato di una forza fisica notevole che gli permette di trasportare, da solo, un altro corpo umanoide, movendosi anche di corsa. L'Abilità non conferisce vantaggi ulteriori.

   

Abilità:

Forza Straordinaria 2

Costo in PX:

20

Prerequisiti:

Forza Straordinaria 1

Il Personaggio è dotato di una forza fisica straordinaria. E'in grado di trasportare, da solo, un altro corpo umanoide, movendosi anche di corsa. Occorre la forza equivalente di sei persone diverse, che gli poggino le mani sulle spalle o sulle braccia, per poterlo immobilizzare a terra. Se è lui a tentare di immobilizzare qualcuno conta come due persone, a questo scopo. Mettendo entrambe le mani sulle spalle di un altro umanoide e dichiarando “ Strength Due ” può impedirgli di allontanarsi. Chi è trattenuto in questo modo non può divincolarsi, per fuggire, a meno che non possegga l'Abilità Contorsionismo o un'Abilità di Forza di livello superiore (come Forza Straordinaria 3 ). In questo caso non viene trattenuto, ma deve simulare l'azione necessaria a liberarsi. Chi sia trattenuto in questo non modo può attaccare il Personaggio con le armi e non è in grado di lanciare Sortilegi, a meno che non possieda l'Abilità Concentrazione Perfetta .

 

Abilità:

Forza Straordinaria 3

Costo in PX:

30

Prerequisiti:

Forza Straordinaria 2

Il Personaggio è dotato di una forza fisica incredibile. E'in grado di trasportare, da solo, un altro corpo umanoide, movendosi anche di corsa oppure può trasportarne due contemporaneamente, anche se, così facendo, può solo camminare. Occorre la forza equivalente di sette persone diverse, che gli poggino le mani sulle spalle o sulle braccia, per poterlo immobilizzare a terra. Se è lui a tentare di immobilizzare qualcuno conta come tre persone, a questo scopo. Mettendo entrambe le mani sulle spalle di un altro umanoide e dichiarando “ Strength Tre ” può impedirgli di allontanarsi. Chi è trattenuto in questo modo non può divincolarsi, per fuggire, a meno che non possegga l'Abilità Agilità o un'Abilità di Forza di livello superiore (come Forza Straordinaria 4 ). In questo caso non viene trattenuto, ma deve simulare l'azione necessaria a liberarsi. Chi sia trattenuto in questo non modo può attaccare il Personaggio con le armi e non è in grado di lanciare Sortilegi, a meno che non possieda l'Abilità Concentrazione Perfetta .

 

Abilità:

Occhi sul Nemico

Costo in PX:

15

Prerequisiti:

Presa Infallibile

In condizione di combattimento l'addestramento del Personaggio gli conferisce una tale capacità di concentrarsi sul nemico da divenire immune agli Effetti Mentali di Confuse e Distract . Quest'abilità non fornisce alcuna immunità al di fuori delle situazioni di combattimento.

 

Abilità:

Presa Infallibile

Costo in PX:

10

Prerequisiti:

Presa Salda

Il Personaggio diventa immune a tutti gli effetti di Fumble .

 

Abilità:

Presa Salda

Costo in PX:

30

Prerequisiti:

Speciale : Occorre possedere le Abilità Base minime per aver accesso ad una delle Vie

Il Personaggio è immune alle chiamate di Fumble che abbiano come obiettivo l'Arma che, in quel momento, sta impugnando. Per poter apprendere questa Abilità occorre entrare comunque in una delle Vie . E' quindi indispensabile possedere la necessaria Abilità base di Prerequisito. Una volta appresa, però, si applica a tutte le Armi ed agli Scudi ma non agli altri oggetti

 

Abilità:

Respingere i nemici

Costo in PX:

20

Prerequisiti:

Atterrare i nemici + Forza Straordinaria 2

Il Personaggio, dotato di quest'Abilità, può applicare a tutti i suoi attacchi con Armi a 2 Mani o ad Asta l'Effetto aggiuntivo fisico e non magico, di Repell . Questo Effetto è liberamente combinabile con tutti gli altri che il Personaggio è in grado di produrre, secondo le normali regole sulla combinazione delle Chiamate (vd Regolamento Base)

 

La Via della Lama: Abilità Prerequisito: Armi da Taglio a 1 Mano

 

Abilità:

Disarmare

Costo in PX:

40

Prerequisiti:

Presa Infallibile

Il Personaggio, in alternativa alla normale chiamata di Danno, quando attacca con un'Arma da Taglio ad 1 Mano, può utilizzare la chiamata Physical Fumble . Qualsiasi arma o scudo che vengano colpiti in questo modo subiscono gli effetti della chiamata e devono immediatamente essere lasciati cadere a terra (o penzolare senza controllo, nel caso siano legati al corpo del loro possessore). Il Disarmare è un Effetto Fisico e non mentale, di conseguenza colpisce anche chi sia immune agli effetti mentali. Se un colpo portato per disarmare colpisce una locazione non causa alcun danno né alla locazione né all'eventuale armatura che la protegge.

 

Abilità:

Forza Straordinaria 1

Costo in PX:

10

Prerequisiti:

Nessuno

Il Personaggio è dotato di una forza fisica notevole che gli permette di trasportare, da solo, un altro corpo umanoide, movendosi anche di corsa. L'Abilità non conferisce vantaggi ulteriori.

 

Abilità:

Forza Straordinaria 2

Costo in PX:

20

Prerequisiti:

Forza Straordinaria 1

Il Personaggio è dotato di una forza fisica straordinaria. E'in grado di trasportare, da solo, un altro corpo umanoide, movendosi anche di corsa. Occorre la forza equivalente di sei persone diverse, che gli poggino le mani sulle spalle o sulle braccia, per poterlo immobilizzare a terra. Se è lui a tentare di immobilizzare qualcuno conta come due persone, a questo scopo. Mettendo entrambe le mani sulle spalle di un altro umanoide e dichiarando “ Stregth Due ” può impedirgli di allontanarsi. Chi è trattenuto in questo modo non può divincolarsi, per fuggire, a meno che non possegga l'Abilità Agilità o un'Abilità di Forza di livello superiore (come Forza Straordinaria 3 ). In questo caso non viene trattenuto, ma deve simulare l'azione necessaria a liberarsi. Chi sia trattenuto in questo non modo può attaccare il Personaggio con le armi e non è in grado di lanciare Sortilegi, a meno che non possieda l'Abilità Concentrazione Perfetta .

 

Abilità:

Infondere la Lama

Costo in PX:

50

Prerequisiti:

Disarmare + Invocazione

Il Personaggio, impugnando la sua Arma Araldica, è in grado di utilizzare la chiamata Enchanted . Mentre viene impugnata l'arma è immune agli effetti di Shatter .

 

Abilità:

Lama di Forza

Costo in PX:

50

Prerequisiti:

Infondere la Lama

Il Personaggio, impugnando la sua Arma Araldica, è in grado di utilizzare la chiamata Enchanted Damage . Il colpo, quindi, ignora le armature normali, trasmettendosi direttamente alla Locazione sottostante. Mentre viene impugnata l'arma è immune agli effetti di Shatter . Non è possibile utilizzare questa Abilità per stordire l'avversario.

 

Abilità:

Lama Micidiale

Costo in PX:

30

Prerequisiti:

Lama Trascendente + Forza Straordinaria 2

Il Personaggio, impugnando la sua Arma Araldica, è in grado di utilizzare la chiamata Enchanted Zero . Mentre viene impugnata l'arma è immune agli effetti di Shatter .

 

Abilità:

Lama Trascendente

Costo in PX:

60

Prerequisiti:

Infondere la Lama

Il Personaggio, impugnando una qualsiasi Arma da Taglio a 1 Mano, è in grado di utilizzare la chiamata Enchanted . Mentre viene impugnata l'arma è immune agli effetti di Shatter .

 

Abilità:

Occhi sul Nemico

Costo in PX:

15

Prerequisiti:

Presa Infallibile

In condizione di combattimento l'addestramento del Personaggio gli conferisce una tale capacità di concentrarsi sul nemico da divenire immune agli Effetti Mentali di Confuse e Distract . Quest'abilità non fornisce alcuna immunità al di fuori delle situazioni di combattimento.

 

Abilità:

Presa Infallibile

Costo in PX:

10

Prerequisiti:

Presa Salda

Il Personaggio diventa immune a tutti gli effetti di Fumble .

 

Abilità:

Presa Salda

Costo in PX:

30

Prerequisiti:

Speciale : Occorre possedere le Abilità Base minime per aver accesso ad una delle Vie

Il Personaggio è immune alle chiamate di Fumble che abbiano come obiettivo l'Arma che, in quel momento, sta impugnando. Per poter apprendere questa Abilità occorre entrare comunque in una delle Vie . E' quindi indispensabile possedere la necessaria Abilità base di Prerequisito. Una volta appresa, però, si applica a tutte le Armi ed agli Scudi ma non agli altri oggetti

 

  Via della Robustezza: Abilità Prerequisito: Sviluppo Fisico 1

 

Abilità:

Controllo del Danno 1

Costo in PX:

30

Prerequisiti:

Sviluppo Fisico 3 + Invocazione

Il Personaggio in possesso di quest'Abilità ha sviluppato le sue capacità fisiche al punto da poter resistere a colpi ed Effetti devastanti per chiunque altro. Egli può ignorare tutti gli effetti di Crush e Zero che subisce. Riceve ancora normalmente i danni dei colpi che portano tali effetti. Se essi non sono accompagnati da una chiamata di Danno allora il Personaggio subisce comunque un danno nella Locazione Bersaglio (naturalmente nel caso del Crush quest'ultima non deve essere protetta dall'armatura). Poiché quest'Abilità sfrutta parzialmente le energie latenti del Personaggio egli diviene permanentemente individuabile come “ Magico ” dagli appositi Sortilegi ed Abilità

 

Abilità:

Controllo del Danno 2

Costo in PX:

30

Prerequisiti:

Controllo del Danno 1 + Sviluppo Fisico 4

Il corpo del Personaggio in possesso di quest'Abilità si è così rafforzato da permettergli di subire ferite anche in zone vitali riuscendo comunque a minimizzare i danni. Il Personaggio può ignorare gli Effetti di Mortal con la sola eccezione del “ Taglio della Gola ”. Riceve ancora normalmente i danni dei colpi che portano tali effetti. Se essi non sono accompagnati da una chiamata di Danno allora il Personaggio subisce comunque un danno nella Locazione Bersaglio. Se l'Effetto non fosse stato, comunque, efficace, ad esempio se come quando si tenta di “ Tagliare la Gola ” ad un Personaggio dotato di Elmo o Gorgiera, allora non si subisce, naturalmente, nessun danno.

 

Abilità:

Controllo del Danno 3

Costo in PX:

30

Prerequisiti:

Controllo del Danno 2

Il Personaggio, in possesso di quest'Abilità, ha raggiunto un livello tale di autocoscienza e di conoscenza del proprio corpo e del proprio spirito da riuscire, con la solo forza di volontà, ad impedire che i due vengano separati. Questo lo rende permanentemente immune a tutti gli Effetti di Fatal . Riceve ancora normalmente i danni dei colpi che portano tali effetti. Se essi non sono accompagnati da una chiamata di Danno allora il Personaggio subisce comunque un danno nella Locazione Bersaglio. Si noti che quest'Abilità agisce in maniera inconscia e di conseguenza l'Immunità persiste anche quando il Personaggio sia incosciente. Quest'Abilità non offre alcuna protezione contro Sortilegi come “ Rito di Dedica ” , dato che essi si limitano ad influenzare lo spirito dopo che ha abbandonato il corpo; ma impediscono che essi riducano il periodo di grazia. Ad esempio un Personaggio morente a cui restino ancora nove minuti di Periodo di Grazia e che subisca un “ Rito di Dedica ” non muore immediatamente dopo il termine del Rito (un minuto) ma porta a completamente il suo normale Periodo di Grazia. La natura magica del Personaggio si accentua e di conseguenza interdizioni che colpiscono o bloccano unicamente cose e creature magiche ora hanno effetto anche su di lui.

 

Abilità:

Immunità allo Stordimento

Costo in PX:

30

Prerequisiti:

Sviluppo Fisico 3

Il Personaggio, in possesso di questa Abilità, diviene completamente immune a tutti gli effetti di Subdue

 

Abilità:

Immunità ai danni normali

Costo in PX:

20

Prerequisiti:

Controllo del Danno 3

Il Personaggio, in possesso di questa Abilità, ha raggiunto un grado di controllo del proprio corpo tale da poter ignorare tutti gli attacchi non magici che subisce. Il Personaggio diviene permanentemente individuabile come “ Magico ” dagli appositi Sortilegi ed Abilità. Si noti che Danni Normal cui si accompagnano anche effetti di Crush , Fatal , Mortal e Zero non infliggono nessun tipo di danno. Al contrario se si tratta di Danni Affect , Artifact o Enchanted si applicano le normali regole delle Abilità di Controllo del Danno

 

Abilità:

Retribuzione

Costo in PX:

30

Prerequisiti:

Controllo del Danno 1

Il Personaggio, in possesso di quest'Abilità, è permanentemente sotto un effetto di Retribution come per l'omonimo Incantamento. L'Abilità opera automaticamente e quindi non è necessario continuare a ripetere la formula ed, in oltre, l'Effetto retributivo si produce anche se il Personaggio è incosciente o in Periodo di Grazia.

 

Abilità:

Rigenerazione 1

Costo in PX:

40

Prerequisiti:

Immunità allo Stordimento

Il Personaggio dotato di quest'Abilità sviluppa le proprie naturali capacità di guarigione al punto tale da iniziare a rigenerare il proprio corpo al ritmo di 1 PF ogni Ora in ciascuna Locazione Danneggiata.

 

Abilità:

Rigenerazione 2-5

Costo in PX:

40 per Livello

Prerequisiti:

Rigenerazione del livello inferiore

Questi sono i successivi livelli dell'Abilità di Rigenerazione. Si tratta di una capacità straordinaria del corpo che opera autonomamente secondo la sottostante tabella:

 

Livello di Rigenerazione

Tempo necessario a Rigenerare 1 PF Locazionale

Rigenerazione 2

30 Minuti

Rigenerazione 3

20 Minuti

Rigenerazione 4

10 Minuti

Rigenerazione 5

5 Minuti

 

Si noti che, raggiunto il Livello 4 il Personaggio può morire unicamente per Danno Massiccio (tutte le Locazioni portate a –1 PF contemporaneamente), poiché, entro lo spirare del Tempo di Grazia (10 minuti), il corpo si è rigenerato.

Poiché quest'Abilità sfrutta parzialmente le energie latenti del Personaggio, una volta ottenuto il Livello 4 di Rigenerazione egli diviene permanentemente individuabile come “ Magico ” dagli appositi Sortilegi ed Abilità.

Al Livello 5 la natura magica del Personaggio si accentua e, di conseguenza, interdizioni che colpiscono o bloccano unicamente cose e creature magiche ora hanno effetto anche su di lui.

 

Abilità:

Sviluppo Fisico da 2 in poi

Costo in PX:

50 per Livello

Prerequisiti:

Sviluppo Fisico al Livello inferiore

I Personaggi che si allenano in quest'Abilità sviluppano una resistenza tale da ottenere Punti Ferita Vocazionali aggiuntivi. Ogni Livello di Sviluppo Fisico aggiunge +1 PF a Locazione. Quindi con Sviluppo Fisico 3 un Personaggio avrebbe 4 PF in tutte lo Locazioni. Non esiste, in teoria, un limite allo sviluppo di questa Abilità ma, poiché nessuno è in grado di insegnare un'Abilità che non conosce o ad un Livello superiore a quello che gli appartiene, all'interno dell'Accademia è possibile raggiungere solo il Livello 5 dell'Abilità.

Indipendentemente dal Livello raggiunto il corpo del Personaggio non diviene magico.

 

La Via dello Scudo: Abilità Prerequisito: Uso dello Scudo

 

Abilità:

Assorbire i colpi

Costo in PX:

30

Prerequisiti:

Infondere lo Scudo + Forza Straordinaria 2

Lo Scudo Araldico del Personaggio che possiede quest'Abilità, quando viene da questi imbracciato, diviene immune anche agli Effetti Magici, come gli Enchanted Crush . Se si riceve un simile colpo sullo Scudo occorre sempre dichiarare No Effect .

 

Abilità:

Forza Straordinaria 1

Costo in PX:

10

Prerequisiti:

Nessuno

Il Personaggio è dotato di una forza fisica notevole che gli permette di trasportare, da solo, un altro corpo umanoide, movendosi anche di corsa. L'Abilità non conferisce vantaggi ulteriori.

 

Abilità:

Forza Straordinaria 2

Costo in PX:

20

Prerequisiti:

Forza Straordinaria 1

Il Personaggio è dotato di una forza fisica straordinaria. E'in grado di trasportare, da solo, un altro corpo umanoide, movendosi anche di corsa. Occorre la forza equivalente di sei persone diverse, che gli poggino le mani sulle spalle o sulle braccia, per poterlo immobilizzare a terra. Se è lui a tentare di immobilizzare qualcuno conta come due persone, a questo scopo. Mettendo entrambe le mani sulle spalle di un altro umanoide e dichiarando “ Forza Due ” può impedirgli di allontanarsi. Chi è trattenuto in questo modo non può divincolarsi, per fuggire, a meno che non possegga l'Abilità Agilità o un'Abilità di Forza di livello superiore (come Forza Straordinaria 3 ). In questo caso non viene trattenuto, ma deve simulare l'azione necessaria a liberarsi. Chi sia trattenuto in questo non modo può attaccare il Personaggio con le armi e non è in grado di lanciare Sortilegi, a meno che non possieda l'Abilità Concentrazione Perfetta .

 

Abilità:

Infondere lo Scudo

Costo in PX:

60

Prerequisiti:

Invocazione + Presa Salda

Lo Scudo Araldico del Personaggio che possiede questa Abilita, quando viene da questi imbracciato, diviene Magico e, di conseguenza, immune a tutti gli Effetti non magici, come i Normal Crush ed agli Effetti di Shatter .

 

Abilità:

Maestria nell'Uso del Brocchiere

Costo in PX:

15

Prerequisiti:

Ambidestria + Uso del Brocchiere

Il Personaggio che possiede questa Abilità può utilizzare contemporaneamente due Brocchieri, uno su ciascun avambraccio, senza subire alcuna penalità. Il Personaggio si considera indossare un'Armatura Leggera, ai fini della sua capacità di lanciare Sortilegi, salvo quanto detto, in generale, sull'ingombro causato da Brocchieri indossati sulle Armature

 

Abilità:

Occhi sul Nemico

Costo in PX:

15

Prerequisiti:

Presa Infallibile

In condizione di combattimento l'addestramento del Personaggio gli conferisce una tale capacità di concentrarsi sul nemico da divenire immune agli Effetti Mentali di Confuse e Distract . Quest'abilità non fornisce alcuna immunità al di fuori delle situazioni di combattimento.

 

Abilità:

Presa Infallibile

Costo in PX:

10

Prerequisiti:

Presa Salda

Il Personaggio diventa immune a tutti gli effetti di Fumble .

 

Abilità:

Presa Salda sullo Scudo

Costo in PX:

30

Prerequisiti:

Speciale : Occorre possedere le Abilità Base minime per aver accesso ad una delle Vie

Il Personaggio è immune alle chiamate di Fumble che abbiano come obiettivo lo Scudo che, in quel momento, sta Imbracciando. Per poter apprendere questa Abilità occorre entrare comunque in una delle Vie . E' quindi indispensabile possedere la necessaria Abilità base di Prerequisito. Una volta appresa, però, si applica a tutte le Armi ed agli Scudi ma non agli altri oggetti

 

Abilità:

Riflettere i colpi

Costo in PX:

80

Prerequisiti:

Assorbire i colpi

Tutti gli Effetti dei colpi ricevuti sullo Scudo Araldico del Personaggio, in possesso di quest'Abilità, mentre viene da questi imbracciato, ad eccezione delle chiamate Blunt , Damage , Sharp e Subdue sono riflessi sull'attaccante. Effetti che avrebbero influenzato lo Scudo, come uno Shatter , si applicano sull'arma che ha portato il colpo; quelli che avrebbero influenzato una specifica Locazione, come un Fatal hanno effetto sull'arto o gli arti (entrambi) che reggevano l'arma; mentre, in fine, tutti gli altri effetti, come uno Strike Down , si applicano normalmente all'attaccante. Tutti questi Effetti si considerano dello stesso tipo di quelli dell'attacco: Normal , Enchanted , ecc… Eventuali immunità o resistenze del nuovo bersaglio valgono normalmente. Nota che gli Effetti di Crush non si applicano all'arma ma direttamente all'arto; l'armatura protegge normalmente.

Per attivare l'Effetto riflettente il Personaggio deve dichiarare, quando il suo scudo viene colpito: “ Reflect! ” seguito dalla chiamata che si vuole riflettere. Con quest'Abilità è possibile riflettere un solo Effetto alla volta. Se il colpo parato dallo Scudo portasse più di un Effetto sta al Personaggio decidere quale riflettere; tutti gli altri sono normalmente fermati dallo Scudo. Non è possibile riflettere un Effetto che sia portato da un colpo il quale riesca a distruggere lo Scudo. Quest'Abilità può applicarsi anche su di un Brocchiere Araldico ma, in tutti i casi, solo uno Scudo alla volta, a scelta de Personaggio, può usarla.

 

Abilità:

Stile Scudo e Brocchiere

Costo in PX:

15

Prerequisiti:

Maestria nell'Uso del Brocchiere

Con quest'Abilità è possibile imbracciare efficacemente uno scudo in una mano mentre, sull'altro avambraccio, si indossa un Brocchiere. Il Personaggio si considera indossare un'Armatura Media, ai fini di determinare le sue capacità di lanciare Sortilegi. Valgono sempre le regole base sull'ingombro dei Brocchieri.

 

Abilità:

Uso del Brocchiere

Costo in PX:

5

Prerequisiti:

Uso dello Scudo

Il Personaggio, in possesso di questa Abilità, può usare efficacemente un Brocchiere, in alternativa ad uno scudo. Il Brocchiere è uno scudo del diametro non superiore ai 30 cm e privo di anima rigida che si indossa legandolo su di un avambraccio. Per il resto funziona come uno Scudo a tutti gli effetti. Il Brocchiere viene considerato come un'Armatura Leggera ai fini di determinare la possibilità del Personaggio di lanciare dei Sortilegi. Se però esso viene indossato su di un'Armatura allora quella Locazione, agli stessi fini, si considera protetta da un'Armatura di un grado superiore.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 
Thera Speltum Corbus Axis Issa